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2010
15
Ago

Zauberschwert & Drachenei

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gioco per 2-4 persone
Autore: Jochen Schwinghammer
Editore: Adlung Spiele (www.adlung-spiele.de)
 
Il titolo di questo gioco potrebbe sembrare uno scioglilingua teutonico, in realtà significa semplicemente "Spada magica e uovo di drago", il che vi può far intuire che l'ambientazione è un fantasy classico. Il formato è quello standard dei giochi di carte della Adlung, la quale ci ha già abituato ad imprese "impossibili", ovvero riuscire concentrare in sole 58 carte un gioco completo, ricco di atmosfera e di meccaniche avvincenti.
Infatti dentro alla scatoletta di cartone, oltre al mazzo di carte, troviamo solo il regolamento, in inglese e tedesco. Per quanto riguarda la dipendenza dalla lingua, sulle carte incantesimo è presente del testo in tedesco, ma dato che queste carte sono visibili a tutte si può riuscire a gestire la traduzione basandosi sul regolamento, il resto delle carte contengono soltanto simboli.
Le carte sono di tre tipi:
- carte avventure, il dorso riporta una tra le lettere A, B e C, che servono per mischiarle separatamente per poi impilarle in un unico mazzo.
- carte artefatti,
- quattro set di carte (uno per giocatore), composto da una carta mago e un segnapunti composto da una carta scala e da una carta freccia,
- una carta primo giocatore.
Per giocare sono necessari anche carta e matita per segnare il punteggio. Ogni giocatore riceve un set di carte e lo usa per segnare due punti magia, e viene determinato in modo casuale il primio giocatore.
Ogni turno è diviso in sei fasi:
1) devono esserci due carte avventura a faccia in su sul tavolo, per cui ne viene pescato un numero adeguato, che dipende da quante ve ne sono rimaste dal turno precedente,
2) ogni giocatore riceve due punti magia (quindi il primo turno ne avranno tutti quattro),
3) ogni giocatore, a turno, piazza il proprio mago vicino a una delle due carte avventura (ogni carta può avere più di un mago), se un giocatore rinuncia all'azione guadagna un punto magia,
4) le carte avventura vengono valutate, possono verificarsi queste situazioni:
- carta incantesimo senza maghi: viene rimossa dal gioco,
- carta incantesimo con un mago: il giocatore riceve la carta,
- carta incantesimo con più maghi: l'incantesimo viene messo all'asta, e verrà assegnata al giocatore che offre più punti magia degli avversari,
- carta "sfera di energia": tutti i maghi presenti ricevono il numero di punti magia indicato sulla carta, poi questa viene rimossa dal gioco,
- carta "luogo sacro": tutti i maghi presenti ricevono i punti vittoria indicati e pescano una carta artefatto (da tenere in mano), poi questa carta viene rimossa dal gioco,
- carta mostro senza maghi: rimane in tavola per il turno successivo,
- carta mostro con un mago: il giocatore deve pagare il numero di punti magia indicato sulla carta, e può ricevere la ricompensa relativa al combattimento singolo, sempre sotto forma di punti vittoria e carte artefatto (da tenere in mano),
- carta mostro con più maghi: se i giocatori si accordano su combattere il mostro assieme, suddividono tra loro il costo da pagare, e ricevono tutti la ricompensa relativa al combattimento multiplo. Altrimenti viene indetta un'asta, partendo dal valore iniziale del mostro in punti magia, chi offre il numero più alto lo sconfiggerà, pagandone il costo e ricevendo la ricompensa per il combattimento singolo.
In ogni caso, se un giocatore sconfigge un mostro e il suo simbolo combacia con quello degli artefatti che sono visibili davanti a sé, allora guadagna la ricompensa indicata sull'artefatto, sotto forma di punti magia o punti vittoria.
5) i giocatori possono poi piazzare sul tavolo gli artefatti che hanno in mano, c'è da notare che alcuni sono divisi su due carte, per cui bisogna averle entrambe per poterli giocare, ma i giocatori in questa fase possono accordarsi e fare scambi tra loro.
6) la carta primo giocatore viene passata al giocatore di sinistra, poi si ricomincia con un nuovo turno.
La partita procede fino a quando non possono più essere posizionate due carte nella fase 1, a questo punto vince chi ha accumulato più punti vittoria; in caso di pareggio si confrontano prima i punti magia, poi le carte artefatto piazzate in tavola.
Questo "giochino" ha avuto un certo successo, e questo ha portato alla pubblicazione di diverse espansioni (l'espandibilità è un segno che le regole sono ben strutturate), ovvero:
- Gift (veleno): tre carte che tolgono un punto magia se il simbolo è uguale a quello di un mostro sconfitto,
- Helden & Zaubersprüche (eroi e incantesimi): un set per il quinto giocatore, nuove regole per  luoghi, orchi e il drago nero, e nuove carte avventura e artefatto,
- Wissen & Artefakte (conoscenza e artefatti) : un set per il sesto giocatore, nuove regole per librerie, livelli di conoscenza e forge per gli artefatti, e nuove carte avventura e artefatto,
- un sacchetto di "pietre di drago", da usare al posto di carta e matita per segnare i punti vittoria.
Come potete vedere le regole sono molto semplici, ha una discreta varietà e grazie al meccanismo di asta è sempre competitivo; e una partita si può giocare in mezz'ora, si tratta di un classico filler, con il bonus che è molto compatto, ed economico: se pensate che sul sito ufficiale è in vendita a 7 euro, e che si può trovare a meno nei negozi on-line, si può benissimo applicare a questo gioco il motto "vale tant'oro quanto pesa" (nonostante il fatto che negli ultimi tempi le quotazioni del metallo giallo non abbiano fatto altro che salire).
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
http://www.nand.it
 
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