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2010
15
Lug

Macao

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gioco per 2-4 persone
Autore: Stefan Feld
Edizione in tedesco: Alea Spiele (www.aleaspiele.de)
Edizione in inglese: Rio Grande Games (www.riograndegames.com)
 
Macao, oltre ad essere una ex-colonia portoghese in Cina, è anche l'ultimo gioco (per ora, naturalmente) della linea "Big Box" della Alea (il tredicesimo, per la precisione). L'autore è Stefan Feld, il quale, pur non avendo molti titoli al suo attivo, è l'unico che può vantare ben quattro giochi in questa linea, avendo già realizzato "Rum & Pirates" "Notre Dame" e "In the Year of the Dragon" (rispettivamente i numeri 10, 11 e 12 della serie).
In realtà non ci sono elementi particolari che legano il gioco a quella colonia e il nome probabilmente è stato scelto perché erano ancora stati pubblicati giochi ambientati in quel luogo. In ogni caso Macao è un ottimo gioco del filone "costruisci edifici e consegna le merci", che propone un buon mix di meccaniche, sia tipiche di questi prodotti che del tutto originali (come quella di attribuzione delle possibilità di azione).
La scatola è di dimensioni standard (tipo "Puerto Rico") e contiene:
- una plancia principale,
- quattro piccole plance (una per ogni giocatore),
- quattro poligoni di cartoncino (uno per ogni giocatore) con sette lati (sei lati sono numerati, il settimo riporta una freccia),
- quattro set di gettoni proprietà di cartoncino (nei colori dei giocatori),
- due mazzetti di carte,
- due dischetti e una nave di legno per ogni giocatore (un dischetto per segnare i punti, l'altro per l'ordine nel turno),
- due dischetti di legno (per indicare il rapporto di cambio tra monete e punti vittoria),
- tessere di cartone per le monete,
- tessere di cartone per le merci,
- cubetti azione di legno, in sei colori,
- sei dadi a sei facce (nei colori dei cubetti azione),
- il regolamento.
Su tutte le carte ci sono scritte in lingua, quindi conviene acquistare una versione in una lingua che si comprende: dato che si gioca con tutte le carte scoperte può essere sufficiente la traduzione da parte di un solo giocatore (anche se questo può portare ad un rallentamento, dato che in un turno si consultano continuamente le carte possedute).
La plancia è divisa in varie sezioni, troviamo a destra la città di Macao, suddivisa in locazioni (all'inizio della partita vanno distribuite casualmente le merci, e piazzati i "jolly" sulle locazioni più scure), poi troviamo il "muro", che indica l'ordine del turno (all'inizio si impilano casualmente un dischetto per ogni giocatore nella prima casella), poi lo spazio più ampio è il "mare", con varie rotte per le navi che conducono, partendo dal porto, nelle varie destinazioni per le merci. All'inizio tutte le navi dei giocatori sono in porto, e le destinazioni per le merci sono tutte vuote. Alla sinistra della plancia c'è una zona per segnare il rapporto di cambio tra merci e punti vittoria, mentre sul bordo della plancia c'è un classico segnapunti e un ulteriore bordo suddiviso in dodici spazi (per contenere le 24 carte "legge" che vanno disposte qui casualmente all'inizio della partita).
Una partita a Macao dura esattamente dodici turni, ad ogni turno vengono prese le due carte legge corrispondenti, si pescano quattro carte dal mazzo e viene stabilito il rapporto di cambio tra monete e punti vittoria sommando i numeri in basso sulle carte (ad esempio, può risultare che pagando cinque monete si ottengono sei punti vittoria). Poi ogni giocatore (in base all'ordine sul muro) sceglie una carta e la piazza nella propria plancia. Se si gioca in meno di quattro persone alcune carte verranno scartate prima di questa fase; se un giocatore non ha più spazio in plancia si prende tre punti negativi (usando il retro dei gettoni proprietà) e può scartare una carta qualsiasi.
Dopo questa fase vengono lanciati tutti i dadi e i giocatori, a turno, ne scelgono due prendendo il numero indicato di cubetti dello stesso colore e posizionandoli sullo spicchio con lo stesso numero. Ad esempio: se i dadi lanciati sono viola 5, verde 4, nero 4, rosso 2, blu 2 e grigio 1, un giocatore potrà scegliere nero e blu, piazzando quattro cubetti neri sullo spicchio 4 e due cubetti blu sullo spicchio 2. Il significato di questa operazione è che nel prossimo turno il giocatore avrà due cubi blu da utilizzare, mentre fra tre turni potrà utilizzarne 4 neri (oltre naturalmente a quelli che piazzerà nei prossimi turni). Nota: i dadi non si "prendono", rimangono a disposizione tutti per i giocatori successivi.
Una volta piazzati i cubetti, il poligono va ruotato di uno spicchio e i giocatori prendono i cubetti indicati dalla freccia, questi saranno quelli utilizzabili nel turno corrente. A questo punto, sempre a turno, i giocatori compiono le loro azioni spendendo cubetti (e monete) fino a quando ritengono opportuno, considerando che i cubetti non utilizzati nel turno vanno persi.
Nel proprio turno ogni giocatore può:
- costruire le carte presenti nella propria plancia pagandone il costo in cubetti azione (rispettando i colori indicati sulla carta): la carta va tolta dalla plancia e posizionata davanti al giocatore; da questo momento in poi se ne potranno sfruttare i vantaggi, che potranno essere i più vari, come la riduzione dei costi di altre carte, l'acquisizione di cubetti o monete oppure semplicemente il guadagno di un certo numero di punti vittoria alla fine della partita (solitamente le carte possono essere attivate una sola volta a turno). Nota: non c'è limite al numero di carte costruite, è sufficiente avere a disposizione i cubetti per pagarne il costo.
- acquisizione di un quartiere di Macao (spendendo i cubetti corrispondenti), indicato posizionando un proprio segnalino e prendendo la tessera merce corrispondente (che andrà sulla nave). Questa azione può essere eseguita una sola volta a turno. Vi sono anche delle tessere jolly che possono essere scambiate per un cubetto azione qualsiasi o tre monete.
- muovere la nave, spendendo un cubetto (di qualunque colore) per ogni casella mossa, se la nave arriva in una destinazione, il giocatore potrà vendere le merci corrispondenti guadagnando un certo numero di punti vittoria.
- avanzare lungo il muro, pagando un cubetto qualsiasi per il primo spazio e due qualsiasi per tutti i successivi. In questo modo si avanza nell'ordine del turno.
- acquistare punti vittoria, pagando il valore in monete indicato dalla somma iniziale dei valori delle carte e riportato sul lato sinistro del tabellone. Questa azione può essere eseguita una sola volta a turno.
Una volta completate le azioni si scartano tutti i cubetti azione inutilizzati e si passa al turno successivo. L'unica differenza è che negli ultimi turni i dadi che superano un certo valore vanno modificati, in questo modo si evita di scegliere cubetti azione che verrebbero presi oltre il dodicesimo turno. Ad esempio, nel penultimo turno tutti i dadi oltre il due vengono riportati a due.
Alla fine della partita ogni giocatore aggiunge ai propri punti vittoria quelli dati dalle carte attivate, ne toglie tre per ogni carta non costruita e aggiunge un bonus per il proprio quartiere più esteso (ovvero due punti per ogni tessera proprietà). Chi ha il totale più alto vince la partita, e i casi di parità vengono decisi dalla posizione nel muro (in questa e in tutte le occasioni nelle quali due pedine occupano la stessa posizione, è in vantaggio chi è sopra).
La meccanica più innovativa vista in questo gioco è il metodo con il quale vengono attribuite le azioni ai giocatori: si tratta di un meccanismo a due livelli, ovvero c'è un lancio di dadi che stabilisce per le sei tipologie di azione quando e quante ne vengono assegnate, e il secondo livello è dato dal fatto che i giocatori devono sceglierne due tra le sei disponibili. Questa scelta deve essere legata a due altri elementi del gioco, ovvero le carte che un giocatore ha sulla propria plancia e i quartieri della città che vuole acquisire.
Potrebbe sembrare che l'utilizzo di questo meccanismo sia completamente affidato al caso, ma in realtà sta ai giocatori cercare di controllarlo e quindi "gestire" al meglio la fortuna ad esso collegata; ovvero le scelte di quali cubetti acquisire devono essere fatte in base alle probabilità di riuscire ad avere nello stesso turno tutte le risorse che servono per produrre le carte che già si ha sulla plancia; in quest'ottica, prendere indiscriminatamente carte di tutti i colori renderà sicuramente più difficile riuscire a produrle, rispetto alla possibilità di concentrarci su tre o quattro colori al massimo.
Un elemento importante che non va sottovalutato sono i quartieri della città, dato che la quantità di punti che si possono ottenere alla fine della partita con i collegamenti giusti può fare la differenza; ma in generale si devono cercare di considerare tutti i fattori a disposizione, dato che questo è un gioco che non ha un'unica strada per la vittoria.
La quantità di abilità differenti presenti sulle carte dà a questo gioco una buona longevità, anche perché in una partita ne verranno utilizzate solo una metà; le abilità non sono tutte bilanciate e bisogna fare attenzione al testo dato che per alcune vi può essere più di una interpretazione. Sono possibili anche "combo", ovvero la forza delle abilità può essere aumentata combinando assieme più carte, per cui giova fare più partite per assimilare tutte le possibilità.
Il gioco è stato presentato alla fiera di Essen nel 2009, ma si è dovuto attendere qualche mese per avere una versione in inglese (e quindi giocabile senza dover consultare delle traduzioni); non dovrebbe essere difficile quindi procurarsene una copia. Il gioco piacerà sicuramente agli amanti degli Eurogame che apprezzano i giochi in cui si deve cercare di pianificare nonostante la presenza di elementi casuali (e che non scartano a priori i giochi solo perché vedono un dado).
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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