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La guerra dei formati (4) – I contendenti

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La guerra dei formati (4) –
I contendenti


Salve a tutti miei fidi lettori. Avete ancora il mal di testa per le specifiche della Voodoo2? Ebbene questo mese il vostro mal di testa raddoppierà! Siamo ancora qui a parlarvi di schede grafiche: no, non cliccate su quelle frecce a sinistra. Non siete curiosi di quello che succederà alla grafica del Pc nei prossimi mesi?

NO27 SI28

Prendetevi almeno un attimo per scuriosare la struttura della 3Dfx Voodoo2, premendo il tasto F7. Per una migliore lettura dell’articolo, vi consiglio di premere l’icona a forma di monitor qui di fianco.


Giovanni Strammiello

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sigla che significa Real-time Interactive Video and Animation accelerator

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che significa cioé la solita lista di effetti come correzione prospettica delle texture, il filtering e il lighting, unite all’alpha blending, il fogging e il LOD mip-mapping. Questo permette di raggiungere la media di un milione e mezzo di triangoli o di cento milioni di pixel illuminati, texturizzati, filtrati con lo z-buffer attivo al secondo, consentendo inoltre di mantenere il frame rate a 30 frame per secondo, grazie al processore a 100 MHz, alla memoria e all’accesso grafico a 128bit.

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cioé Microsoft Direct 3D

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tutti quei bei giochi che sfruttano le API proprietarie della 3Dfx5 sono incompatibili con la scheda nVidia

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le Glide, quasi sempre sfruttate dai produttori di videogiochi, grazie le loro performance e facilità di programmazione

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la velocità in primis

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il modello più famoso è la Diamond Viper 330

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probabilmente una Viper 330 (o con un altro numero) con uno ZX di fianco al numero – si sà la fantasia dei produttori di schede non è granché… ma siamo sempre in tempo ad essere smentiti…

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nome che non ci fa pensare alla dichiarazione dei redditi, cosa invece che fa il numero 740 qui nell’italico paese…

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la compagnia responsabile della grafica dei cabinati Sega in tutto il mondo… e quando intendo dire grafica non mi riferisco ai disegni sui cabinati, ma alla tecnologia hardware grafica dei cabinati Model 2 e Model 3, che abbiamo più volte citati di straforo negli articoli precedenti

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ma si vociferà anche di una versione PCI… perché infatti lasciare i vecchi utenti di un Pentium MMX? mi vengono i birividi al solo pensiero di definire vecchi i computer Pentium MMX… e come definire allora i computer solo Pentium? Chiediamolo all’Intel!

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aspettiamoci di vedere grafica Hercules su di un AMD o un Cyrix…

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non saprei come tradurvelo, per cui evito… forse… no, meglio di no!

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una solo acceleratrice (che dovrebbe essere la PCX3)

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in parole povere: tutti gli oggetti in avvicinamento e in allontanamento

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che in queste schede sarà hardware

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e speriamo non fusa

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penso anche da Matrox

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eh sì, penso che sia Katana di Sega

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che formano poligoni

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floating point

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ok, è un nuovo procedimento che verrà adottato dalle Microsoft DirectX 6.0 – io lo traduco così, vedremo come verrà nominato in seguito dai cervelloni informatici italiani

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nel quale è stato suddiviso lo schermo

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perché il trasferimento delle texture richiede sempre del tempo anche quando si hanno memoria principale veloce e AGP

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mantenendo così costante il flusso di dati dalla memoria al processore

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che viene utilizzato ad esempio nei videogiochi di corse di macchine, quando le scritte dei cartelloni pubblicitari devono essere applicate lungo i poligoni (cartelloni) ai lati della pista

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Beh, allora cliccate pure e ci vediamo il mese prossimo. Ciao!

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Bene, allora iniziamo senza indugi la panoramica di tutte quelle schede che tenteranno disperatamente di prendere la PCI (o AGP) del vostro Pc sostituendosi alla vostra attuale!

nVIDIA29 RIVA 128 INTEL74030 Nuove PowerVR31 (PMX, PCX3, …)

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Iniziamo a parlare di questo processore 2D/3D, già in commercio da un po’ di mesi, che offre la possibilità all’utente di prestazioni 3D high-end ad un prezzo non proibitivo. Da alcune prove effettuate dai ricercatori, questo processore ha totalizzato il punteggio più alto per quanto riguarda le prestazioni 3D (dove la Voodoo ha ottenuto la terza posizione e la PCX2 solo l’ottava posizione). In termini di capacità tridimensionali il processore RIVA1 permette di ottenere risultati di tutto riguardo2. Al contrario della Voodoo o del PowerVr, il Riva non possiede API proprietarie; la tecnologia è stata sviluppata per supportare unicamente le OpenGL e le D3D3. Se per noi videogiocatori, questo potrebbe essere un aspetto negativo4, alla nVidia la pensano diversamente. Con l’avvento delle DirectX 6.0 e con le capacità dell’hardware di oggi, sempre meno costoso e più veloce, i benefici che si potevano ottenere sfruttando delle API proprietarie6, ora sono comodamente raggiungibili anche con OpenGL o DirectX. E come la nVidia, la pensano anche alla NEC e alla Videologic. Se tutti i produttori si stanno muovendo verso questa direzione, vorrà dire che le schede grafiche acceleratrici diventeranno presto un ricordo del passato?
Vedremo, a giudicare dalle vendite della Voodoo2 questo momento sembra ancora lontano. Il processore nVidia RIVA 128 intanto viene montato sempre su un più ampio numero di schede7. E per il futuro la nVidia non se ne starà con le mani in mano: è già in dirittura di arrivo il chip nVidia RIVA 128 ZX, processore che verrà montato su schede con ben 8MB di RAM, con risoluzioni che arriveranno a 1600×1200, con una risoluzione di colore di 24 bit e 85 Hz di frequenza di refresh, con un RAMDAC che toccherà i 250 MHz. Sarà dunque garantito anche qui il supporto a DirectX e OpenGL. Le prime schede dovrebbero apparire a breve e sembra che la prima sarà proprio una Diamond8.

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Con questo processore la Intel si butta pure nel mercato delle schede video 2D/3D. Conosciuto anche con il nome di Auburn9, questo processore, creato con una collaborazione della Intel e della Lockheed Martin10, vanta una velocità pari a quella delle altre schede attualmente in commercio. Dovrebbe iniziare ad essere disponibile nel momento in cui scrivo o tra un mese al massimo, inizialmente insieme all’acquisto di un computer e successivamente anche "sfusa17". Sicuramente sarà in forma AGP11 per lavorare alla meglio con processori Intel Pentium12 II. Intel non ha ancora dato specifiche precise sul suo processore: sembra che la sua potenza di calcolo debba molto alla progettazione chiamata HyperPipelined13, che permetterebbe code ed elaborazioni parallele di parecchi comandi grafici in una sola volta. Con un particolare test, il processore è riuscito a gestire dalle 200 alle 800 migliaia di poligoni al secondo. Non male. Siccome alla Intel sono dei furbacchioni, hanno previsto che faranno più soldi se costruiranno diverse versioni della scheda: per cui aspettatevene diverse versioni da 2, 4 o 8 MB di RAM Video. Sicuramente dopo qualche mese i prezzi caleranno anche per le schede con più memoria RAM, in quanto alla Intel stanno riorganizzando e riutilizzando i vecchi impianti nati per il Pentium.

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E anche la NEC e la Videologic non hanno aspettato Natale: hanno annunciato due tipi di incarnazione di schede che lotteranno con le altre per il predomino sul VOSTRO computer. La PMX sarà una scheda 2D/3D, mentre la PCX3 sarà esclusivamente una scheda acceleratrice 3D, degna evoluzione dell’attuale PCX2.
In realtà sono ben cinque i processori che usciranno nei prossimi 18 mesi! La PMX sarà la prima che verrà venduta sia OEM sia esternamente da vari produttori di schede video18, e inizialmente avranno 4MB di memoria, anche se pian piano la versione da 8MB la sostituirà, perché garantirà ovviamente maggiore potenza di calcolo. Questa tecnologia sarà inoltre utilizzata per una piattaforma di origine Arcade, per una console da gioco19 e per due altre schede14 per PC e l’ultima dovrebbe andare a potenziare la piattaforma ArcadePC. Tutti questi processori comunque seguono il modello iniziato con la prima generazione di schede PowerVR: sfruttano un procedimento basato su una lista di cose che devono visualizzare, cosicché ogni pixel viene elaborato solo una volta e le texture e le ombreggiature vengono successivamente applicate solo sui pixel20 visibili. In questo modo Videologic afferma che si possono ottenere interessanti performance, qualsiasi sia la complessità della scena che la scheda dovrà visualizzare. Ovviamente contribuiranno alle prestazioni eccezionali di questa scheda anche il "motore" di costruzione di texture a virgola mobile21 a 32 bit. Usare questo motore significa rendere superflua la conversione dei risultati dei calcoli fatti dalla CPU prima che essi vengano passati al processore grafico. Questo nelle precedente generazione di schede PowerVR non succedeva: la trasformazione dei risultati doveva essere fatta e per questo motivo veniva richiesto un buon processore per l’utilizzo di queste schede. La precisione di questo motore grafico inoltre aiuterà non poco il compito del chip dedicato allo z-buffer. Questo farà in modo che gli oggetti che passeranno tra piani tridimensionali diversi15 si muoveranno più fluidamente. Con uno z-buffer a 32 bit ci sono milioni di posizioni nel quale un oggetto in movimento potrebbe passare prima di raggiungere la propria "destinazione", al contrario dei soli 56000 che erano ottenibili con uno z-buffer a 16 bit, venendo così ad eliminare quel fastidioso sfarfallio e/o saltellamento di oggetti che si aveva prima. Inoltre le nuove schede supporteranno la suddivisione dello schermo in riquadri di elaborazione22. In parole spicciole con questo sistema di accelerazione16, il processore grafico decide in quale riquadro logico23 "disegnare" il poligono che compone la scena grafica, ottimizzando l’elaborazione della CPU. Un’altra operazione che sarà possibile via hardware sarà l’ordinamento della traslucenza. A questa procedura hardware se ne aggiungono altre: ad esempio la compressione delle texture 10:1, che perfino nelle schede AGP è importante24. Le nuove schede PowerVR useranno 2X AGP con il sideband addressing, che in pratica fa si che il processore grafico continui a caricare/richiedere le texture anche se le ha appena ricevute25. Ovviamente le nuove schede saranno anche in formato PCI. Nelle schede di nuova generazione PowerVR il filtraggio trilineare dei poligoni sarà veloce quanto il bilineare. Addirittura è stato incluso il filtraggio Anisotropico26. Questa procedura evita il cosiddetto effetto warp che si otterrebbe applicando invece la "normale" correzione prospettica. Il buffer di frame e memoria texture è unificato, permettendo così texture video, sovrapposizione delle texture, ecc. Infine forniscono un anti-aliasing dell’intera scena attraverso il supersampling. Il gioco può elaborare una scena del gioco ad esempio 1024×768 e mandarla sullo schermo con l’anti-aliasing attivo ad una risoluzione di 640×480. Tutto risulta così più nitido. Sono incluse inoltre le illuminazioni speculari e la correzione prospettica Gourad shading ARGB (per ovviare alla piattezza dei colori che si riscontrava con la prima generazione di schede PowerVR…). Tutte queste cose quanto costeranno all’utente finale? Lo vedremo tra un po’ di mesi…

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