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2010
21
Giu

The Traders of Genoa

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gioco per 2-5 persone
Autore: Rüdiger Dorn
Edizione in tedesco: Alea Spiele (www.aleaspiele.de)
Edizione in inglese: Rio Grande Games (www.riograndegames.com)
Nuova edizione: Filosofia Editions (www.filosofiagames.com)
 
Non sono pochi i giochi ambientati nel medioevo e che sono basati sul commercio, ma questo "I Mercanti di Genova" si differenzia da tutti gli altri per una ragione ben precisa (e non è il fatto che sia ambientato a Genova piuttosto che a Venezia o Firenze): tutto il gioco si basa sulla contrattazione e non vi sono meccanismi aggiuntivi che la affiancano (come la topologia delle costruzioni ne "I Coloni di Catan"); e tutto si basa sul riuscire a fare l'offerta migliore per ciò che viene venduto, o meglio, tutto si basa sul riuscire a convincere chi vende che la propria offerta è la migliore!
Questo gioco fa parte della linea Alea, la stessa di "Puerto Rico" e "Principi di Firenze", ed è tornato alla ribalta di recente per la nuova versione che Filosofia Editions ha deciso di pubblicare, con le stesse regole ma con una nuova grafica e nuovi componenti: per l'occasione ribattezzandolo in un più semplice "Genoa".
La scatola (di medie dimensioni, tipo Puerto Rico) contiene:
- una plancia (rappresenta una città divisa in 64 caselle), con vari spazi per contenere tutti gli elementi del gioco e una traccia segnaturni,
- due dadi (rosso e blu) a otto facce,
- cinque dischi di legno,
- cubetti di legno colorati per gli otto tipi di merce,
- quattro tipi di carte (piccoli e grandi ordini, messaggi e privilegi) all'inizio ogni giocatore ne riceve una di ogni tipo,
- cinque gruppi di tessere speciali (di cartoncino),
- cinque gruppi di segnalini proprietà di cartoncino colorati (un colore per ogni giocatore),
- una tessera di cartoncino per il primo giocatore,
- una pedina in legno per segnare il turno corrente,
- banconote di carta (la moneta corrente è il ducato), ogni giocatore ne riceve 130 all'inizio.
- il regolamento.
Una partita si gioca in un certo numero di turni (dipende dal numero dei giocatori), nei quali il giocatore corrente (il mercante) lancia i due dadi e posiziona la torre (i cinque dischi di legno) nella casella risultante (i dadi indicano le coordinate). Il mercante dovrà decidere dove (e se) muovere la torre: ogni volta che questa viene mossa (solo ortogonalmente) un disco deve rimanere nella casella appena lasciata (in questo modo la torre occuperà al massimo cinque caselle). Ad ogni casella può corrispondere una strada o un edificio, in questo caso l'azione corrispondente può essere reclamata dal mercante, o venduta ad un altro giocatore: il mercante ha il controllo assoluto sulla decisione, per cui può contrattare e decidere liberamente (solitamente l'azione si cede in cambio di un prezzo, che può comprendere qualunque cosa: ducati, merci, carte o tessere speciali). Ogni giocatore può effettuare una sola azione a turno (compreso il mercante) e la trattativa deve comprendere lo stesso movimento della torre (ovvero i giocatori devono contrattare per il movimento e l'azione, non solo per l'azione).
Gli edifici nei quali si possono effettuare azioni sono i seguenti:
- magazzini: questi quattro edifici sono associati ognuno a due merci, l'azione permette di ricevere due merci (uguali o differenti), se sono ancora disponibili,
- camera di commercio: il giocatore pesca una carta dal mazzo dei grandi ordini,
- municipio: il giocatore pesca due carte dal mazzo dei piccoli ordini,
- ufficio postale: il giocatore pesca due carte dal mazzo dei messaggi,
- cattedrale: il giocatore prende due segnalini del proprio colore dalla scorta,
- ville: in ognuna delle quattro ville può essere consegnato un grande ordine oppure pescata una carta privilegio (il mazzo è unico),
- palazzo: il giocatore prende una tessera per attivare un proprio edificio (vedi più avanti),
- parco: il giocatore prende una tessera per eseguire un'azione in più,
- stazione di posta: il giocatore prende una tessera per decidere la casella di partenza della torre,
- porto: il giocatore prende una tessera per ottenere una merce qualsiasi,
- taverna e ristorante: il giocatore prende una tessera per scambiare una merce con un'altra,
- mercato: il mercato non corrisponde ad alcuna azione, ma se la torre viene posizionata qui in seguito al lancio dei dadi, si sposta di una casella il segnaturni (la partita durerà un turno in meno).
Alla fine del turno se i giocatori posseggono dei segnalini proprietà e la torre occupa una o più caselle di strada, potranno posizionarli per stabilire il possesso di un edificio: l'ordine è quello del turno (il mercante inizia per primo), e rimuovendo una sezione della torre si possono posizionare uno o due segnalini negli edifici adiacenti (se l'edificio è già occupato, spendendo uno dei propri si può rimuovere quello avversario). Possedere un edificio dà tre vantaggi:
- ogni volta che l'edificio viene attivato si ricevono 10 ducati,
- utilizzando una tessera speciale si può attivare l'edificio posseduto anche se non occupato dalla torre (ma solo quando si sta eseguendo un'altra azione),
- alla fine della partita si guadagnano 10 ducati (validi per il punteggio finale).
Lo scopo della partita è quello di guadagnare il maggior numero di ducati, e lo si può fare nei seguenti modi:
- consegnando un ordine grande: in ognuna di queste carte è indicata una villa e tre merci, se un giocatore riesce ad ottenere un'azione in quella determinata villa potrà consegnare le merci guadagnando i ducati indicati sulla carta e potrà anche pescare una tessera speciale a sua scelta,
- consegnando un ordine piccolo: in ognuna di queste carte è indicato un edificio e una merce, se un giocatore esegue un'altra azione nell'edificio indicato e possiede quella merce, può consegnarla guadagnando il numero di ducati indicato sulla carta stessa (a differenza dell'ordine grande, il giocatore non consuma l'azione nel consegnare un ordine piccolo),
- consegnando un messaggio: se in un qualunque momento la torre collega i due edifici indicati su una carta messaggio, il giocatore che la possiede può mostrarla e guadagnare il numero di ducati indicato (non è necessario aver effettuato un'azione in uno dei due edifici),
- alla fine della partita ogni carta privilegio posseduta vale dieci ducati, ma questo valore può aumentare se gli edifici indicati sulle carte sono adiacenti: trenta ducati per due edifici, sessanta per tre e così via.
Come ho già anticipato nell'introduzione, tutto il gioco si basa sulla contrattazione: attraverso questa si deve cercare di ottenere il massimo guadagno sia quando si gestisce la torre che quando si acquistano le azioni dagli altri giocatori; oltre a questo si deve cercare di valutare quale sia l'azione più vantaggiosa su cui puntare (e cercare di capire a cosa puntano gli altri giocatori). Una partita a questo gioco è una continua asta a chi offre di più, ma è meno lineare di una normale asta dato che si può offrire praticamente qualunque cosa e il banditore di turno deve cercare di destreggiarsi tra tutte le entità che possono venire offerte; e se si offrono carte (messaggi o ordini) questi devono essere palesi. Per questo è un gioco differente da tutti gli altri; una partita non dura eccessivamente (al massimo un paio d'ore) e la fortuna conta relativamente poco: è vero che si pescano delle carte, ma in una partita ne circolano molte e alla fine è sempre il giocatore che deve decidere la pianificazione della propria mossa.
Naturalmente, essendo tutto basato sulla contrattazione, non si troveranno bene i giocatori che non amano la troppa interazione e che prediligono giochi dove le proprie mosse possono essere pensate e pianificate senza quasi considerare cosa stanno facendo gli avversari; questo è un gioco che non si può vincere se ci si basa solo con le proprie forze, ovvero non basta sfruttare il turno in cui si controlla la torre, si deve per forza riuscire a convincere gli altri giocatori (il che, in fondo, è l'anima del commercio).
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
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