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2005
25
Apr

Aladdin's Dragons

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Aladdin's Dragons

gioco per 3-5 persone
Autore: Richard Breese
Editore Tedesco: Hans im Gluck (www.hans-im-glueck.de)
Editore Inglese: Rio Grande Games (www.riograndegames.com)

Le Mille e una Notte, la Lampada di Aladino, Alì Babà e i Quaranta Ladroni... per questa volta abbiamo un gioco i cui meccanismi sono ben amalgamati nell'ambientazione di queste fiabe, gioco che nel titolo dell'edizione originale lascia fuori i Draghi di Aladino per diventare un più appropriato Morgenland ("La terra del mattino", ovvero il nome in tedesco del Medio Oriente).
La plancia di gioco è molto grande e disegnata bene, è suddivisa in tre zone e dal basso verso l'alto abbiamo: cinque grotte custodite da altrettanti draghi, poi troviamo la città, con quattro edifici importanti per i giocatori, ed infine il palazzo del Sultano, con il portone difeso dalle guardie e cinque stanze. In queste stanze vanno suddivisi un certo numero di tessere quadrate che rappresentano gli oggetti magici, ovvero l'obiettivo dei giocatori; oltre a questi troviamo nella scatola cinque set di segnalini tondi in altrettanti colori (uno per giocatore), dieci segnalini guardie e i segnalini tesoro1: questi sono realizzati in plexiglas in forme e colori differenti (corone rosse, perle bianche, zaffiri blu, coppe nere e barre dorate), ogni tipologia si trova in due forme: la più piccola vale un tesoro, la più grande ne vale tre. Completa la dotazione un segnalino in cartone a forma di cammello (che indica il primo giocatore), cinque schermi per i giocatori, un mazzo di carte per i tesori e uno per le magie (utilizzato solo nella versione avanzata del gioco).
Il turno inizia pescando una carta tesori e disponendoli nelle grotte dei draghi secondo la grafica; a seconda della carta pescata potrà capitare che qualche grotta sia vuota o che vi si trovi solo un gruppo di tesori, più spesso avremo due, tre o quattro gruppi di tesori per ogni grotta.
Ogni giocatore ha a disposizione otto segnalini del proprio colore, riportanti i valori da uno a nove (manca il tre), il nocciolo del meccanismo ruota intorno a questi componenti: al proprio turno ogni giocatore posiziona uno di questi segnalini nelle varie aree della plancia, fino a che sono stati tutti sistemati. A questo punto si controlla ogni area e vengono assegnati diversi privilegi ai giocatori che totalizzano volta per volta il punteggio più alto (è infatti possibile per un giocatore mettere più di un segnalino nella stessa zona).
A grandi linee, chi ha il totale maggiore nelle cinque grotte prende il primo gruppo di tesori (se c'è più di un gruppo di tesori, allora anche il secondo o i giocatori successivi ricevono qualcosa); dopodiché si controllano le varie sezioni della città:
- Tenda di Aladino: i primi due giocatori ricevono una carta magia (solo nel gioco avanzato).
- Casa del Genio: il primo giocatore ha la possibilità di usare due oggetti magici (solo nel gioco avanzato).
- Mercato: il primo giocatore può scambiare un tesoro per tre tesori qualsiasi.
- Serraglio: il primo giocatore decide a chi va il cammello (può anche prenderlo per sé stesso), vi ricordo che l'ordine dei giocatori parte da chi possiede il cammello e prosegue in senso orario.
A questo punto i baldi giocatori dovranno introdursi nel palazzo del Sultano per impadronirsi degli oggetti magici. Si controlla un segnalino coperto per la guardia e si confronta il suo valore con quello dei segnalini dei giocatori: chi ha un totale inferiore dovrà pagare la differenza in tesori se vuole entrare a palazzo.
Una volta che si è stabilito chi è riuscito ad entrare, si valutano una alla volta le stanze; per ognuna di queste il giocatore che ha il totale più alto potrà acquistare un oggetto magico, pagando tanti tesori quant'è il punteggio che ha raggiunto, con la limitazione che deve fornire una tipologia di tesoro differente per ogni segnalino. Ad esempio, se un giocatore vince giocando un segnalino "sei", allora dovrà pagare sei tesori uguali; se invece vince giocando i segnalini cinque e tre, allora dovrà pagare cinque tesori uguali, più altri tre tesori uguali (differenti però dai primi cinque).
Una volta che sono state valutate tutte le stanze, ogni giocatore riprende i suoi segnalini e si riparte scoprendo una nuova carta tesoro. Lo scopo del gioco è impadronirsi del maggior numero di oggetti magici, quando tutti sono stati assegnati la partita finisce e chi ne possiede di più viene decretato vincitore.
Queste sono le regole del gioco base, ma non sarebbe un vero gioco sulle Mille e una Notte senza un pizzico di magia, e quindi abbiamo le regole avanzate che la introducono, dando la possibilità ai giocatori di utilizzare, massimo uno ogni turno, il potere degli oggetti magici che hanno conquistato nel palazzo del Sultano. Vi sono diversi tipi di oggetto magico, come il tappeto magico che mette a disposizione un segnalino dal valore "tre" (che si può disporre in una qualunque zona della plancia), oppure come la lampada di Aladino, che permette di lanciare gli incantesimi che i giocatori hanno ricevuto quando durante la fase della città viene valutata la tenda di Aladino.
In effetti l'utilizzo della magia amplia in maniera considerevole la varietà del gioco, e si consiglia di utilizzarla in tutte le partite; in questo modo, oltre ad esservi due locazioni in più da valutare e quindi più locazioni in cui decidere dove mettere i propri segnalini, lo svolgimento è meno lineare, essendoci sempre la possibilità che una situazione ormai decisa possa essere stravolta dall'utilizzo di un oggetto magico o di una carta magia.
Il gioco è sicuramente originale e apprezzabile, le diverse possibilità di scelta danno varietà ad un meccanismo che chiede soltanto un minimo di tre giocatori per essere apprezzato; e le decisioni da prendere sono molte: su quali tesori puntare, se cercare di acquisire incantesimi o il vantaggio di essere il primo giocatore (molto utile nei frequenti casi di pareggi nelle valutazioni dei segnalini) ed infine se utilizzare gli oggetti magici a proprio vantaggio oppure per annullare gli incantesimi altrui. Dato che tutto si basa su come vengono disposti i segnalini, occorre anche riuscire a destreggiarsi con i bluff, propri e degli altri giocatori, per riuscire a confondere le acque su quali sono i nostri reali obiettivi. La partita scorre via bene e c'è sempre un po' di suspance quando è il momento di girare i segnalini e valutare tutte le stanze, sia per l'attesa di scoprire se la nostra strategia verrà ripagata, sia per la necessità di valutare continuamente se valga la pena intervenire con qualche asso nella manica.
La mia valutazione è sicuramente positiva, anzi, si tratta di un prodotto che dà veramente l'impressione di aver trovato una grotta piena di tesori, nel momento in cui apriamo la scatola pronunciando il classico "Apriti, Sesamo!".

Andrea Nini


1. Devo dire che sono molto belli e trovo appagante il riuscire ad impossessarsene ed ammirarli dietro al proprio schermo.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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