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2010
18
Feb

Dungeon Lords

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gioco per 2-4 persone
Autore: Vlaada Chvátil
Editore: Z-Man Games (www.zmangames.com)
 
Vlaada Chvátil è sicuramente un autore eclettico: la sua produzione, anche se non sterminata, è sicuramente molto varia e passa senza problemi da un gioco di civilizzazione di notevole spessore come "Through the Ages" a un cooperativo in tempo reale come "Space Alert". Questa volta, per l'ambientazione di "Dungeon Lords", si è ispirato al famoso gioco per computer "Dungeon Keeper" (di Peter Molyneux). Infatti i giocatori sono chiamati a vestire i panni di "Signori del Dungeon" che devono creare un complesso di stanze e tunnel (un dungeon, per l'appunto), riempirlo di mostri e trappole ed affrontare l'invasione di avventurieri decisi a mettere a ferro e fuoco il loro dominio; esattamente l'opposto di tanti giochi di ambientazione "dungeon crawl", dove i giocatori sono avventurieri che devono combattere contro mostri, superare trappole e raccogliere tesori; ed è sicuramente piacevole e stimolante trovarsi per una volta dall'altra parte della "barricata".
La scatola (di dimensioni standard, tipo "Coloni di Catan") contiene:
- una plancia centrale, con gli spazi per indicare le azioni dei giocatori contenere tutti gli elementi del turno.
- quattro plance, una per ogni giocatore,
- una piccola plancia per segnare il turno, e una per contenere gli elementi ancora da utilizzare e quelli scartati,
- quattro set di pedine di legno (uno per ogni giocatore),
- cubetti di vetro rosso per segnare le ferite degli avventurieri,
- pedine degli imp (folletti) in plastica,
- pedine di legno per il cibo, l'oro e il primo giocatore,
- tessere di cartoncino per i mostri e gli avventurieri,
- tessere di cartoncino per le stanze e i tunnel,
- pedine di cartoncino per gli eventi speciali e gli oggetti magici,
- carte per le azioni dei giocatori, le trappole, il combattimento, gli eventi casuali e il riassunto dei punti,
- il regolamento (in inglese).
Oltre al regolamento c'è del testo sulle carte trappola, combattimento ed evento casuale; dato che le prime due tipologie di carta vanno tenute segrete, conviene che i giocatori conoscano la lingua.
In generale le regole di questo gioco non sono complesse, il problema è che sono veramente molte, e si rischia di dimenticare quelle che non sono evidenziate dai molteplici elementi grafici presenti.
Una partita dura due anni, ovvero due turni divisi in quattro stagioni, e al termine di ogni anno c'è un combattimento, utilizzando la plancia segna-turno è possibile tenere sotto controllo tutte le azioni da compiere. Una stagione è sostanzialmente un turno nel quale si svolgono varie fasi:
- si scoprono tre mostri, due stanze e quattro avventurieri,
- ogni giocatore programma le proprie azioni, scegliendone segretamente tre fra otto possibili, utilizzando le proprie carte azione (ogni turno due di queste non saranno disponibili),
- si scoprono le azioni e si posizionano i tre emissari di ogni giocatore nell'area corrispondente della plancia principale, per il posizionamento è importante sia l'ordine con cui le azioni sono state piazzate che l'ordine nel turno (dato che vi sono solo tre posizioni per ogni azione, se troppi giocatori scelgono la stessa azione si rischia di rimanere fuori),
- si eseguono le varie azioni (vedremo dopo quali sono),
- le carte per la seconda e la terza azione sono bloccate nella prossima stagione, ma si riprende in mano la prima e le carte che erano bloccate nella stagione corrente,
- si possono utilizzare i vantaggi delle stanze (impiegando il numero indicato di folletti),
- a partire dalla seconda stagione viene assegnato un avventuriero a ogni giocatore (viene piazzato all'entrata del proprio dungeon).
Vi sono anche tre tessere da posizionare casualmente lungo la sequenza del turno, che possono rappresentare le tasse da pagare (oro per ogni tessera dungeon), giorno di paga (si devono pagare i mostri) e un evento casuale (estratto da un mazzo di carte). Se non si ha l'oro per le tasse, si riceve una penalizzazione (in punti vittoria), se non si riescono a pagare i mostri, questi abbandoneranno il dungeon.
Le risorse che ogni giocatore deve gestire sono l'oro (dischetti gialli), il cibo (cubetti verdi) e la cattiveria (una scala sulla plancia principale); poi ci sono gli elementi che compongono il dungeon: stanze, tunnel, mostri, folletti e trappole. Le azioni servono per ottenere queste risorse e questi elementi; queste azioni hanno un effetto (e un costo) che varia a seconda che si esegua quell'azione per primo, secondo o terzo (l'eventuale quarto giocatore salta l'azione) e servono per:
- ottenere cibo, pagando oro o cattiveria,
- perdere cattiveria (e dare una sbirciata a una carta combattimento),
- scavare tunnel, impiegando folletti,
- ottenere oro, impiegando folletti nei tunnel,
- ottenere folletti, pagando cibo e oro,
- ottenere trappole, pagando oro,
- ottenere mostri, pagando il costo indicato su ogni tessera mostro (che potrà essere oro, cibo, cattiveria, trappole o altri mostri),
- ottenere stanze, pagando oro.
Si procede in questo modo per tutte e quattro le stagioni, a questo punto si dovrebbe aver approntato un dungeon ed essere equipaggiati con mostri e trappole, pronti ad affrontare i propri avventurieri. Si gira la plancia del turno e vi si piazzano le quattro carte combattimento coperte. Poi si piazza una pedina emissario sulla tessera dungeon non ancora conquistata (lato scuro) più vicina all'entrata; se le possibilità sono più di una, decide il giocatore.
Ma i tre avventurieri non sono i soli che possono attaccare i giocatori: se l'indicatore di cattiveria supera un certo limite, un paladino si aggregherà agli avventurieri che assaltano il giocatore (che ne dovrà quindi affrontare quattro). Il paladino è un avventuriero che ha le abilità speciali di tutti gli altri (magia, guarigione e trappole) e una resistenza superiore.
Poi ogni giocatore deve decidere quali mostri o trappole utilizzare, tenendo conto che di round di combattimento se ne dovranno giocare ben quattro. Se lo scontro avviene in un tunnel, si potrà usare un mostro e una trappole, se avviene in una stanza due mostri e una trappola (ma pagando un oro); c'è da notare che i fantasmi sono mostri speciali, nel senso che non contano per l'ingombro (sono fantasmi dopotutto) e possono essere aggiunti in qualunque scontro, senza limitazioni.
Una volta pianificato lo scontro, si gira la carta combattimento, che riporterà il nome di un incantesimo, un simbolo che stabilisce se questo viene lanciato prima dello scontro o dopo, e la descrizione dell'effetto. Queste sono le fasi di un combattimento:
- Trappola: sulla carta c'è scritto l'effetto della trappola, che però viene diminuito di una ferita per ogni simbolo trappola presente sulle tessere dei ladri che si trovano nel gruppo di avventurieri; eventuali danni che non uccidono l'avventuriero vengono segnati con i cubetti rossi.
- Incantesimo: se nell'incantesimo sulla carta combattimento c'è il simbolo del fulmine, prima dello scontro si deve controllare se nel gruppo degli avventurieri ci sono maghi con abbastanza punti magia (uno nel primo scontro, due nel secondo e così via) per lanciarlo, ed applicarne gli effetti (quindi ogni giocatore lo gestisce in modo indipendente).
- Attacco: a questo punto i mostri attaccano, infliggendo ferite secondo varie modalità (tutte indicate sulla tessera del mostro). Tutti gli avventurieri morti vengono messi nelle prigioni (alla fine varranno punti vittoria).
- Incantesimo: se nell'incantesimo sulla carta combattimento c'è il simbolo dell'albero, viene eventualmente lanciato dopo lo scontro.
- Guarigione: se tra gli avventurieri sono presenti dei chierici, verranno rimosse tante ferite quanti sono i loro simboli (ma i chierici guariscono solo se c'è stato uno scontro con un mostro), partendo dal primo avventuriero.
- Conquista: si controlla la carta combattimento e si infliggono tante ferite quanti sono i simboli affaticamento, se è ancora presente almeno un avventuriero, la tessera del dungeon viene girata (e saranno punti negativi alla fine della partita); poi si procede con il prossimo combattimento (ce ne sono quattro per ogni anno).
Notare che le trappole vengono scartate una volta usate, e i mostri possono essere utilizzati per un solo scontro (ma torneranno a disposizione per il prossimo anno).
Dopo il combattimento si gioca un secondo anno, con quasi le stesse modalità del primo, cambiano solo questi aspetti:
- ci sono nuovi avventurieri (e un nuovo paladino), mostri, stanze e carte combattimento,
- una stanza può essere utilizzata due volte (impiegando il doppio dei folletti),
- quando si costruiscono le trappole se ne pesca una in più e se ne scarta una (anche dalla propria mano). Notate che il mazzo delle carte trappola non viene rimischiato una volta esaurito.
Dopo il combattimento del secondo anno si contano i punti, secondo questo schema:
+2 punti per ogni stanza non conquistata,
+1 punto per ogni mostro (fantasmi esclusi),
+2 punti per ogni avventuriero nella prigione (5 per ogni paladino),
-2 punti per ogni tessera (stanza o tunnel) conquistata,
-3 punti per ogni penalità (si riceve una penalità quando non si hanno soldi per pagare le tasse),
+bonus speciali per alcune stanze,
+3 punti per ogni "titolo" che un giocatore riceve (solo +2 punti se c'è parità).
I sette "titoli" che i giocatori possono ricevere sono per:
- il più cattivo,
- chi ha più stanze (anche quelle conquistate contano),
- chi ha più tunnel (anche quelli conquistati contano),
- chi ha più mostri (i fantasmi non contano),
- chi ha più folletti,
- chi ha conservato più oro, cibo e trappole,
- chi ha meno tessere conquistate.
Chi totalizza il punteggio maggiore viene dichiarato vincitore (o vincitori, in caso di parità). In ogni caso, un punteggio positivo indica la "vittoria" contro gli avventurieri.
Curiosamente nel gioco sono presenti anche delle tessere oggetto magico, per le quali non ci sono regole ma solo la promessa di spiegarne l'utilizzo in futuro, sul loro sito web. Una specie di "espansione inclusa nel gioco base". Probabilmente serviranno per aumentare la forza degli avventurieri, per mantenere competitivo il gioco anche dopo che i giocatori avranno acquisito una certa esperienza.
Questo non è il regolamento completo, vi sono diverse regolette che è facile dimenticare nelle prime partite, e questo rende il gioco un po' frammentario (o "fiddly"), per esempio, ad ogni mostro che se ne va si perde un livello di cattiveria, se non ci sono più tessere da conquistare, gli avventurieri liberano i prigionieri, e così via; a questo contribuisce il regolamento, che pur essendo divertentissimo da leggere, risulta un po' scomodo da consultare alla ricerca di una regola, dato che queste sono inframmezzate da osservazioni fatte da due personaggi (un emissario e un demone cornuto). Vi sono altre regole da utilizzare quando si gioca in meno di quattro persone, attraverso "giocatori automatici": ma è evidente che il gioco è stato pensato fin dall'inizio per quattro, e dà il meglio di sé in questo caso (le regole che sostituiscono i giocatori sono un po' artificiose). Diciamo che il gioco non "scala" molto bene (e vedo difficile una sua espansione per aumentarne il numero).
La durata di una partita non è eccessiva, una volta che tutti i giocatori sono al corrente delle regole è possibile finire una partita in una serata, giocando tranquillamente. Si può essere tentati a risolvere contemporaneamente i combattimenti, ma non conviene farlo per due motivi: il paladino si può spostare da un dungeon all'altro se cambia il grado di cattiveria dei giocatori, e si perderebbe parte del divertimento nel vedere gli avversari "mazzolati" dagli avventurieri.
Venendo ai meccanismi, l'aspetto più interessante di questo gioco è sicuramente il meccanismo di "risoluzione puzzle" che si presenta ai giocatori al momento del combattimento, ovvero cercare di capire, avendo quasi tutti gli elementi a disposizione, come poter affrontare gli avventurieri subendo il minor danno possibile; l'unico elemento semi-casuale è la carta del combattimento, che se non è stata vista con l'azione per diventare buoni, si scopre solo dopo aver pianificato lo scontro. Quindi non ci sono elementi casuali che lo influenzano e quindi il tutto diventa una ricerca della soluzione migliore al "problema". Sarebbe un meccanismo perfetto, se non avessero dato alle trappole un peso eccessivo, che si trasferisce sul fatto che l'azione di costruirle, e di conseguenza la stanza che le fabbrica, un vantaggio molto elevato.
Anche l'aspetto di "worker placement" è ben realizzato, e il rischio di "puntare alla cieca" può essere ridotto analizzando le mosse a disposizione degli avversari e cercando di capire quali sono le loro esigenze. Anche qui gli elementi segreti sono molto pochi (solo le trappole in mano ai giocatori, in realtà), per cui è possibile fare delle ipotesi avendo quasi tutti gli elementi in mano. Come sempre, in questa tipologia di giochi, le risorse da gestire sono molte, ci sono tante cose da fare e poche possibilità a disposizione, per cui un'attenta pianificazione è d'obbligo.
D'altra parte l'elevato tasso di casualità (soprattutto per le carte evento) rende il gioco un po' incontrollabile, e questo potrebbe allontanare quei giocatori che cercano maggior concretezza (e bilanciamento) in un gioco. In realtà questo è un titolo che va giocato apprezzando il lato divertente delle situazioni che si possono verificare: del resto, non è il divertimento il fine ultimo dei nostri giochi?
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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