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1998
25
Nov

Crea il tuo GDR - 3

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Crea il tuo GDR - 3

Eccoci giunti alla terza puntata della nostra piccola guida di sopravvivenza per aspiranti creatori di GDR. Questo mese vorrei richiamare la vostra attenzione su alcuni aspetti solitamente abbastanza trascurati anche in alcuni GDR commerciali. Nella scorsa puntata abbiamo parlato di ferite e di come gestirle; qualsiasi GDR prevede un qualche meccanismo (più o meno valido) per determinare il danno fisico causato da una spada, un coltello, un pugno, un colpo di pistola, ecc. Meno considerate sono invece quelle situazioni che provocano (o almeno dovrebbero farlo..) ugualmente un decadimento fisico dei personaggi che vi si trovino coinvolti: ad esempio, denutrizione e disidratazione, calore e freddo estremi, fatiche estenuanti, cadute da cavallo o da posizioni elevate, asfissia da gas o da annegamento... Le situazioni che possono compromettere la buona salute e anche la vita stessa dei personaggi sono tantissime! In una avventura ben costruita, difficilmente gli unici rischi che correranno i personaggi saranno dovuti all'uso delle armi. Un buon sistema di regole deve prevedere metodi per trattare con tutti i casi sopraelencati. Onde evitare la pazzia prematura dovuta alla compilazione di un numero impressionante di tabelle, provate a prendere in considerazione un sistema già collaudato da alcuni giochi e che prevede l'uso di "punti fatica" (o "punti resistenza"). Se utilizzate comunque un sistema a punti ferita, badate a tenere separati i due punteggi. Personalmente trovo che riassumerli in uno solo sia eccessivamente semplicistico. Se trovate scomodo fare riferimento a due valori per il degrado fisico dei personaggi, il mio consiglio è quello di sbarazzarsi allegramente dei punti ferita e di passare a un sistema più realistico basato su tabelle, come abbiamo visto il mese scorso.
Riguardo invece al combattimento vero e proprio, vi consiglio se non lo avete ancora fatto di fare in modo che le armature (o le protezioni in genere) si consumino, ovvero vengano danneggiate ogni volta che subiscono un colpo, fino a diventare inutilizzabili. Deve anche essere possibile ripararle, ma occorre possedere questa abilità specifica, oppure trovare qualcuno che lo sappia fare (e che chiederà una bella sommetta di denaro). Questa è quella che io chiamo una buona regola, perchè non solo aggiunge realismo, ma spinge i giocatori ad una migliore interpretazione del ruolo. Se far riparare la mia preziosa armatura mi costa una mezza fortuna, non andrò in giro a cercare la rissa solo per provare il filo della mia spada nuova, ma combatterò solo quando sarà strettamente necessario. Provate a calarvi effettivamente nei panni del personaggio, e chiedetevi: se fossi veramente io in quella situazione, cosa farei? Come mi comporterei? Anche se i personaggi in fin dei conti sono simulacri che possono anche morire senza alcuna conseguenza sul mondo reale, lo spirito del gioco di ruolo prevede che li si faccia agire come fossero persone in carne e ossa. Se una regola aggiunge buonsenso al modo di giocare dei vostri giocatori, utilizzatela immediatamente. L'aggiunta di realismo va bene, ma non dovrebbe mai essere fine a se stessa. Il primo aspetto è molto più importante.
Un'altra cosiddetta "buona regola" è quella che riguarda il peso trasportato dai personaggi e le sue conseguenze. Tipicamente, più peso i personaggi si portano addosso, e più goffi e meno agili diventano; inoltre si stancano prima, alcune azioni come saltare, nuotare, ecc. divengono difficili se non addirittura impossibili. Attenzione che se non tenete conto di queste cose per amore di semplicità, rischiate che i vostri giocatori trasformino i loro personaggi in bazaar ambulanti carichi di ogni ben di Dio: guerrieri con un arsenale sul groppone che neanche un mulo riuscirebbe a portare senza faticare, maghi con l'intera biblioteca di volumi "king size" nello zaino, e il tutto magari condito da armature di piastre complete (del peso variabile tra i 30 e i 50 kg). Fate invece in modo che il peso trasportato incida pesantemente sulla mobilità e anche sulle caratteristiche di combattimento dei personaggi: i giocatori saranno costretti a interpretare il ruolo in modo più realistico, e cominceranno a usare di più la testa invece che affidarsi allo "zaino delle meraviglie". L'importante qui è non esagerare, e non pretendere di calcolare il peso di ogni oggetto, fino allo stuzzicadenti: cercate di ottenere un compromesso tra verosomiglianza e giocabilità. Prestate particolare attenzione al discorso armature: non esiste proprio che un personaggio indossi una armatura completa e pesantissima, come quella di piastre, e riesca ad esempio a correre o addirittura nuotare come niente fosse. E' assolutamente fuori da ogni logica anche il fatto che i personaggi indossino l'armatura sempre e comunque: tenete presente che si tratta di un indumento che alla lunga (ovvero dopo una giornata che lo si indossa) comincia a risultare estremamente scomodo, persino doloroso; per non parlare poi della sporcizia, del sudore... sono "abiti" creati per proteggere da pesanti colpi, non certo per essere indossati comodamente per giorni e giorni! Fate soprattutto in modo di differenziare i vari tipi di armatura anche per l'impaccio che danno, oltre che per le diverse capacità di respingere i colpi: se non lo fate, nessun personaggio sano di mente vorrà indossare una armatura di cuoio (molto comune invece nei tempi antichi) quando può optare per una bella rmatura integrale di piastre di ferro?
Meditate bene....
Alla prossima puntata, e buon lavoro!

Massimo Borri
 
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:: Massimo Borri
Massimo Borri, nato il 6 marzo 1971, diplomato alla Scuola di Informatica dell’Università di Modena, attualmente lavora come referente informatico per la stessa università, presso il Dipartimento di Chirurgia della facoltà di Medicina. Si occupa principalmente di fotografia, video editing e grafica 2D e 3D (con Blender 3D), oltre che di consulenza informatica a tutto campo. Innamorato profondamente del Giappone e di tutti gli aspetti della sua cultura, ha come hobby lo studio della lingua giapponese. Adora il gioco del Go con cui cimenta regolarmente assieme agli amici del Go Club del Tortellino. Ama il blues e il rock anni ’70, leggere e disegnare fumetti, il cinema e la letteratura di fantascienza, i giochi di ruolo. Ha scoperto nei libri di Thich Nhat Hanh il volto umano del buddhismo. Si interessa di filosofie orientali, arti marziali (ha praticato karate, taijiquan, kali) e in generale di tutto ciò che porta equilibrio e serenità. Per KULT ha curato in passato le sezioni dedicate a fumetti e animazione giapponesi e alla lingua del sol levante; attualmente scrive recensioni di applicazioni per Ipad.
 
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