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2010
19
Mar

Reef Encounter

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gioco per 2-4 persone
Autore: Richard Breese
Editore italiano: What's Your Game? (www.whatsyourgame.it)
Editore inglese: Z-Man Games (www.zmangames.com)
 
"Reef Encounter" significa letteralmente "incontro nella barriera corallina" e sicuramente evoca immagini da paradisi tropicali brulicanti di forme di vita di ogni forma, colore e dimensione. Ma come riporta l'introduzione del regolamento, questo ambiente non è propriamente un paradiso dato che anche tra i coralli c'è la competizione per la sopravvivenza: questo gioco cerca di ricreare questa ambientazione, e lo fa basandosi sulle "regole" già presenti nella realtà.
La prima edizione di questo gioco (della R&D Games, una piccola casa editrice fondata da Richard Breese, talmente piccola che non ha nemmeno un sito web) è sempre stata molto ricercata (ed è arrivata a quotazioni discrete su E-Bay), per fortuna la Z-Man Games (e qui in Italia la What's Your Game?) lo ha riportato sul mercato permettendo ad un pubblico molto più vasto di giocarci (ed apprezzarlo).
La scatola (di medie dimensioni) contiene un buon numero di componenti:
- quattro plance scogliera (con sovraimpressa una griglia quadrettata),
- una plancia "mare aperto",
- tessere di cartoncino in cinque colori (i polipi coralliferi),
- un sacchetto di tela (per contenere i polipi),
- cubetti di legno in cinque colori (le larve corrispondenti ai cinque tipi di corallo),
- cilindretti di legno in cinque colori (cinque tipi di alghe),
- tessere di cartoncino con tutte le combinazioni tra due tipi di corallo, associati ad un'alga, (fronte/retro), indicano qual è il "rapporto di forza" tra i due coralli,
- segnalini di legno per i gamberetti, in quattro colori (uno per giocatore),
- quattro scatolette di cartoncino (i pesci pagliaccio, uno per ogni giocatore),
- quattro schermi di cartoncino (uno per giocatore),
- regolamento (in varie lingue a seconda dell'edizione) e quattro schede riassuntive (una per giocatore); questi sono gli unici componenti in lingua.
La preparazione consiste nel piazzare una plancia scogliera per ogni giocatore, mettere le tessere corallo sulla plancia "mare aperto" (tutte dallo stesso lato, scelto casualmente), poi si piazza un cubetto corallo su ogni casella della stessa plancia, assieme ad un certo numero di tessere corallo. Infine si sceglie un primo giocatore casualmente; ognuno riceve un certo numero di tessere corallo e si può iniziare la partita.
Ad ogni turno i giocatori possono eseguire certe azioni, indicate sulla scheda riassuntiva. Alcune azioni hanno delle restrizioni in base a quando possono essere eseguite e quante se ne possono fare. Queste sono le azioni possibili:
1) il pesce pappagallo mangia un corallo: può essere effettuata solo una volta per turno, solo all'inizio dello stesso e può essere mangiato solo un corallo composto da almeno cinque tessere nel quale si trova un proprio gamberetto. Le prime cinque tessere tornano nel sacchetto, le successive tessere vanno dentro la scatola del pesce pappagallo appartenente al giocatore. Se è il primo corallo che viene mangiato dal giocatore, il gamberetto va piazzato sulla plancia "mare aperto" nell'apposito spazio, altrimenti il gamberetto va nella scatola del pesce pappagallo. Questa è l'azione più importante della partita, dato che è con i coralli presenti nella scatola che viene calcolato il punteggio.
2) espandere un corallo: il giocatore utilizza un cubetto e può piazzare nella scogliera fino a quattro tessere dello stesso colore del cubetto, prese da dietro il proprio schermo. In più può piazzare un numero qualsiasi di tessere dello stesso colore del cubetto, prese da davanti al proprio schermo (sono tessere catturate mangiando un altro corallo con il proprio). Questa azione può essere eseguita solo una volta (ma ripetuta come azione del 3° tipo) Si può piazzare una tessera corallo in qualsiasi spazio vuoto della scogliera che non sia di mare aperto e che non metta in collegamento due coralli dello stesso colore nei quali si trovino gamberetti di due differenti giocatori; si può anche piazzare una tessera su uno spazio occupato da un altro corallo, se valgono i seguenti prerequisiti:
- il corallo che si espande è formato da almeno due tessere,
- il corallo non contiene o è adiacente a un gamberetto di un altro giocatore (il gamberetto protegge tutte le tessere corallo adiacenti),
- il corallo che viene piazzato è più "forte" del corallo che viene mangiato (questo viene indicato dalle tessere presenti nella plancia "mare aperto").
Le tessere del corallo che vengono mangiate vengono piazzate davanti al proprio schermo.
3) espandere un corallo: stessa azione del 2° tipo. Il colore del corallo può essere lo stesso o uno differente dal precedente.
4) piazzare un gamberetto: solo una volta a turno un giocatore può prendere un gamberetto dal proprio schermo e piazzarlo in una scogliera (si può mettere ovunque, tranne in una casella che contiene già un gamberetto.
5) spostare un gamberetto: un gamberetto già piazzato può essere spostato ovunque (tranne che in una casella già occupata da un altro gamberetto), oppure rimesso dietro lo schermo.
6) scambiare una tessera corallo tra quelle davanti al proprio schermo con un cubetto dello stesso colore (la tessera proviene quindi da un corallo mangiato con le azioni 2 e 3).
7) scambiare una tessera corallo tra quelle davanti al proprio schermo con un cilindro alga di qualunque colore, che va giocato immediatamente. I cilindri alga devono essere giocati nella plancia "mare aperto", in due possibili modi:
- se il giocatore non ha ancora mangiato un corallo con il proprio pesce pappagallo, il cilindro alga può essere usato solo per ribaltare tutte le tessere corallo su quella plancia, in modo da invertire alcuni rapporti di forza tra i coralli (tutti quelli che riportano sul lato verso l'alto l'alga del colore giocato)
- se il giocatore ha già mangiato un corallo con il proprio pesce pappagallo, il cilindro alga può essere giocato anche direttamente su una tessera corallo: quella tessera verrà "bloccata" per il resto della partita su un determinato rapporto di forza, tutte le altre che presentano un'alga di quel colore verranno ribaltate. Questo è molto importante, dato che i rapporti di forza alla fine determineranno il valore di ogni tessera corallo presente nel proprio pesce pappagallo.
8) scambiare un cubo corallo con una tessera corallo dello stesso colore.
9) un giocatore può decidere di non compiere alcuna azione.
10) alla fine del proprio turno il giocatore può prendere il contenuto di una delle caselle della plancia "mare aperto", ovvero un cubo corallo e un certo numero di tessere corallo, rimpiazzandoli con un altro cubo dello stesso colore e aggiungendo una tessera ad ogni casella con meno di tre tessere.
Il gioco continua fino quando non si verifica una delle seguenti condizioni:
- tutte le tessere corallo nella plancia "mare aperto" contengono un cilindro alga,
- quando un giocatore mangia col proprio pesce pappagallo l'ultimo dei propri gamberetti,
- quando tutte le caselle scogliera sono occupate da coralli,
- quando si esauriscono le tessere corallo o i cubi corallo (alla fine del turno di un giocatore).
Se la partita termina per una delle prime due condizioni (quelle più probabili), tutti gli altri giocatori hanno ancora un turno, nel quale però l'unica azione che possono fare è la n° 1 (consumare un corallo con il proprio pesce pappagallo).
Il punteggio di ogni giocatore viene calcolato attribuendo un valore di un punto a ogni tessera corallo presente nel pesce pappagallo, aggiungendo un punto per ogni rapporto di forza dominante di quel corallo (in questo modo ogni tessera può valere da uno a cinque punti). Chi ha il totale più alto viene dichiarato vincitore della partita (a parità di punti si divide la vittoria).
Il regolamento ad una prima lettura può disorientare, in effetti ci sono molte azioni a disposizione, e da subito può non sembrare semplice capire come muoversi; in realtà è sufficiente qualche turno per capire come gli elementi siano collegati: in pratica i punti si fanno con i coralli mangiati dal proprio pesce pappagallo, per cui si deve cercare di espandere un corallo (nel quale sia presente un proprio gamberetto) il più possibile (a partire da cinque tessere); questo si può fare avendo a disposizione una scorta sufficiente di tessere di un determinato colore, meglio se prelevate da davanti al proprio schermo e quindi provenienti dal piazzamento di un altro corallo. Per questo è importante controllare sempre i rapporti di forza tra i coralli, e magari modificarli a seconda delle necessità: un corallo deve essere debole per poter essere mangiato (e quindi raccolto davanti allo schermo) e forte alla fine della partita, per aumentarne il punteggio.
È un gioco sicuramente competitivo, quindi spesso ci si troverà a combattere cercando di sopraffare i coralli altrui con il proprio; non sarà apprezzato dai giocatori che evitano lo scontro diretto: è possibile cercare di giocare senza questo elemento, ma ci si troverà svantaggiati di fronte ad una condotta aggressiva.
Elementi distintivi di questo gioco sono la strategia (si deve pianificare con cura le proprie mosse dato che tutti gli elementi presenti nel gioco sono connessi tra loro), il piazzamento (alla base c'è la necessità di far crescere i propri coralli a spese degli altri) e un pizzico di fortuna (la scelta delle tessere viene fatta apertamente, ma a volte avere a disposizione un set utile ai propri scopi è importante). A differenza di altri titoli del genere eurogame, l'ambientazione è strettamente collegata ai meccanismi reali (per quanto semplificati), per cui anche se è difficile immedesimarsi nella vita di un polipo corallifero, vedere tutti gli elementi del gioco che si muovono, crescono o spariscono danno l'idea di un ecosistema che si evolve nel tempo: una sorta di acquario da tavolo.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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