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2005
25
Feb

Doom - Il gioco da tavolo

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Doom - Il gioco da tavolo
gioco per 2-4 persone
Autore: Kevin Wilson
Editore Inglese: Fantasy Flight Games (
www.fantasyflightgames.com)
Editore Italiano: Nexus Games (
www.nexusgames.com)

Ogni tanto si assiste alla migrazione di un titolo dal mondo dei boardgame a quello dei videogiochi, e viceversa; ma se esistono decine di trasposizioni su PC di giochi da tavolo, non sono molti i prodotti che compiono il cammino inverso. In questo caso ci troviamo davanti ad un nome storico dei videogiochi, quel Doom che ha praticamente creato il genere degli sparatutto in prima persona, nel "lontano" 1993; in realtà il primo è stato "Castle Wolfenstein", sempre della stessa software house, ma Doom è stato quello che ha introdotto le innovazioni più caratteristiche.
L'anno scorso la ID Software ha deciso di rispolverare questo titolo producendone la terza incarnazione: Doom3, e quest'anno la Fantasy Flight ha seguito l'onda pubblicando questo prodotto che ne ricalca da vicino trama e grafica.
La scatola è veramente impressionante anche chiusa, come grandezza è la stessa di "A Game of Thrones", ma cinque centimetri più alta e molto più pesante. Sul coperchio campeggia l'immagine di un Hell Knight per niente rassicurante. Il contenuto è altrettanto impressionante, dodici cartoncini fustellati, che una volta separati diventano un bel numero di tessere e segnalini (di ottima qualità, spessi e rugosi), e un discreto numero di miniature, non tantissime (una sessantina) ma molto belle e soprattutto grosse: hanno voluto porre l'accento sulla differenza di dimensioni tra i demoni che i marine dovranno affrontare e quindi abbiamo Mancubus, Hell Knight e Cyberdemon che troneggiano sul resto delle miniature; manuali, dadi e carte completano l'ottima (e abbondante) dotazione.
Nel gioco vi sono due fazioni contrapposte: i marine (da uno a tre giocatori) contro i demoni (gestiti da un unico giocatore). All'inizio vengono distribuiti segnalini di munizioni, corazze e punti vita ai marine, assieme a due/tre carte che attribuiscono ai personaggi abilità speciali: questo per rendere ogni partita differente grazie a questi poteri che possono alterare anche in modo sensibile lo svolgimento dell'azione. L'invasore (il nome attribuito al giocatore che gestisce i demoni) assembla poi l'area di partenza collegando pezzi di stanza e corridoi e mettendovi sopra porte e oggetti vari: questo non va fatto a caso ma seguendo le indicazioni contenute nel libro degli scenari, in cui è riportata tutta la mappa dello scenario corrente e la posizione di tutte le armi, munizioni, corazze, demoni e alcuni "eventi" che scattano in base ad azioni dei marine; infatti tutta la partita è giocata rispecchiando fedelmente quello che accade in un livello del videogioco. Ad ogni turno un marine può optare tra queste possibili azioni:
- solo movimento (otto caselle),
- movimento (quattro caselle) e attacco: in questo caso l'attacco può essere effettuato in qualunque momento durante il movimento,
- niente movimento e doppio attacco,
- movimento (quattro caselle) o attacco più un'azione speciale, scelta tra la possibilità di prendere la mira (e quindi colpire meglio il bersaglio), rimanere in guardia (e quindi poter colpire il nemico durante il suo movimento) o schivare i colpi nemici (e quindi ricevere meno danni).
L'attacco viene effettuato con una delle possibili armi, che deve essere dotata del tipo di munizioni corrispondente (tutte le armi con le loro caratteristiche sono elencate in una scheda a disposizione di ogni giocatore), nel caso in cui si sia sprovvisti di armi o di munizioni si potrà sempre attaccare col pugno: ad ogni arma corrisponde un certo numero di dadi colorati che dovranno essere lanciati, e qui vi può ammirare l'elegante metodo con cui vengono risolti i combattimenti, con un unico tiro di dadi si può leggere il numero di danni che viene fatto, la gittata a cui si può colpire (se il bersaglio indicato precedentemente è più lontano l'attacco fallisce) e se viene consumato un gettone munizioni (il simbolo del proiettile), in più se in un dado compare il simbolo X, l'attacco fallisce indipendentemente dai simboli presenti sugli altri dadi. Il numero di dadi lanciati corrisponde alla potenza dell'attacco e si va da un minimo di un dado rosso per il pugno ad un massimo di sei dadi (un rosso, un giallo, due blu e due verdi) per il
BFG1. Una volta che i marine hanno effettuato una mossa, l'invasore pesca un certo numero di carte dal proprio mazzo, ne può giocare alcune per contrastare l'avanzata dei marine e muove a sua volta i demoni, facendoli attaccare con un sistema simile a quello già visto (tranne per il fatto che non c'è mai consumo di munizioni). Una serie di particolarità delle armi e degli attacchi dei mostri contribuisce a differenziarle ulteriormente, e quindi ne arricchisce la varietà: ad esempio la motosega e il pugno dell'Hell Knight colpiscono tutte le miniature adiacenti (un attacco a "spazzata"). L'invasore può poi giocare una carta "rigenerazione" a turno, che gli permette di far apparire demoni aggiuntivi rispetto a quelli segnati nello scenario.
Quando un marine esaurisce tutti i suoi punti vita viene
eliminato2 e l'invasore segna un punto; il marine ucciso riapparirà al proprio turno ad una certa distanza dalla posizione precedente, ma quando l'invasore riesce ad accumulare otto punti vince la partita (ne segna uno anche quando si esaurisce il suo mazzo di carte). Mentre la condizione di vittoria dei marine può variare a seconda dello scenario che si sta giocando, ad esempio nel primo devono oltrepassare la porta che segna l'uscita (molto ben difesa).
Ci sono molte considerazioni da fare su questo gioco, innanzitutto i complimenti all'autore che è riuscito a creare qualcosa di non
banale3 da un concetto assolutamente semplice come può essere la meccanica del videogioco, dato che qui stiamo parlando di un gioco da tavolo concetti come "una ottima grafica" o "un sonoro appropriato" non sono trasportabili; d'altra parte la riproduzione fedele di tutti gli opponenti di Doom3 contribuisce a ricreare "grafica" e "ambientazione".
Naturalmente qualche "lato oscuro" esiste: il gioco non appare bilanciato, dato che l'invasore non viene presentato come un arbitro ma come un giocatore, ci si aspetterebbe che avesse le stesse possibilità di vittoria dei marine, invece non è così dato che, soprattutto nella partita in quattro giocatori, i marine sono molto svantaggiati ed è facile che, pur giocando bene e sfruttando al 100% le proprie possibilità vengano sconfitti; mentre il gioco one-on-one sembra più bilanciato. In tal senso sul sito del produttore è già stata pubblicato una pagina che presenta le guide per aumentare o diminuire il livello di
difficoltà4, dal livello 1 (più semplice per i marine) al livello 5 (più difficile per i marine) passando dal livello 3, quello descritto nel gioco base; quindi vi consiglio di giocare al livello 1 o 2, se siete in tre o quattro, e al livello 3 solo se siete in due. I livelli 4 e 5 sono da usare solo se siete masochisti o solo quando il giocatore invasore è un po' inesperto.
L'altro "difetto" è che nel gioco base sono stati inseriti solo cinque scenari, ma in realtà è un difetto apparente, dato che una partita è solitamente abbastanza lunga (con quattro giocatori si va sulle 3 ore) e gli scenari sono comunque rigiocabili più volte. In ogni caso, confido che la Fantasy Flight pubblichi sul suo sito qualche scenario aggiuntivo per prolungare la longevità di questo gioco.
Una buona notizia per i giocatori nostrana è che la Nexus ha prodotto la versione italiana di questo gioco, e se i componenti in lingua non sono tantissimi (carte e manuali, per cui è sufficiente che il giocatore invasore conosca l'inglese), la localizzazione è sempre un fattore trainante delle vendite (come dimostra l'esperienza de "La Guerra dell'Anello") il quale, assieme alla popolarità del nome, può garantire a questo prodotto dei buoni volumi.
Concludendo, ci troviamo di fronte ad un ottimo prodotto, un altro fiore all'occhiello nella produzione della Fantasy Flight. Bello ed appagante da vedere ma soprattutto divertente da giocare, ve lo consiglio anche per attirare qualche fedelissimo dei videogiochi nel mondo dei boardgame (e devo dire che questo prodotto ha già suscitato qualche curiosità nei forum che si trovano su internet dedicati al videogioco).

Andrea Nini

1
L'arma più potente presente nel videogioco.

2
"Fragged", secondo il gergo del videogioco.

3
Titoli come "Frag" della "Steve Jackson Games" dimostrano come la banalità sia facile da realizzare in questo contesto.

4
Come tocco di classe sono stati utilizzati gli stessi nomi del videogioco.

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
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