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2010
15
Lug

Way Out West

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gioco per 3-5 persone
Autore: Martin Wallace
Editore: Warfrog Games (www.warfroggames.com)
 
Dal titolo e dall'illustrazione sulla scatola si capisce subito quale sia l'ambientazione di questo gioco: il "selvaggio Far West". Fino ad oggi non sono mancati prodotti sullo stesso soggetto, molti giochi per famiglie (che poco si discostano da un "tira e muovi"), simulazioni tattiche di discreta complessità come "Gunslinger" e giochi di carte estremamente divertenti e caotici come Bang! (senza contare i vari moduli di ambientazione per diversi giochi di ruolo), ma questo è il primo gioco che ci presenta delle meccaniche da "gestionale" associate a  questa ambientazione, e il risultato è di buon livello, dato che troviamo tutto quello che ci potremmo aspettare: ovvero città che nascono in mezzo al deserto, cowboy con le relative mandrie, banche con le relative rapine e l'immancabile sceriffo (la cui affidabilità si potrà valutare solo all'ultimo momento, ovvero durante le sparatorie).
La scatola è nelle dimensioni standard Warfrog (di medie dimensioni), e contiene:
- una plancia con cinque città "classiche" del Far West, con la traccia dei turni, l'ordine nel turno stesso e dei riquadri per le azioni,
- un set di tessere di cartoncino per i cinque giocatori, in cinque colori differenti,
- monete di cartoncino (la valuta è il dollaro),
- segnalini in legno,
- quattro dadi,
- il regolamento (in inglese, francese e tedesco).
Oltre al regolamento, non ci sono componenti in lingua (solo simboli e numeri) per cui è giocabile da chiunque, è sufficiente qualcuno che conosca l'inglese (o un'altra lingua) per spiegare le regole a tutti. I componenti sono di ottima qualità e la grafica è chiara ed ben ambientata (forse la plancia è un po' scarna, ma è difficile vivacizzare il deserto).
La plancia rappresenta in modo stilizzato cinque città, ognuna con un numero variabile di recinti, spazi per gli edifici e uno spazio per i cowboy (recinti e edifici possono essere costruiti fino al limite indicato, mentre per i cowboy non c'è un numero massimo).
All'inizio della partita va scelto in modo casuale l'ordine dei giocatori, poi seguendo quest'ordine ognuno piazza un proprio cowboy in una città a scelta, ripetendo l'operazione per tre volte.
A seconda del numero di persone si gioca un numero prefissato di turni; nella prima fase di ogni turno va stabilito l'ordine attraverso un'asta, ovvero ogni giocatore, nell'ordine del turno precedente, può aumentare l'offerta (in dollari) oppure uscire, occupando in quest'ultimo caso l'ultima posizione libera nel turno (e pagando l'ultima propria offerta). È importante giocare per primi per il fatto che molte azioni sono presenti in un numero limitato (ad esempio è possibile costruire in un turno un solo esemplare per ogni tipologia di edificio); d'altra parte essere ultimi dà la possibilità di effettuare mosse che non potranno venire contrastate (utile nei turni in cui c'è il conteggio degli incassi).
Una volta stabilito l'ordine, a turno ogni giocatore piazza un segnalino di legno in una casella azione, ne paga il costo in dollari (quando presente) e la esegue. Tutti i giocatori hanno a disposizione in questo modo due azioni a turno, a scelta tra le seguenti:
- acquistare e piazzare una o due mandrie in città, per farlo è necessario avere almeno un cowboy in quella città e i recinti della città precedente devono essere pieni almeno per metà,
- assoldare uno o due cowboy e piazzarli in città, non vi sono limitazioni, se un altro giocatore possiede la diligenza in quella città riceve 1$ per ogni cowboy che arriva,
- costruire un edificio in una città, è possibile farlo solo se non è già presente la stessa tipologia di edificio in quella città,
- piazzare un agricoltore, va ad occupare uno dei pascoli (rimuovendo eventualmente la mandria presente), non appartiene a nessun giocatore (vengono usate pedine neutrali) e causa una riduzione del valore delle mandrie (sia come incasso periodico che come punteggio a fine partita), c'è il limite di un agricoltore per città,
- spostare un certo numero di cowboy già piazzati in plancia, tra due città; se nella città di partenza (o in quella di arrivo) c'è una diligenza, il giocatore a cui appartiene riceverà 1$ per ogni cowboy,
- spostare una mandria tra due città; nella città di destinazione deve esserci un recinto libero,
- attaccare con i propri cowboy un edificio o una mandria di proprietà di un altro giocatore: ogni giocatore lancia un numero di dadi pari al numero di cowboy presenti (inizia chi ne ha di meno) e ogni risultato superiore o uguale a cinque elimina un cowboy avversario. Chi vince lo scontro riceve l'edificio o la mandria, oltre ad una tessera "Wanted". Se chi si difende non ha cowboy nella città può comunque lanciare un dado e tentare di resistere, mentre la banca e il treno aggiungono un dado alla difesa (ma solo se c'è almeno un cowboy). Il possessore della prigione può intervenire nello scontro con un dado (che rappresenta lo sceriffo) sia in favore dell'attaccante che del difensore. Si può attaccare anche un agricoltore (che si difende con un dado, oltre a quello eventuale dello sceriffo. Infine se è la banca ad essere attaccata, in caso di vittoria non passa di proprietà ma l'attaccante può prendere 3D6 di $ dal difensore.
Come ho anticipato, alcune azioni sono disponibili solo una volta (come lo spostamento di mandrie, la costruzione di ogni edificio o il piazzamento di un agricoltore), per altre invece vi sono caselle multiple (come l'acquisizione di mandrie o di cowboy).
Ogni tre turni c'è la fase di incasso, durante la quale i giocatori ricevono dollari in base a questi elementi:
- 2$ per ogni mandria, questa somma si dimezza se nella città c'è un agricoltore e si raddoppia se c'è un treno,
- una banca fa guadagnare 2$ per ogni edificio presente nella città che non appartiene al possessore della banca,
- un emporio fa guadagnare 1$ per ogni mandria presente nella città che non appartiene al possessore dell'emporio e 2$ se c'è un agricoltore,
- un hotel fa guadagnare 1$ per ogni cowboy presente nella città che non appartiene al possessore dell'hotel.
Alla fine della partita si attribuiscono dei punti vittoria in base a questi elementi (non c'è una traccia per i punti per cui dovranno essere segnati su carta):
- ogni edificio vale tanti punti quant'è la dimensione della città in cui si trova (per esempio, se un giocatore possiede due edifici di una città formata da tre edifici, guadagna sei punti),
- ogni mandria vale un punto, due se nella città è presente un treno, e viene sottratto un punto se è presente un agricoltore,
- chi ha la maggioranza di edifici e mandrie in ogni città riceve un bonus di punti pari alla dimensione della città (in caso di pareggio non si attribuiscono punti),
- chi ha più $ riceve cinque punti (due in caso di pareggio),
- chi ha più tessere Wanted riceve quattro punti (due in caso di pareggio).
Chi totalizza più punti vince la partita: l'autore ha ammesso in un'intervista di non apprezzare le condizioni di spareggio, ed infatti in questo gioco i pareggi rimangono tali.
Come potete vedere dalle regole, l'approccio che Martin Wallace ha seguito per creare questo gioco è stato quello di unire meccaniche tipiche degli Eurogame come l'asta e la selezione delle azioni con un elemento casuale come la risoluzione casuale dei combattimenti: in realtà si verifica molto spesso che i combattimenti siano vinti da chi ha la maggioranza dei cowboy, soltanto a parità di forza si fa sentire l'alea (ovvero è molto difficile che un singolo cowboy abbia la meglio su tre/quattro attaccanti).
Sotto l'aspetto strategico, non conviene disperdersi su troppe città, dato che tutti gli elementi sono disponibili in quantità limitata, non si potranno avere cowboy a sufficienza per difendere tutti i propri edifici/mandrie se sono molto dispersi, anche se il gioco porta alla tentazione di costruire edifici un po' dappertutto: ma se è vero che un hotel costruito dove ci sono molti cowboy avversari garantisce un buon incasso, è altrettanto vero che se non è difeso è una tentazione anche per gli avversari (e l'azione del combattimento non è una di quelle che scarseggiano). Gli agricoltori sono il modo migliore per danneggiare l'avversario (senza rimetterci direttamente), per la stessa ragione conviene dedicare una mossa prima della fine della partita per eliminare quelli che riducono il valore delle proprie mandrie
Il gioco di per sé è divertente, soprattutto per la possibilità di attaccare direttamente un avversario; è stato pubblicato una decina d'anni fa, ma non è difficile trovarlo su eBay o in qualche fondo di magazzino. Ed è un ottimo acquisto se vi piacciono i giochi in cui vi sono molte (o troppe) cose da fare, non temete un po' di fortuna e vi piace l'ambientazione; si sente solo la mancanza di qualche personaggio che caratterizzi il tutto, ma per quello ci sono i film (oppure una partita a Bang! con l'espansione Wild West Show).
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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