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2005
25
Mag

Age of Steam

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Age of Steam

gioco per 3-6 persone
Autore: Martin Wallace
Editore: Warfrog

I treni hanno sempre suscitato un certo fascino nel popolo dei giocatori, sia sotto forma di modellini e plastici che di simulazioni del mondo delle ferrovie, come questo "Age of Steam": l'ultima incarnazione (per ora) del genere "Train Game", ovvero il tentativo di simulare il mondo del trasporto su rotaia utilizzando meccanismi che integrano la gestione economica con la topologia (chiamata in causa per le geometrie delle reti ferroviarie).
Martin Wallace è un autore che ha al suo attivo titoli che si distinguono in primo luogo per la qualità delle meccaniche, e successivamente per la varietà dei temi trattati: da "Liberté" (politica durante la Rivoluzione Francese) a "Princes of the Renaissance" (alleanze nell'Italia Rinascimentale), passando per titoli come "Way out west" (un gestionale sulla colonizzazione del West).
"Age of Steam" è un gioco che colpisce subito per la qualità dei materiali, ma anche per la complessità delle regole, purtroppo anche dovuta ad un regolamento in alcuni punti un po' oscuro, ma che può risultare non immediato anche per l'ampio spettro di possibilità che i giocatori hanno a disposizione per decidere l'andamento della propria partita, che può spiazzare un giocatore occasionale o non abituato a una tale libertà.
Nella scatola (robusta e dalla grafica accattivante) troviamo la plancia di gioco, che rappresenta una parte degli Stati Uniti nord occidentali, sovrapposta ad una griglia esagonata, con indicate le posizioni dei fiumi, delle montagne e di alcune città. Il resto della dotazione è composta da esagoni di cartoncino spesso per i binari, monete di plastica per gestire il denaro, cubetti di legno colorato per le materie e dischetti, sempre di legno colorato, per identificare le proprietà dei vari giocatori.
La partita è articolata in turni, ognuno dei quali suddiviso in varie fasi: prima di tutto il giocatore deve decidere se la sua società distribuisce per quel turno delle "quote del pacchetto azionario", in pratica se il giocatore ha bisogno di denaro può spostare il segnalino apposito, che si trova su una scala che va da due a quindici, e incassare cinque dollari per ogni quota emessa; l'altra faccia della medaglia è che per ogni quota emessa dovrà pagare successivamente un dollaro. Per cui si devono fare i calcoli in modo molto attento, emettere troppe quote significa dover poi utilizzare una buona fetta degli incassi per pagare i dividendi, emetterne poche significherà non avere i fondi necessari per pagare le costruzioni delle tratte ferroviarie e i miglioramenti ai treni.
Successivamente i giocatori andranno all'asta per decidere l'ordine con cui verranno giocate le fasi successive. L'unica particolarità riguarda il pagamento della cifra che si raggiungerà durante l'asta, infatti solo il primo e il secondo classificato pagheranno la cifra piena, mentre gli ultimi due non pagheranno nulla e tutti gli altri pagheranno soltanto metà della cifra che si è puntato.
A questo punto, nell'ordine raggiunto in fase d'asta, si procederà alla scelta dell'azione speciale, nessuno può scegliere un'azione già selezionata da un altro giocatore, le possibilità sono:
- Essere il primo a costruire le tratte ferroviarie.
- Costruire quattro sezioni di binario anziché tre.
- Essere il primo a consegnare le merci.
- Effettuare un miglioramento delle proprie locomotive.
- Trasformare un paese in una città (urbanizzazione).
- Piazzare due nuove merci sulla plancia della produzione.
- Passare per una volta nella fase d'asta del turno successivo.
Seguendo l'ordine d'asta (a parte il giocatore che ha scelto l'azione speciale corrispondente, che agirà per primo) i giocatori a questo punto possono costruire le ferrovie, piazzando fino a tre esagoni che riportano sezioni di binari sulla mappa (quattro se si è scelto l'azione speciale appropriata). Questa è una fase un po' delicata dato che si deve prestare attenzione a dove e quali binari si costruiscono, distinzioni che contribuiscono a determinare il costo da sostenere. Infatti oltre al terreno normale si possono costruire binari che attraversano i fiumi o le montagne, oppure si possono costruire binari che intersecano altre ferrovie, utilizzando esagoni che riportano incroci di vario genere. Ogni tratta si considera di proprietà del giocatore che l'ha costruita (e quindi ci va messo sopra un segnalino del proprio colore), in più quando si costruiscono nuove tratte si deve sempre partire da una città o un paese che ne contenga già una, quindi lo stesso giocatore non può costruire ferrovie che non risultino collegate tra loro.
Il punto centrale del gioco è questo: ovvero riuscire a collegare tra loro le diverse città presenti sulla mappa, ma non vanno semplicemente collegate, si deve riuscire a costruire dei percorsi che mettono in relazione l'offerta di merci con la domanda. Questo aspetto viene realizzato in maniera semplice ma efficace: all'inizio si pongono casualmente due o tre cubetti colorati su ogni città, questi cubetti rappresentano l'offerta di merce, ogni città riporta gli stessi colori, indicando quindi la domanda. Durante la fase di consegna della merce (immediatamente dopo alla costruzione delle ferrovie) ogni giocatore sceglie per due volte un cubetto da una città qualsiasi e lo fa arrivare ad una città dello stesso colore, togliendolo quindi dalla plancia. A questo punto si considera la proprietà di ogni tratta attraversata dalla merce, e si incrementa il reddito dei giocatori corrispondenti; così se consegnando una merce attraverso due tratte mie e una tratta posseduta da un altro giocatore, sposto di due caselle il mio segnalino reddito e di una casella quello dell'altro giocatore.
Una possibilità che hanno i giocatori per creare nuove tratte commerciali è quella di trasformare un paese in città, utilizzando l'azione speciale "Urbanizzazione" e quindi poter piazzare una città del colore adatto a veicolare le merci altrimenti difficilmente trasportabili. Oltre a questo, un'altra ragione di utilizzare le città aggiuntive è quella che solo così si potranno consegnare i cubetti neri, dato che sulla plancia all'inizio non ci sono città identificate con questo colore.
Un fattore che limita la massima distanza alla quale può essere consegnata una merce è la potenza delle locomotive, che viene indicata su una scala apposita, che va da uno a sei, che corrisponde al numero massimo di tratte che può attraversare una merce quando viene consegnata (tenete presente che una merce non si può mai spostare se non arriva subito a destinazione).
Chi ha scelto come azione speciale di potenziare le locomotive può farlo come azione extra, chi ne ha la necessità senza essere riuscito a sceglierla deve rinunciare alla consegna di una merce per poterlo fare ugualmente. Questo fattore fa sì che questa azione extra si riveli spesso la scelta più redditizia da fare, per lo meno finché le proprie locomotive non abbiano raggiunto una potenza sufficiente.
A questo punto viene considerata la scala del reddito e viene dato ad ogni giocatore il corrispondente valore in dollari, diminuito del numero di quote azionarie emesse e della potenza delle locomotive, cosicché se io ho il segnalino del reddito sul dodici, ho emesso tre quote e ho le locomotive a potenza due, incasso otto dollari.
Arrivati a questo punto rimane "soltanto" da assegnare nuove merci ad alcune città, utilizzando un meccanismo che utilizza una tabella apposita e un lancio di dadi, ed è questa l'unico intervento della casualità nel gioco, che quindi è dominato nella quasi totalità dalle decisioni che i giocatori effettuano.
Dopo aver giocato un certo numero di turni (che dipende dal numero di giocatori), il gioco termina e si passa al conteggio dei punti, in base al reddito e al numero di tratte ferroviarie costruite, ma detraendo punti per ogni quota azionaria emessa, chi totalizza il punteggio maggiore viene dichiarato vincitore.
Per questo gioco sono già state pubblicate un buon numero di espansioni, che contengono sostanzialmente nuove mappe e alcune regole che simulano situazioni particolari:
Espansione #1: Inghilterra del sud e Irlanda
Espansione #2: Ovest degli Stati Uniti e Germania
Espansione #3: Corea del Sud e Finlandia
Espansione #4: Italia e Francia
Anche se non indispensabili, queste espansioni aggiungono una buona dose di longevità a questo gioco e lo rendono anche più giocabile anche solo da tre o quattro persone, con mappe come l'Irlanda realizzate espressamente a questo scopo.
Difetti? È stato pubblicato da una casa editrice relativamente piccola, per cui non è facile riuscire a procurarsene una copia (complice anche la bontà del prodotto che lo rende molto ricercato). Se non vi spaventa una difficoltà delle regole superiore alla media non dovreste avere alcun dubbio sull'acquisto se siete fortunati a vederlo su uno scaffale di negozio (reale o virtuale). La quantità di possibilità che vi trovate davanti ad ogni fase di gioco lo rende un gioco ideale per chi ama pianificare strategie economiche che sfruttino all'osso le scarse risorse disponibili per ottenere il massimo risultato. E anche a chi prova piacere nel vedere alla fine della partita una rete ferroviaria ottimamente disegnata (anche se soltanto con esagoni di cartoncino).

Andrea Nini

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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