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2010
15
Ago

The Republic of Rome

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gioco per 1-6 persone
Autori: Richard Berthold, Don Greenwood & Robert Haines
Editore: Valley Games (www.valleygames.ca)
 
I giochi dell'Avalon Hill hanno caratterizzato profondamente il ventennio '70-'80, e la sua uscita dal mercato è stata rimpianta a lungo (in realtà il marchio è rimasto, acquistato dalla Wizards of the Coast, ma la linea produttiva si è ridimensionata di molto). Nel corso degli anni i titoli più ricercati sono stati ripubblicati, sia dalla stessa nuova Avalon Hill che da altre case editrici, e questo "The Republic of Rome" è stato uno di quelli più attesi (per le quotazioni che raggiungeva su eBay) e inaspettati (per la complessità del regolamento, assolutamente "fuori" dagli standard attuali): quindi complimenti alla Valley Games per l'impegno che ha dimostrato, credendo in questo progetto.
La scatola è quasi di dimensioni standard, e contiene un buon numero di componenti:
- una plancia, che in realtà serve solo per posizionare le carte e contiene tutte le tabelle utilizzate nel gioco,
- tre mazzi di carte, uno per ogni era,
- un mazzo di carte evento,
- monete di cartoncino in vari tagli (la valuta utilizzata è il talento),
- carte per le province (ognuna con tre dischi numerati per indicare varie informazioni),
- un contenitore di cartoncino con coperchio per ogni giocatore; questo serve per contenere il tesoro della fazione e segnare il numero di voti a disposizione (ci sono due dischi numerati),
- segnalini vari di cartoncino per tenere traccia di tutti gli elementi di gioco,
- tre dadi (con numeri romani, un po' scomodi),
- il regolamento e schede riassuntive.
I materiali sono di buona qualità (il cartoncino utilizzato è molto robusto) e funzionali, peccato che siano presenti errori su plancia, carte e regolamento: in effetti il testo presente è veramente molto e quindi è comprensibile come possano essere sfuggiti alcuni refusi; sempre per la quantità di testo presente è consigliato che i giocatori comprendano l'inglese, dato che le carte pescate (a sfondo rosso) vanno tenute segrete. Un altro elemento che manca è un segnalino con il numero zero (necessario per segnare il livello di popolarità e influenza), dovrete utilizzare qualcosa in alternativa oppure richiederli alla casa editrice.
Le carte sono il cuore del gioco, sono suddivise in tre mazzi per indicare a quale delle tre ere appartengono, e possono essere di queste tipologie:
- carte senatore: rappresentano famiglie influenti di senatori, ogni carta riporta il nome, un numero identificativo e i valori di abilità militare, oratoria, lealtà, popolarità, influenza e cavalieri (che rappresentano appoggi su cui può contare la famiglia),
- carte statista: rappresentano un singolo individuo, appartenente a una famiglia, oltre alle caratteristiche standard possiede anche alcune abilità speciali,
- concessioni: garantiscono una rendita extra, ma espongono il senatore alla quale sono associate al rischio di essere processati,
- guerre: la stabilità di Roma è continuamente minacciate da guerre con i popoli vicini, queste carte riportano molti elementi quali la forza dell'esercito e della flotta nemica, i numeri che lanciati corrispondono ad una disfatta o a uno stallo, il valore del bottino se sconfitti e la modalità di attivazione (la guerra può rimanere inattiva fino a quando non viene pescata una carta similare o attivarsi immediatamente),
- leader nemici: che vengono associati alle guerre corrispondenti e ne aumentano la forza,
- intrighi: che possono essere giocati durante la partita per ottenere vari vantaggi (come gli assassini per eliminare senatori nemici o i tribuni, per fare proposte o porre il veto a quelle altrui),
- leggi: che possono essere giocate per modificare le regole del gioco.
Quando vengono pescate, Le carte con testo rosso, vanno tenute in mano (per essere giocate al momento opportuno), quelle con testo nero vanno piazzate sulla plancia nelle caselle corrispondenti (i senatori nel foro, le guerre nello spazio apposito e così via).
La preparazione è relativamente semplice, vista la complessità del gioco: bisogna innanzitutto decidere in quale era giocare (e quante giocarne, da una sola a tutte e tre), un'era dura di solito tre/quattro ore (dipende dall'esperienza dei giocatori). Dalle carte del mazzo corrispondente ogni giocatore riceve tre famiglie (da piazzare davanti a sé) e tre carte a rosse (da tenere in mano), poi vengono estratte sei carte, mischiate insieme a sei carte dell'era successiva e con la carta di "Fine era", poi rimesse sul fondo del mazzo. La partita finirà immediatamente una volta estratta la carta di fine era. Ogni giocatore riceve quindi una scatola dove conservare il tesoro della fazione e segnare i voti, un segnalino per indicare il senatore leader della fazione; infine viene estratto a caso un senatore che riceve la carica di "Console di Roma" e un segnalino di "Console precedente".
Ogni anno di gioco è suddiviso sette fasi:
1) fase di mortalità: viene estratto un segnalino e il senatore con il numero corrispondente viene eliminato, perdendo tutte i segnalini che eventualmente aveva accumulato.
2) fase di rendita: ogni fazione guadagna talenti in base ai senatori controllati, i loro cavalieri, e le rendite delle province (le quali possono essere migliorate per aumentarne la rendita); mentre le casse della repubblica guadagnano cento talenti (più quelli provenienti dalle province), e ne vengono spesi in base alle forze militari che si devono mantenere, più venti talenti per ogni guerra che non si è contrastata. I giocatori possono contribuire alle casse dello stato, guadagnando influenza.
3) fase del foro: ogni giocatore a turno lancia due dadi, con un risultato diverso da sette può pescare una carta, altrimenti deve tirare tre dadi e vedere quale evento casuale si verifica (lanci bassi sono eventi negativi, lanci alti sono eventi positivi per la repubblica). In seguito i giocatori possono tentare di convincere i senatori a passare dalla propria parte, attirare un cavaliere (che garantisce un voto e un talento in più ogni turno), e sponsorizzare giochi (che costano talenti, ma danno popolarità e fanno diminuire il malcontento).
4) fase della popolazione: il malcontento sale per ogni guerra e siccità in corso, il Console di Roma fa un discorso al popolo, ovvero lancia un dado sulla tabella apposita, modificato dalla propria popolarità e dal malcontento attuale e se ne applicano i risultati (solitamente il malcontento sale, portando con sé eventi negativi quali l'aumento dei costi di reclutamento, fino ad arrivare alla rivolta popolare).
5) fase del senato: questa è la fase principale, durante la quale vengono discusse varie proposte e accettate o rifiutate in base ai voti che ogni fazione può esprimere. Le proposte possono essere
- l'elezione del Console di Roma e del Console sul Campo: che determina chi saranno i giocatori che potranno condurre legioni e flotte in combattimento, oltre a condurre la fase del Senato (normalmente il Console di Roma) e quindi poter fare tutte le proposte (gli altri devono utilizzare una carta tribuno per poterlo fare), queste due cariche non possono essere consecutive,
- l'elezione del Dittatore, necessario se si vogliono combattere contemporaneamente tre guerre,
- l'elezione del Censore (solo per chi ha un segnalino di "Console precedente"), che potrà istituire un processo per chi ha ricevuto denaro da concessioni o province, o rivestito cariche nel turno precedente. Il processo si svolgerà come una normale votazione aggiungendo il voto del pubblico (un tiro sulla tabella modificato dalla popolarità dell'imputato) e potrà portare all'assoluzione o alla condanna (una perdita di popolarità e influenza nei processi minori, o la morte per quelli maggiori),
- assegnazione di province o concessioni,
- attuazione di concessioni terriere, che costano soldi allo stato ma permettono di abbassare il livello di malcontento della popolazione,
- reclutare legioni o flotte e assegnarle ai comandanti militari (i Consoli e il Dittatore),
- mandare gli eserciti in guerra.
6) fase del combattimento: ogni guerra è composta eventualmente da un combattimento navale e da un combattimento terrestre, ognuno dei quali viene risolto lanciando tre dadi, aggiungendovi il valore militare del comandante, le legioni (o le flotte) e sottraendo il valore del nemico. Il risultato sulla tabella corrispondente può essere la sconfitta (e quindi la morte del comandante), lo stallo (la guerra continua, ma si può aggiungere altre truppe o sostituire il comandante l'anno successivo) o la vittoria (il comandante riceve un bonus in popolarità e influenza e la Repubblica guadagna un certo numero di talenti); nei tre casi ci possono essere perdite in legioni o flotte, e nel caso di stallo o vittoria una legione diventa veterana (varrà doppio in combattimento) e fedele al comandante (in caso di ribellione rimane fedele automaticamente).
7) fase di risoluzione: ognuno può giocare le concessioni che ha in mano e uno statista (posto che nessun altro giocatore abbia già attivato la carta famiglia corrispondente), si scartano le carte superiori alle cinque e si controlla se ci sono rivolte da parte dei comandanti militari di ritorno dalle campagne: in questo caso la lealtà delle legioni dovrà essere verificata con un tiro di dado e il turno successivo il senato dovrà affrontare anche questa minaccia, reclutando truppe e assegnando loro un comandante, secondo le normali regole.
Si continua la partita fino a quando non si raggiunge una di queste condizioni di vittoria:
- quando viene estratta la carta di fine era, la fazione che totalizza il maggior valore di influenza vince,
- se un singolo senatore arriva ad un valore di influenza di 35, vince immediatamente con l'attribuzione del titolo di Console a Vita,
- se un singolo senatore arriva ad un valore di influenza di 25, può essere candidato al titolo di Console a Vita, se riceve la maggioranza dei voti vince la partita,
- se un senatore si ribella e sconfigge l'esercito di Roma in battaglia, vince la partita.
Ma vi sono anche numerose condizioni nelle quali tutti i giocatori perdono, con le quali la partita termina immediatamente:
- se ci sono quattro guerre attive,
- se il popolo si rivolta,
- se lo stato va in bancarotta.
Come si può vedere dalla quantità di regole, questo gioco è uno dei più complessi che sia stato pubblicato (o ripubblicato) di recente, ma il regolamento non è tutto qui: ci sono anche le regole opzionali (cinque paragrafi) e quelle particolari da utilizzarsi quando si è in meno di tre giocatori (in solitario o in due). Con una tale mole di regole è necessaria qualche partita di addestramento per riuscire a comprendere bene i meccanismi del gioco, soprattutto per riuscire a ricordare tutte le regole che vanno applicate nelle varie situazioni. Da questo punto di vista il regolamento non è il massimo dell'organizzazione, dato che vengono tralasciate informazioni importanti (come icone sulle carte) o presentate senza enfatizzare la loro importanza, in pratica sembra un regolamento adatto più a chi conosce già il gioco che a chi è alla prima partita (e su BGG ne è stata pubblicata una riscrittura molto ben fatta); in ogni caso è da apprezzare la revisione che è stata data al regolamento originale, dal quale sono state tolte le parti scarsamente utilizzate e limato il bilanciamento (una pagina del regolamento è dedicata ad una panoramica sulle differenze). Sono da apprezzare anche le sezioni di consigli strategici, cenni storici e storia del gioco.
"The Republic of Rome" è un gioco unico per vari motivi: innanzitutto l'ambientazione è presente in ogni elemento che lo compone, e nei tre mazzi di carte abbiamo tutti gli eventi che hanno fatto parte della storia di Roma, in una rappresentazione molto fedele; possiamo poi vedere applicate le leggi con le quali i Consoli e il Censore amministravano il potere durante il gioco, e alla fine non si può non imparare qualcosa da ogni partita che si gioca; ma la mole di regole lascia comunque largo spazio alla diplomazia e alla contrattazione, che in questo gioco riveste un ruolo estremamente importante; infine, il ruolo dell'alea: questo è un gioco distante anni luce dal bilanciamento degli eurogame, qui un lancio di dado per un assassinio può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta (è un caso limite ma non infrequente quanto si può pensare), ma il fatto che eventi di questo tipo capitino continuamente durante la partita fa si che il tutto alla fine abbia un certo bilanciamento; e questo fa parte della natura del gioco.
La morale comunque è questa: per poter godere del piacere che dà una partita a questo gioco, si deve essere pronti ad accettare un evento sfortunato che può costarci la sconfitta.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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