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2000
25
Set

Una questione di iniziativa

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Una questione di iniziativa

Nella cammino lungo e irto di difficoltà che si presenta innanzi all'ardimentoso che si voglia cimentare nella creazione di un sistema di regole per il Gioco Di Ruolo, pochi elementi costituiscono un ostacolo arduo come la questione dell'iniziativa, specialmente nei combattimenti.
In un sistema di regole come Blood, dove gli scontri sono molto pericolosi e spesso un singolo colpo può risultare decisivo, il problema di come gestire l'iniziativa è sempre stato per me una autentica spina nel fianco... Che si trattasse di una questione della massima importanza risultò immediatamente chiaro. Un po' meno chiaro invece, il come risolverla...
Prima di proseguire vorrei mettere in chiaro che con "iniziativa" intendo la rapidità di azione di un personaggio in una situazione critica di confronto (ad es. in un duello).
Molti sistemi di gioco dalle regole un po' semplicistiche se la cavano stabilendo un ferreo ordine di azione per tutti i personaggi coinvolti, sulla base di caratteristiche dei personaggi stessi o addirittura (orrore!) della casualità di un lancio di dado... Una volta stabilito l'ordine di azione, i personaggi eseguono a turno le loro azioni rispettandolo.
Partendo dall'idea che per Blood volevo un sistema più realistico possibile, mi trovai presto impelagato in una marea di problemi. La questione dell'iniziativa è infatti un delicatissimo gioco di equilibrio tra la verosimiglianza e la giocabilità. Infatti, se si vuole un sistema realistico, molto facilmente ci si trova ad utilizzare molte statistiche dei personaggi, calcoli più o meno complessi e svariati lanci di dadi. Purtroppo l'iniziativa è un problema dinamico, nel senso che nasce dal confronto tra due (o più) personaggi, e deve tenere in considerazione le loro differenze reciproche. Inoltre, e questo è forse il problema più grave, qualsiasi calcolo o lancio di dado riguardante l'iniziativa sarà ripetuto molte volte nel corso di una singola seduta di gioco. Se il sistema di gestione dell'iniziativa è sovraccarico di calcoli, l'intero sistema di gioco ne risulterà appesantito! Una vera tragedia...
La sezione di regole di Blood riguardante l'iniziativa e la sua gestione è senza alcun dubbio quella che ha subito nel corso del tempo il maggior numero di modifiche, l'ultima delle quali risale a pochi giorni fa e non è stata ancora testata "sul campo"! Voglio essere fiducioso però, e quindi vi propongo l'ultima versione dell'"iniziativa secondo Blood" confidando che sia quella definitiva...
Innanzitutto in Blood ogni personaggio ha due valori che hanno a che fare con la sua rapidità: l'iniziativa e i riflessi. Il primo valore si ricava dalla media delle caratteristiche di base agilità e destrezza, mentre il secondo è una media tra percezione e destrezza. Questo serve e differenziare rispettivamente la velocità di azione e quella di reazione dei personaggi.
Quando due avversari si fronteggiano, come prima cosa devono stabilire quale dei due agisce per primo. Per fare questo confrontano i risultati ottenuti sommando il proprio valore di iniziativa al risultato di un tiro di un
dado1 a venti facce. Questo numero prende il nome di Valore d'Attacco (VA).
Il vincitore di questo confronto attaccherà per
primo2. Il risultato da egli ottenuto va annotato, mentre quello perdente può essere scartato.
A questo punto l'attaccante deve portare a segno il suo colpo, pertanto esegue un tiro di 1d100 a contenere il suo valore in colpire per l'arma che sta utilizzando.
Parimenti il difensore dovrà contenere con 1d100 un certo valore di difesa (dipende dalla tecnica e dall'arma adottata per difendersi) che andrà però modificato come segue:
(RIFLESSI
difensore) - (VA attaccante)
Vediamo un esempio pratico.
Personaggio A3
Personaggio B4

A e B calcolano entrambi il loro VA.
risultato di A: 81 + 12 = 93
risultato di B: 68 + 7 = 75
A può attaccare per primo; tira 1d100 e ottiene 44, quindi il colpo è stato eseguito correttamente.
Per riuscire a pararlo, B deve contenere (70 -93) +
645 = 41

Naturalmente questo metodo non è esente da difetti, primo tra tutti una certa macchinosità che devo ancora limare un po'... Ad ogni modo è sufficientemente realistico.
Questo è il sistema attualmente in uso in Blood... Se avete commenti e/o idee, non esitate a scrivermi! Per il momento vi saluto come di consueto: buon GDR a tutti...

Massimo Borri

1
L'introduzione di un certo margine di casualità vuole riflettere tutti quei fattori contingenti che influiscono sulla capacità di espressione di una caratteristica del personaggio: condizioni del terreno, posizione reciproca dei contendenti, e perchè no, anche la fortuna e la sfortuna...

2
Se il vincitore del confronto di iniziativa + 1d20 non vuole attaccare, ma desidera attendere l'attacco dell'avversario con una manovra difensiva, può farlo; in questo caso la prima azione spetta all'avversario, mentre chi difende avrà un bonus temporaneo del 10% sui riflessi.

3
Iniziativa
81
Riflessi
65
Colpire
45
Parare
60

4
Iniziativa
68
Rifessi
70
Colpire
55
Parare
64

5
Il suo normale valore di Parare

 
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:: Massimo Borri
Massimo Borri, nato il 6 marzo 1971, diplomato alla Scuola di Informatica dell’Università di Modena, attualmente lavora come referente informatico per la stessa università, presso il Dipartimento di Chirurgia della facoltà di Medicina. Si occupa principalmente di fotografia, video editing e grafica 2D e 3D (con Blender 3D), oltre che di consulenza informatica a tutto campo. Innamorato profondamente del Giappone e di tutti gli aspetti della sua cultura, ha come hobby lo studio della lingua giapponese. Adora il gioco del Go con cui cimenta regolarmente assieme agli amici del Go Club del Tortellino. Ama il blues e il rock anni ’70, leggere e disegnare fumetti, il cinema e la letteratura di fantascienza, i giochi di ruolo. Ha scoperto nei libri di Thich Nhat Hanh il volto umano del buddhismo. Si interessa di filosofie orientali, arti marziali (ha praticato karate, taijiquan, kali) e in generale di tutto ciò che porta equilibrio e serenità. Per KULT ha curato in passato le sezioni dedicate a fumetti e animazione giapponesi e alla lingua del sol levante; attualmente scrive recensioni di applicazioni per Ipad.
 
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