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2010
21
Giu

Big City

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gioco per 2-5 persone
Autore: Franz-Benno Delonge
Edizione in tedesco: Goldsieber Spiele (www.goldsieber.de)
Edizione in inglese: Rio Grande Games (www.riograndegames.com)
Nuova edizione: Valley Games (www.valleygames.ca)
 
Il titolo e l'ambientazione di questo gioco richiamano subito alla memoria il classico "Sim City": in entrambi i prodotti lo scopo principale è quello di costruire una città, in questo gioco da tavolo il feeling del titolo (che imperversa ormai da tempo su schermi di PC e console) è stato reso molto bene dall'autore (che purtroppo è venuto a mancare qualche anno fa), sia come impatto visivo che nei meccanismi di interazione che hanno i vari elementi che compongono la città.
Le edizioni originali di questo titolo sono fuori produzione, e sebbene sia possibile reperire questo gioco su eBay, è notizia recente che la Valley Games ha deciso di ripubblicarlo. Attualmente non si hanno notizie più dettagliate per cui non si sa se saranno apportate modifiche al gioco, ma la qualità dei materiali delle altre produzioni di questa casa editrice fa sperare che saranno all'altezza delle prime edizioni.
La scatola (di grandi dimensioni) contiene:
- otto plance per i quartieri (suddivise ognuna in otto o nove caselle),
- un mazzo di carte proprietà (differenziate sul dorso in otto quartieri),
- vari edifici di plastica,
- pedine tram di plastica,
- una plancia segnapunti,
- cinque pedine per i punti (in cinque differenti colori),
- cinque gettoni per segnare i cento punti,
- il regolamento (e cinque schede riassuntive).
A parte il regolamento e le schede riassuntive, non ci sono componenti in lingua. I materiali sono buoni, e i componenti di plastica sono ben rifiniti e ricchi di dettagli. Conviene conservare i vassoi dove sono contenuti, anche se questo costringe a riporre la scatola in posizione orizzontale.
Per la preparazione si devono separare le carte proprietà negli otto quartieri, poi ogni giocatore pesca una carta dai primi cinque mazzetti (con cinque giocatori se ne pesca una anche dal sesto mazzetto). Si piazzano i segnapunti sullo zero, il primo quartiere (quello con le proprietà da 11 a 19) al centro del tavolo e si può iniziare la fase preparatoria: ogni giocatore deve scegliere un quartiere e piazzarlo vicino agli altri (in due giocatori ognuno ne piazzerà due), non si devono sovrapporre e almeno due caselle devono essere adiacenti a quelle dei quartieri già piazzati. A questo punto si può iniziare.
Il giocatore di turno deve eseguire una tra le seguenti azioni:
1) piazzare un edificio, un parco o una fabbrica: giocando (e scartando) una o più carte proprietà dalla propria mano si possono piazzare gli edifici (oppure parchi e fabbriche) nelle caselle corrispondenti. A seconda del tipo di edificio ci sono regole che vanno rispettate, e quindi si potrà segnare un punteggio (che potrà aumentare se si verificano varie condizioni). Fatto questo si potranno pescare carte per rimpiazzare quelle giocate (fino ad un massimo di due dallo stesso mazzetto).
2) piazzare i tram: il primo giocatore che sceglie questa azione piazzerà un tram, i successivi ne piazzeranno due ad ogni azione (ogni pedina tram va piazzata sul lato di una casella). Non si potrà scegliere questa azione se non è stato costruito il municipio, e le azioni successive potranno solo estendere la linea di tram preesistente.
3) piazzare un nuovo quartiere: se è già stato costruito il municipio, e se sono ancora disponibili, il giocatore di turno può piazzare uno dei quartieri (anche questi non si devono sovrapporre e almeno due caselle devono essere adiacenti a quelle dei quartieri già piazzati).
4) scambiare carte: un giocatore può scartare un numero qualsiasi di carte dalla propria mano e pescarne altrettante. Le carte scartate vanno messe sul fondo dei mazzetti corrispondenti, e la pesca può avvenire da qualunque mazzetto.
5) passare.
La partita termina quando sono state giocate tutte le carte proprietà oppure i giocatori passano tutti in sequenza. A questo punto vince chi ha totalizzato il maggior numero di punti; il punteggio di ogni giocatore è sempre visibile sulla plancia apposita e non ci sono punteggi da aggiungere alla fine della partita.
Questi sono gli edifici che si possono costruire, con prerequisiti e punteggi:
- abitazioni: ci sono abitazioni da una, due o tre proprietà (danno rispettivamente 2, 6 e 10 punti). Il valore viene aumentato di uno se sono adiacenti a un parco o vicini al bordo esterno della città e raddoppiato se adiacenti ad un tram; invece il valore viene diminuito di due se sono adiacenti ad una fabbrica.
- uffici: anche gli uffici possono essere composti da una, due o tre proprietà (il punteggio è lo stesso delle abitazioni). Il valore viene aumentato di uno se sono adiacenti ad un parco o se non confinano con il bordo esterno della città e raddoppiato se adiacenti ad un tram o al municipio (se adiacenti ad entrambi il valore è triplicato); anche gli uffici diminuiscono il loro valore di due se sono adiacenti a una fabbrica.
- municipio: il municipio deve essere costruito non sul bordo della città, non dà punti ma deve essere costruito per poter piazzare gli altri edifici speciali, parchi, fabbriche, tram e altri quartieri. Raddoppia il valore di uffici, banche, cinema e uffici postali adiacenti.
- chiesa: deve essere costruita dopo il municipio e solo come ultimo edificio su una proprietà con un numero doppio (11, 22, 33 e così via); vale ben 15 punti.
- cinema: deve essere costruito dopo il municipio e adiacente a due abitazioni; vale 5 punti e viene raddoppiato se adiacente al municipio o al tram (e triplicato se adiacente ad entrambi).
- banca: deve essere costruita dopo il municipio e adiacente a due uffici; vale 5 punti e viene raddoppiata se adiacente al municipio o al tram (e triplicata se adiacente ad entrambi).
- ufficio postale: deve essere costruito dopo il municipio e adiacente ad un ufficio e un'abitazione; vale 5 punti e viene raddoppiato se adiacente al municipio o al tram (e triplicato se adiacente ad entrambi).
- centro commerciale: deve essere costruito dopo il municipio e adiacente ad un edificio speciale, un'abitazione, un ufficio e il tram; vale ben 30 punti, spesso è determinante per la vittoria ma ha molti prerequisiti (in pratica se si punta alla sua costruzione, questa deve essere pianificata per tutta la partita).
- parchi: devono essere costruiti con almeno due caselle sul bordo della città e non valgono punti; aumentano di uno il valore di abitazioni e uffici adiacenti. I due parchi corrispondono a due carte proprietà precise (nei mazzetti 2 e 4), una volta che vengono piazzati rendono inutili le carte proprietà che occupano (i giocatori potranno eliminarle dalla partita all'inizio del loro turno e pescarne altrettante).
- fabbriche: devono essere costruite con almeno due caselle sul bordo della città e non valgono punti; diminuiscono di due il valore di abitazioni e uffici adiacenti. Le due fabbriche corrispondono a due carte proprietà precise (nei mazzetti 6 e 8), una volta che vengono piazzate rendono inutili le carte proprietà che occupano (i giocatori potranno eliminarle dalla partita all'inizio del loro turno e pescarne altrettante).
Per tutte le costruzioni vale la regola che il punteggio viene conteggiato al momento del piazzamento, non si conteggiano mai piazzamenti che modificano il valore di elementi già piazzati, né ci sono conseguenze se vengono meno i prerequisiti: ad esempio, se si piazza un'abitazione (che ha il prerequisito del bordo della plancia) e in seguito un quartiere la "sposta" nel centro città, non accade nulla né all'edificio né al punteggio del giocatore.
Le regole possono sembrare complesse e difficili da ricordare, ma bastano un paio di partite per acquisire dimestichezza con i vari modificatori del punteggio; la fortuna gioca un ruolo importante, infatti dipende molto dalle proprietà che si pescano, anche se è possibile cercare di pianificare le proprie mosse. È vitale cercare di avere proprietà adiacenti per poter piazzare gli edifici più grandi, e questo lo si può ottenere con una pesca fortunata e anche studiando il piazzamento di quartieri adiacenti, per poter sfruttare al meglio le proprietà che si hanno. Poi è meglio non rivelare troppo il proprio gioco, dato che un parco o una fabbrica in mano all'avversario possono risultare molto deleteri se quest'ultimo capisce quali proprietà sono in nostro possesso.
Una partita a questo gioco non dura più di un'ora e mezza, ed è molto più tattico se giocato in poche persone: in quattro o cinque giocatori le azioni che intervengono tra un proprio turno e il successivo modificano la situazione in modo tale che è complicato pianificare le proprie mosse, ed è anche più difficile entrare in possesso di proprietà adiacenti. Ci sono comunque delle varianti che è possibile utilizzare in una partita, e una di queste permette ai giocatori di scambiarsi le proprietà (introducendo un elemento di contrattazione che mitiga in parte la fortuna della pescata).
Se state cercando un gioco semplice, veloce e che sia adatto a tutti (e non vi dà fastidio un po' di alea), tenete d'occhio eBay (o i negozi per la prossima versione) e non fatevi sfuggire questo pezzo unico.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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