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1999
25
Mar

Shogo Mobile Armor Division

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Shogo Mobile Armor Division

Quando installai per la prima volta Shogo ero scettico. Un altro clone di Doom. Avrei visto per l'ennesima volta il mondo dagli occhi del protagonista: unica interfaccia con il mondo il fido BFG-9000, sempre carico e fiammeggiante. Se non ci fosse stata qualche novità, qualcosa che nessun altro gioco aveva, Shogo sarebbe rimasto una scatola fra tante. Ma quel feeling in più non si poteva intravedere dalle immagini viste su carta patinata. La vera essenza del gioco appare solo entrandoci.
Ritornate per un secondo ai tempi di Wolf3D o un poco più avanti a Doom. Il filone conduttore era quanto di più sostanziale si poteva immaginare ma funzionava. Io solo contro il mondo/gli alieni/i nazisti/i genitori della mia ragazza (mmm forse questo no) avevo un solo fine, un unico scopo scolpito nella mia mente: ucciderli tutti. Fra un episodio e l'altro un breve trafiletto, scritto carattere per carattere, raccontava quello che oggi mostrano i motori 3D con effetti di luce molto oltre l'umana immaginazione.
Shogo si distingue anche da quello che ritengo il capolavoro degli Shoot'em up moderni, il mitico Unreal, per aver adottato una narrazione del tutto cinematografica. Mentre nel mondo dell'irreale avevamo sprazzi di suspense creati con un sapiente uso dello script interno, qui si è tentata la strada della simulazione filmica. Completata una missione, vedrete lo schermo ridursi per effetto di due sottili bande ove, con l'aiuto di mini-portrait e del parlato, sarà raccontato il link al capitolo seguente. Nella parte restante la grafica, sempre in stile con il gioco, si avvarrà di zoom e cambi di telecamera per garantire un'esperienza che, armati dei nostri 386 e dei dischetti dei primi titoli id, potevamo solo immaginare. Quelli della Monolith, fra parentesi la stessa casa che ha sfornato i due Blood dei quali il secondo sfrutta lo stesso engine di Shogo, si sono impegnati a fondo per quanto riguarda l'innovazione e questo si nota già nel secondo livello. In questo muro (termine esportato direttamente dalla sala giochi in esclusiva per voi) non dobbiamo massacrare nessuno: i nostri istinti omicidi sono soffocati mentre i tecnici della nostra base ci passano di fianco parlando di voglia di caffè, donne e quant'altro (addirittura di bug nei programmi!). In questa parte del gioco dobbiamo semplicemente raggiungere una zona dove il nostro capo ci assegnerà il primo compito. Direte voi: "Tutto qui?". Sì, tutto qui! Inoltre, se ve la prenderete comoda cominceranno a giungere richiami all'ordine che v'imporranno di raggiungere la fine del livello (provate ad aspettare ancora e vi beccherete una bella nota di demerito, un tocco di classe anche se ininfluente ai fini del gioco). Azz…. io che mi stavo divertendo a provare il motore…
Giunti dal simpaticone di cui sopra, ci sentiremo sciorinare la missione con alcune chicche per quanto riguarda scenografia e copione: uno per il tutti il commento a denti stretti che il vecchio sentirà perfettamente come se avesse un Amplifon da Superman di serie. Lo so che è vecchia ma vista in un VG interpretata da un insieme ipercolorato di pixel è una trovata veramente innovativa. Colgo l'occasione, giacché siamo in fatto di dialoghi per raccomandarvi di attendere l'acquisto fino all'uscita di una versione localizzata. Quella che ho potuto provare era in inglese ed il fascino delle battute perde molto quando è nella lingua del Web. Non che non sia godibile, ma quel milionesimo di secondo che la routine superottimizzata impiantata nel vostro cervello impiega a tradurre la frase è sufficiente, nella maggior parte dei casi, per togliere il gusto della battuta stessa. Giocatore avvisato…
Giunto fino a qui mi accorgo di aver tralasciato un elemento fondamentale: insomma il gioco, lo sentite, vi coinvolge ma lo vorrete anche vedere o no. Ma certo mio sommo redattore… grazie grazie… preferisco supremo… Spero che avrete notato la nuova grafica di Kult e dunque accanto a queste macchie d'inchiostro senza senso (no…no… non siamo analfabeti, Sig. Sindaco docet) vi dovrebbe esserci un'immagine che come al solito vale più di mille parole per quanto riguarda l'aspetto visivo di un gioco (sfido chiunque a contraddirmi). Shogo poteva essere tutto meno un gioco in cui lo stile manga non prevalesse. In effetti, dalle infrastrutture, alle armi passando per il protagonista, tutto è caratterizzato dall'impronta del Sol Levante (da vedere i giganteschi occhi del personaggio quando la visuale gli passa intorno). Qui il pubblico si divide in tre squadre: i maniaci dei manga, quelli che comprano Ken dal primo numero, registrano ogni puntata del loro eroe nelle loro 1500 cassette in LP e che non possono non comprarlo, i videogiocatori medi, che non guardano tanto la grafica quanto la giocabilità e che resteranno indecisi fino all'ultimo fra quest'ultimo e Half-Life (che per storia e cinematograficità, speriamo che mi passino il termine no! ahhhh!! non limatemi le dita con la fresa … Ok facciamo per uso della tecnica cinematografica, non ha nulla da invidiare al gioco in questione). Infine i puristi della grafica che davanti all'uso di texture in alta risoluzione ma in numero limitato, livelli esterni immensi ma con profili dei monti tagliati da Godzilla ubriaco armato di coltello, coccoleranno la scatola del gioco firmato Epic come un padre coccola il figlio prediletto quando prende il voto migliore a scuola. In effetti, qualche sforzo in più si sarebbe potuto fare ma visti i tempi estremamente limitati di sviluppo (1 anno con motore riutilizzabile) io faccio tanto di capello ai colleghi della Monolith. Poi non è sempre vero che la grafica è tutto! C'è anche il sonoro. (Premio per cambio d'argomento 1999).
Per quanto riguarda il vostro viziatissimo impianto auditivo non avrete nulla per cui lamentarvi. La versione inglese gode di un parlato ben caratterizzato, nulla d'epico ma quanto basta per non farvi perdere il gusto da film in lingua originale che hanno gli spezzoni d'intermezzo. Incrociamo le dita per quanto riguarda la versione italica che, pur essendo noi italiani un popolo di doppiatori, solitamente è storpiata da recitazioni valide sì e no per lo spettacolo di Natale. Gli effetti sonori, in attesa del patch per EAX, sfruttano i canali stereo per rendere il mondo 3D reale ma anche qui siamo su livelli medi, niente missili che ti fischiano da dietro al massimo di fianco, per ora. Notevole l'effetto Doppler (quello che fa sentire un suono più forte se la sorgente del suono si sta avvicinando a te e più piano se la stessa si sta allontanando) utilizzato egregiamente praticamente ovunque. La musica è dinamica (niente tracce CD ma un formato proprietario come per iMuse) per evidenziare al meglio le scene più frenetiche ma a mio parere nelle zone di calma (tipo secondo livello) tende ad essere ripetitiva.
E ora gli ultimi 4000 chars di questa recensione vorrei dedicarli tutti al combattimento in sé. In effetti, anche se mascherato da grafica e sonoro è il sangue che tutti vogliamo vedere (giù i canini!!). Le armi che avete a disposizione sono tante e se si considera che vi saranno due modalità di combattimento (quella mech a bordo dei robottoni di MechWarrior e quella a piedi) vi assicuro che i due set generati dai programmatori hanno infinite potenzialità. Con esse potete far fuoco su qualsiasi cosa animata e non ed i segni saranno ben evidenti: sui viventi le tracce saranno colorate di un rosso acceso (vedo il vostro sorriso allargarsi alla Max Damage durante un massacro) anche se alcune volte il sangue somiglia un po' troppo ad insieme di bolle d'acqua riempite di vermiglio, mentre i segni saranno differenziati sulle superfici siano esse legno, marmo o quant'altro abbiate la grazia di "accarezzare". Non so se ho reso l'idea. Vi ricordate il suono dei passi diversificati per i vari pavimenti nel primo (unico per il sottoscritto poiché gli altri due sono completamente fuori dall'ottica Lovecraftiana) Alone in the Dark?
La libertà di movimento è notevole se rapportata alla fisica reale per cui non lamentatevi se con robot da venti tonnellate riuscirete a muovervi e a spiccare salti da guerriero sceso come un fulmine dal cielo. So' giapponesi cosa ci vogliamo fare. Sparargli…mah … dato che siamo in tema, quasi quasi… La l.d.m. si diceva è supportata anche dalla vastità dei livelli ma visto l'utilizzo che se n'è fatto alcune volte la dimensione degli stessi può risultare dispersiva: sempre nel 2° livello ho dovuto impiegare un bel po' per capire qual era il path che mi avrebbe condotto dal capo e questo per i videogiocatori meno esperti può risultare stressante (anche io da veterano ho dovuto ricorrere all'aiuto di mio fratello: se non era per lui voi dovevate leggere la recensione di qualcun altro. Cavolo! Io voglio uccidere, non girare a vuoto!). Anche se tentati non fate fuori nessuno che abbia un atteggiamento non aggressivo nei vostri confronti: lo dico qui perché preso dallo stress da labirinto ho deciso di fare un buco nel bel mezzo del cervello di uno degli impiegati della stazione. Dopo "quell'incidente" si sono tutti rivoltati contro di me al grido di traditore e la mia avventura è finita in un mare di sangue, il mio… Comunque, fino a prova contraria i nemici sono là fuori (insieme alla verità -X-) per cui dopo il briefing dovrete scegliere il vostro mech preferito fra una rosa di cinque disponibili e buttarvi nella mischia. Ok, ho scelto voglio quello con il faro alogeno … scendo in pista ne uccido qualcuno ma poi mi accorgo che stando attento sono l'unico che balla. Mi spiego meglio. Sei a cento metri dal nemico lo inquadri non riesci a centrarlo. Lui non ti ha ancora visto. A cinquanta metri sei visibilissimo per cui ti fai più attento ma ti accorgi che il simpatico robot non si è nemmeno mosso. Gli spari un missile, uno di quelli che quando ti passa vicino stai mezzora a chiederti come hai fatto a schivarlo (ovvio ALT+Sx/Dx == Strafe ;-)), e quello neanche una piega. A dieci metri finalmente lui si accorge di te ma è troppo tardi oramai è un ammasso di lamiere steso per terra. Ma che cavolo!!! Siete pazzi!!!!! Mi viziate con grafica armi texture suono 3d e mi piazzate su un 'bot che vale come 100 Ferrari con una potenza di fuoco infinita e gli unici avversari che ho da sconfiggere sono un gruppo di cretini ( con le dovute eccezioni ) che hanno una strategia combattiva che fa ridere i polli (Come va con il fiato?) ? Va bene il gioco in un anno ma magari fatelo in due ma almeno che ci sia da combattere. Fortunatamente il bug non affligge tutti nemici e le news dicono che uscirà un patch per IA per risolvere questa questione. Speriamo…
Ora due righe sulla longevità: non avendolo finito non vi posso dare una parametro di riferimento (mio fratello utilizzando un mix di cheats e gioco intenso è riuscito nell'impresa in soli quattro giorni) ma il fatto di poter scegliere in determinati punti del gioco se avvalersi dell'aiuto di un compagno o se da stare da una parte o dall'altra (di che cosa non ve lo rivelo vi vendicate nei modi più astrusi) o altre possibilità di decisione come questa che andranno poi ad influire sul proseguimento del gioco, aumenta di molto la durata della competizione. Mi risulta poi che si potranno creare mappe personalizzate tipo i Wads per Doom per cui se siete collegati alla grande Rete non avrete problemi per lungo tempo.
Non ho voluto parlare di multiplayer in quanto ritengo lo stesso un aspetto marginale: preferisco prima godermi il gioco in singolo, valutarne le possibilità e poi accendere il modem e buttarmi veramente nella mischia, cosciente del mio armamentario. Provate ad installare Unreal e collegarvi immediatamente. Dopo meno di 5 miliardesimi di secondo (linee Telecom permettendo) sarete a terra ridotti ad un insieme di buchi con voi intorno. Allenatevi, là fuori la vita è dura….
Ora indossate la bandana, imbracciate il cannone laser, guardate il vostro mech dal basso all'alto basso…la vostra vita non sarà più la stessa.

PS Per ulteriori infos sul gioco, patches e quant'altro il sito ufficiale è
www.shogo-mad.com



Simone Rebucci
simone.r@pianeta.it
 
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