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2010
16
Set

Mystery Express

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gioco per 3-5 persone
Autore: Antoine Bauza & Serge Laget
Editore: Days of Wonder (www.daysofwonder.com)
 
Guardando l'immagine presente sulla scatola di questo gioco non posso fare a meno di pensare a "Assassinio sull'Orient Express"; immagino che per ragioni di diritti gli autori non abbiano potuto scegliere un nome più simile a quello del romanzo di Agatha Christie (e tra parentesi, proprio quest'anno ne ricorre l'anniversario della nascita). Come potete immaginare, lo scopo di questo gioco è quello di scoprire l'assassino (e ricostruire il delitto nei particolari), attraverso la deduzione di tutti gli elementi che lo compongono; elementi che vengono scelti casualmente all'inizio della partita. Questo è il meccanismo più utilizzato nei giochi deduttivi (primo fra tutti "Cluedo", ma che ritroviamo anche nel più recente "Il Mistero dell'Abbazia"), in contrapposizione a quei giochi che hanno una certo numero di "trame" prestabilite, sicuramente molto più dettagliate e complesse ma forzatamente mono-uso (come nello storico "Sherlock Holmes Consulting Detective").
La scatola (del formato "standard" quadrato della Days of Wonder) contiene:
- una plancia con lo schema e il percorso del treno,
- pedine di resina per i personaggi (gli investigatori e il capotreno),
- altre pedine (treno, fischietto e bagaglio),
- blocchetto di fogli per scrivere le deduzioni,
- blocchetto di fogli per scrivere i "telegrammi",
- schede riassuntive per i giocatori,
- un mazzo di carte "crimine",
- alcuni gettoni di cartone,
- il regolamento.
Ci sono tre versioni di questo gioco: in inglese, francese o tedesco; non ci sono molte scritte, e a parte le schede riassuntive per i giocatori, tutti gli altri componenti riportano dei simboli. I simboli però non sono sempre chiari, quindi conviene procurarsi una traduzione quanto meno delle schede, per evitare di consultare continuamente il regolamento. Come da tradizione Days of Wonder i materiali sono molto buoni e la grafica è d'atmosfera, il che non guasta in un gioco di questo tipo.
Il cuore del regolamento è rappresentato dalle carte "crimine": queste sono suddivise in cinque categorie (e si differenziano per il colore del bordo): sospettato, metodo, movente, luogo e orario. All'inizio della partita si mischiano separatamente i cinque mazzi, poi da ognuno si pesca una carta e la si nasconde sotto la plancia, sapendo che per ogni possibilità vi sono due carte uguali, i giocatori dovranno capire quale è presente solo una volta (l'orario è differente, dato che sono presenti tre carte uguali per ogni possibilità). Poi le carte vanno mischiate tutte insieme (tranne le carte orario) e distribuite ai giocatori (tranne alcune, che vanno messe sulla plancia nei riquadri capotreno e passeggeri); e giocando in meno di cinque persone dovranno essere tolte dal gioco preventivamente un certo numero di carte. Durante la partita i giocatori dovranno necessariamente segnare le loro deduzioni sulla scheda apposita, quindi si consiglia di dare a ognuno una penna o una matita.
Una partita è suddivisa in cinque turni, e il tempo è indicato dalla pedina del treno sulla traccia del percorso: come è normale per un viaggio sull'Orient Express, si parte da Parigi e si arriva a Istanbul. Ad ogni turno i giocatori hanno un certo numero di ore a disposizione (indicato sul percorso), nel loro turno potranno visitare le carrozze spendendo per ognuna il tempo indicato. Quando tutti i giocatori hanno effettuato il loro turno, il treno arriva nella città successiva, facendo scattare degli eventi automatici:
- a Strasburgo il giocatore corrente prende il mazzo dell'orario, e lo scorre pescando una alla volta le carte, e piazzandole a faccia in su in un mazzo di scarto (deve essere visibile una sola carta alla volta). Il primo passeggero sale a bordo del treno, quindi nel prossimo turno i giocatori potranno utilizzare l'azione della carrozza Club per vedere le sue carte.
- a Monaco i giocatori dovranno disporre a faccia in giù sul tavolo tutte le proprie carte, poi ognuno potrà vedere una carta dal vicino di destra e una dal vicino di sinistra. Poi tutti riprenderanno in mano le carte.
- a Vienna i giocatori riceveranno ognuno una parte del mazzo dell'orario, e dopo averlo visto lo dovranno passare al giocatore alla propria sinistra (la tempistica è decisa dal giocatore corrente); quando tutti hanno visto in più riprese tutto il mazzo questa fase termina. Il secondo passeggero sale a bordo del treno, quindi nel prossimo turno i giocatori potranno utilizzare l'azione della carrozza Car per vedere le sue carte.
- a Budapest il giocatore corrente prende il mazzo dell'orario, e lo scorre pescando una alla volta le carte, e piazzandole a faccia in su in tre differenti mazzi di scarto (in questo modo sono visibili tre carte alla volta). Dopodiché i giocatori possono scrivere sul telegramma le deduzioni che reputano corrette, queste verranno utilizzate per risolvere i pareggi. Infine ogni giocatore scopre una carta dalla propria mano e la posiziona a faccia in su a fianco del tabellone (rimarrà qui fino alla fine della partita).
- a Istanbul i giocatori dovranno evidenziare sul foglio le proprie deduzioni, dopodiché verranno mostrate le carte delitto corrette e confrontate con quanto scritto. Chi ha dedotto correttamente il maggior numero di elementi ha vinto (gli elementi sbagliati non valgono); in caso di parità si controllerà quanto scritto sul telegramma, in questo caso un elemento corretto vale un punto positivo e un elemento sbagliato vale un punto negativo; in caso di ulteriore parità la vittoria va condivisa.
Le carrozze e le relative azioni che i giocatori possono scegliere di eseguire sono le seguenti:
- Club Car: i giocatori possono riprendere in mano una categoria di carte dal proprio mazzo degli scarti, oppure prendere una carta dai passeggeri, guardarla e metterla nel proprio mazzo degli scarti.
- Dining Car: il giocatore sceglie un certo numero di avversari, e a ognuno chiede di mostrare una carta di una differente categoria (le carte vanno poi nel rispettivo mazzo degli scarti),
- Lounge Car: se un giocatore sceglie questa azione, tutti gli altri devono contemporaneamente mostrare una delle proprie carte, e poi scartarla,
- Passenger Car: il giocatore che sceglie questa azione nomina una categoria e ne riceve una carta dal giocatore alla propria destra o sinistra, la guarda e la mette nei propri scarti, poi dà una carta dalla propria mano al giocatore opposto, il quale farà altrettanto e così via fino a completare il giro.
- Sleeping Car: il giocatore indica un avversario, il quale dovrà nascondere la pedina bagaglio in una mano; se il giocatore indovina dov'è, potrà guardare una carta dell'avversario da una categoria indicata, poi la scarterà nel proprio mazzo degli scarti.
- Smoking Car: il giocatore indica una categoria e altri due giocatori, questi ultimi gli dovranno dare una carta della categoria indicata, dopodiché il giocatore ne darà loro due qualsiasi (tutte questa carte dopo essere state vista vanno nei rispettivi mazzi di scarto).
Oltre a queste possibilità, ogni turno il controllore si sposta in una carrozza a caso, se un giocatore esegue un'azione nella sua carrozza, può anche parlargli, ovvero scambiare una delle sue carte con una propria.
Notate che ogni giocatore ha il proprio mazzo degli scarti, ed ogni volta che il treno arriva in una città questo mazzo viene ripreso in mano. Per evidenziarlo, sopra le carte va messo un gettone con i colori del giocatore. Con lo stesso gettone, capovolgendolo, si indica che un giocatore ha utilizzato il suo potere speciale (la cui particolarità è l'unico elemento che differenzia un giocatore dall'altro).
La difficoltà aumenta in proporzione al numero dei giocatori, infatti in cinque le carte in circolazione sono molte e quindi diventa più difficile eliminare tutte le possibilità, rispetto ad una partita in tre (nella quale risulta un controllo maggiore). C'è poi da notare che sono possibili anche strategie di ostruzione nei confronti degli avversari, infatti può convenire cercare di "nascondere" una delle proprie carte agli avversari, facendogli credere che sia quella la carta mancante. Naturalmente può essere difficile (dato che i giocatori hanno i mezzi per fare ricerche mirate), ma se ci si riesce questo elemento può fare la differenza tra vittoria e sconfitta; e quindi è importante capire ogni turno quali sono le azioni più efficaci da far svolgere al proprio investigatore.
Una parola sull'elemento più innovativo di questo gioco: il meccanismo dell'orario potrebbe sembrare premiare solo quei giocatori dotato di memoria fotografica, in realtà è possibile studiare un meccanismo di eliminazione, che basandosi sulle ripetizioni delle posizioni delle lancette scarti via via tutte le triplette di carte fino a rimanere solo con la coppia che corrisponde all'orario del delitto (ricordate che però durante le fasi nelle quali si guardano le carte orario è vietato prendere appunti); comunque trovo che premiare il giocatore che dimostra di possedere colpo d'occhio non sia fuori posto in un gioco di investigazione.
Come ho già detto nell'introduzione, questo gioco ripropone elementi già visti in altri giochi (a parte il meccanismo dell'orario del delitto), ma si tratta a parer mio della migliore elaborazione di queste meccaniche vista fin'ora: prima di tutto è stata ridotta al minimo l'influenza della fortuna (non ci sono elementi casuali che determinano il movimento come in Cluedo), anche se rimane la possibilità di farvi affidamento se alla fine si è indecisi su differenti alternative; e la qualità dei materiali e la bellezza dell'ambientazione contribuiscono a farne un prodotto irrinunciabili per gli amanti del genere (anche perché non sono molti i giochi di deduzione che si possono trovare sul mercato).

Esempio di inizio partita:
A) Archibald Mansard ha queste carte:
Motivo: 2 Greed (può eliminarlo dalle motivazioni),
Locazione: Passenger e Dining Car,
Sospetto: Sir Edmund e O'Rourke,
Modus Operandi: Pushed.
B) Il Colonello MacDouglas ha queste carte:
Motivo: Despair e Money,
Locazione: Club e Dining Car,
Sospetto: Sir Edmund,
Modus Operandi: Poisoned e Clubbed.
C) La Contessa De Mirabella ha queste carte:
Motivo: Despair e Jealousy,
Locazione:Lounge Car,
Sospetto: Prof. Karlov,
Modus Operandi: Hanged, Pushed e Poisoned.
Il treno parte da Parigi alla volta di Strasburgo; il capotreno è nella Lounge Car. Inizia il giocatore A, che usa il tempo del viaggio (4 ore) in questo modo:
- va nella Lounge Car (2 ore) e chiede agli altri giocatori di rivelare un Sospettato, B fa vedere Sir Edmund (l'unico che ha, A può eliminarlo dai sospettati), C fa vedere Prof. Karlov (l'unico che A), entrambi vengono scartati nelle pile dei rispettivi giocatori.
- parla col capotreno e guarda una carta Sospettato, è il Prof. Karlov (lo può eliminare dai sospettati), lo mette nei suoi scarti e mette Sir Edmund al suo posto. Per A l'assassino può essere solo Candy o O'Rourke.
- va nella Dining Car e invita gli altri due giocatori (2 ore). Al giocatore B chiede una Locazione (gli fa vedere la Dining Car e la scarta, A può cancellarla, la Contessa De Mirabella usa la sua abilità speciale e la guarda), al giocatore C chiede un Motivo (gli fa vedere Jealousy e la scarta).
È il turno del giocatore B, che effettua queste mosse:
- va nella Passenger Car (1 ora) indica il Modus Operandi e il giocatore A, quest'ultimo deve dargli una carta del tipo indicato e gli dà Pushed (l'unica che ha), B la mette fra i suoi scarti. B dà ad C Clubbed, che la guarda e la mette fra i suoi scarti. Infine C dà a A la carta Hanged, anche lui la guarda e la mette tra i propri scarti, ma prima Il Colonnello MacDouglas usa la sua abilità speciale e la guarda.
- va nella Smoking Car (3 ore) e chiede agli altri giocatori di dargli una carta Motivo, A gli dà Greed, mentre C gli dà Despair (B può escluderla dalle motivazioni). B dà ad A la carta Despair, e dà a C la carta Money. Tutte le carte passate vanno nelle rispettive pile degli scarti.
È il turno del giocatore C, che esegue queste mosse:
- va nella Lounge Car (2 ore) e chiede agli altri giocatori di rivelare una Locazione. A rivela la carta Passenger Car (e la scarta), B rivela la carta Club Car (e la scarta), non è stata una mossa utile.
- parla col capotreno, dato che non ci sono carte Locazione prova a guardare la carta Modus Operandi, è Hanged (dato che in passato l'aveva avuta e ora è negli scarti di A, questa è nuova e quindi la può eliminare), la scarta e poi prende Poisoned e la mette tra le carte del capotreno.
- va nella Sleeping Car del giocatore B e prova a indovinare in quale mano ha nascosto il bagaglio. Ci riesce, e quindi B gli deve dare l'ultima carta che gli è rimasta in mano, è Poisoned (C l'ha appena messa tra le carte del capotreno, e quindi può eliminarla), la mette tra i propri scarti.
 Il turno è finito, e il treno arriva sferragliando nella stazione di Strasburgo, siamo appena alla prima tappa e il viaggio è ancora lungo, ma si stanno delineando i primi dettagli sul mistero che i giocatori devono cercare di svelare.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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