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2006
15
Apr

RoboRally

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gioco per 2-8 persone
Autore: Richard Garfield
Editore: Avalon Hill (www.avalonhill.com)

RoboRally è un gioco dalla storia interessante: Richard Garfield, l'autore, un giorno lo propose ad una piccola casa editrice, la Wizard of the Coast, che però lo ritenne troppo costoso, e decise di pubblicare qualche gioco economico con cui finanziarne la produzione. Garfield tornò poco dopo con un gioco di carte dall'innovativo concetto: le carte di cui era composto non erano messe tutte in vendita in un unica confezione ma attraverso bustine dal contenuto sempre differente, il suo nome era Magic. La prima produzione doveva bastare per un anno, ma venne esaurita nel giro di due settimane. Tutto questo accadeva nel 1995, RoboRally venne comunque pubblicato e divenne ben presto un oggetto da collezionisti (sia della scatola base che delle espansioni non ne vennero fatti grossi volumi). Successivamente la Amigo ne pubblicò un'edizione tedesca, che utilizzava in due confezioni i materiali della scatola base e di una espansione. Anche questa edizione si esaurì in fretta e fino a poco tempo fa l'unico modo per procurarsene una copia era eBay (si trovavano spesso confezioni ancora chiuse che superavano di norma il prezzo di 100 dollari). Fino a quando la Wizard of the Coast non decise di ripubblicarlo, con il marchio Avalon Hill (che nel frattempo aveva incorporato), riveduto e corretto dallo stesso Garfield per limare e rendere più scorrevole il regolamento.
Il concetto che sta alla base di RoboRally è tanto semplice quanto accattivante: in una fabbrica completamente automatica i computer decidono di passare un po' il tempo organizzando una corsa tra robot, ma non è una cosa tranquilla, dato che nei locali della fabbrica abbondano nastri trasportatori, laser e pozzi, in una situazione a metà tra il videogioco e il cartone animato.
Cosa contiene la scatola? Quattro plance stampate sui due lati (sono quadrate, della dimensione della scatola), una piccola plancia di partenza, otto robot di plastica, un mazzo di carte per le mosse e uno per i miglioramenti, segnalini e gettoni vari, bandierine di plastica trasparente per indicare i traguardi, otto plance per i giocatori e una clessidra (dalla durata di trenta secondi).
Per iniziare a giocare bisogna scegliere uno degli scenari riportati sul manuale (ce ne sono più di trenta, anche se per alcuni c'è bisogno di una seconda scatola del gioco), in cui è indicata la disposizione delle plance e delle bandierine con i traguardi; poi vi si posiziona accanto la plancia di partenza e qui sopra si mettono i robot. A questo punto ogni giocatore prende tre gettoni-vita, una plancia personale e si può iniziare.
La partita è divisa in turni, in ognuno dei quali vengono distribuite nove carte movimento a testa, a questo punto i giocatori devono disporre cinque di queste carte sulla propria plancia, nelle caselle numerate (a faccia in giù) chiamate "registri", tenendo presente che il proprio robot eseguirà in sequenza questi movimenti (le carte in più vanno scartate). Nel momento in cui rimane un solo giocatore va girata la clessidra per porre un limite al tempo che può impiegare per programmare la propria mossa.
Quando tutti sono pronti si procede ad eseguire le mosse, si girano le carte nel registro n°1 e si fanno muovere i robot in base alla carta, che può essere di movimento in avanti (da una a tre caselle) o indietro, di rotazione oraria, antioraria o di 180 gradi; ogni carta riporta un numero, che indica la priorità con cui vanno risolte le mosse (le priorità più elevate vanno eseguite per prime): dato che due robot non possono occupare la stessa casella, potrà capitare che un robot ne spinga un altro, rendendo il resto della mossa un salto nel buio (o dentro un pozzo); e molto del divertimento di RoboRally sta proprio in questo: nelle interazioni, a volta impreviste, tra i robot (dato che tutti i giocatori scelgono le mosse all'insaputa degli altri).
Allo stesso modo si risolvono le mosse programmate negli altri quattro registri, tenendo presente che alla fine di ogni fase si devono muovere i robot presenti sugli elementi mobili dello scenario, come i nastri trasportatori e le piattaforme girevoli; allo stesso modo in ogni fase i laser presenti sulla mappa si attivano e danneggiano i robot che si trovano sulla loro linea di fuoco. Anche i robot sono dotati di laser, per cui se alla fine di una fase un robot ha davanti a sé un altro robot, lo danneggia automaticamente.
I robot possono sostenere fino a dieci danni prima di esplodere, ma ogni danno limita le loro capacità: infatti i primi quattro danni diminuiscono le carte che vengono distribuite, e i cinque successivi bloccano le carte presenti nei registri, che dovranno essere utilizzate automaticamente anche per i turni successivi, fino a che i danni non vengano riparati. Ci sono due modi per riparare i danni: terminare la mossa su una casella contenente una o due chiavi inglesi (viene riparato un danno) oppure spegnere il robot (vengono riparati tutti i danni ma per un intero turno il robot non può muoversi). Se il robot subisce troppi danni ed esplode, non si è costretti a ricominciare dall'inizio ma si può ripartire dall'ultimo traguardo raggiunto.
Le caselle con due chiavi inglesi danno la possibilità di pescare una carta miglioramento, che dà al robot una abilità speciale da utilizzare per il resto della partita (oppure fino a che si decide di scartarla, al posto di ricevere un danno).
Il primo giocatore che raggiunge il traguardo finale vince la partita (semplice, no?). In più vi possono essere regole speciali in ogni scenario che modificano le condizioni di vittoria aggiungendo varietà alle partite; e sicuramente la varietà e la longevità sono i suoi punti di forza, dato che le sole combinazioni delle mappe sono quasi infinite.
Tra parentesi, in questa edizione sono stati corretti i problemi che affliggevano questo gioco, come l'affollamento delle mosse iniziali (risolto con la plancia di partenza) e la difficoltà di alcune plance (sono stati eliminati elementi troppo difficili da superare, come le presse).
Questo gioco ha generato un folto pubblico di sostenitori, che si può apprezzare vedendo la quantità di materiale che si trova disponibile sul Web (mappe aggiuntive, scenari e programmi che lo simulano); diciamo anche che il gioco ha un "feeling" quasi informatico, probabilmente per la fase di "programmazione" dei robot. In ogni caso è sicuramente divertente, e dà il suo meglio quando ci si gioca in tanti (fino a otto giocatori), visto che il divertimento è dato anche dalle situazioni che si possono generare (in più si è, più è probabile che ci sia interazione tra i robot). C'è il problema perdersi nell'analisi della mossa, ma dato che c'è una clessidra ci si può accordare su un limite di tempo valido per tutti i giocatori (e non solo per l'ultimo).
Prima che RoboRally venisse ripubblicato, non c'era una reale ragione di acquistarlo: è vero che è un bel gioco, ma ai prezzi a cui veniva venduto su eBay si potevano comprare tanti altri giochi, altrettanto belli e divertenti. Adesso invece la nuova edizione dà la possibilità a tutti di divertirsi con questo titolo, per cui ve lo consiglio ad occhi chiusi, l'unica controindicazione è per chi proprio non riesce a districarsi tra rotazione a destra e sinistra: sappiano costoro che a RoboRally non li attende altro che un bel pozzo in cui far tuffare il proprio robot.

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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