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2009
19
Dic

Alta Tensione - Fabrik Manager

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gioco per 2-5 persone
Autore: Friedemann Friese
Editore italiano: Stratelibri (www.stratelibri.it)
Editore tedesco: 2F-Spiele (www.2f-spiele.de)
Editore americano: Rio Grande Games (www.riograndegames.com)
 
"Alta Tensione" (altrimenti conosciuto come "Power Grid" o "Funkenschlag") è sicuramente il gioco più apprezzato creato da Friedemann Friese. Ed è da un po' di tempo che noi giocatori aspettiamo pazientemente da questo autore un gioco che si possa avvicinare alla sua caratura: questo "Fabrik Manager" è stato presentato alla Fiera di Essen di quest'anno e ci ha fatto ben sperare, anche perché da subito sono emersi molti elementi che si richiamavano al suo predecessore.
L'ambientazione ne discende quasi direttamente: se in quest'ultimo dovevamo gestire una rete elettrica nazionale, in questo nuovo prodotto scendiamo un po' più nel dettaglio, fino a trovarci sul ponte di comando di un'azienda (come veri capitani d'industria), chiamati a pianificarne lo sviluppo attraverso l'organizzazione di capitali, personale e macchinari, tenendo sotto controllo la produzione, lo stoccaggio e il consumo di energia.
Lo strano titolo di questo gioco dipende dal fatto che dall'originale in tedesco ("Funkenschlag - Fabrik Manager") è stata tradotta la prima parte, come richiamo al gioco Alta Tensione, mentre è stata lasciata inalterata la seconda parte (tra parentesi, in inglese il titolo è "Power Grid - Factory Manager").
La scatola, nello stesso formato di Alta Tensione, contiene:
- una plancia in cui organizzare le tessere, con l'indicazione del costo dell'energia,
- tessere di cartoncino con tutti i componenti della fabbrica,
- una plancia fabbrica per ogni giocatore,
- un set di pedine di legno per ogni giocatore (operai normali, stagionali e tre cubetti),
- tessere di cartoncino per l'ordine nel turno,
- tessere di cartoncino per il costo dell'energia,
- banconote di carta (le stesse di Alta Tensione),
- il regolamento e un foglio riassuntivo (i soli materiali in lingua presenti nel gioco).
I materiali sono robusti, la grafica è funzionale e appropriata (naturalmente opera del "solito" Maura Kalusky) ed è ricca di dettagli da scoprire (un gioco nel gioco).
Prima di iniziare a giocare, è necessario un po' di preparazione: infatti tutte le tessere devono essere separate secondo quanto indicato sul dorso, ogni giocatore riceve un set e tra tutte le altre vengono selezionate quelle necessarie (in base al numero di giocatori) e piazzate sulla plancia (bisogna seguire il disegno indicato in ogni casella). Poi ogni giocatore riceve, oltre alle tessere, una plancia fabbrica, cinque operai, tre cubetti e diciotto Elektro (la moneta utilizzata in questo gioco).
Ogni giocatore riceve casualmente una tessera per l'ordine del turno (una tabella del regolamento specifica quali e quante vanno assegnate). Le tessere che indicano il costo dell'energia vanno mischiate (se ne useranno cinque, una per ogni turno).
Le tessere che inizialmente riceve ogni giocatore, che vanno piazzate nella fabbrica, consistono in tre magazzini e due macchine, che occupano quattro operai (che vanno piazzati subito nella saletta apposita). Il cubetto nero per il costo dell'energia va piazzato sulla prima colonna del grafico in plancia, e si può cominciare.
La partita si articola su cinque turni, e alla fine vince chi ha più soldi (facile, no?). Ogni turno è suddiviso in cinque fasi:
- asta per l'ordine nel turno: si scoprono tante tessere turno quanti sono i giocatori e il giocatore che ha attualmente la tessera turno più alta inizia mettendone all'asta una. La valuta impiegata non sono i soldi bensì gli operai liberi (all'inizio se ne hanno solo tre, e se ne deve obbligatoriamente mantenere uno per la fase successiva, ma si può offrire anche zero). Ogni giocatore può avere solo una tessera, che indica quale sarà l'ordine di gioco da qui in poi (fino alla stessa fase del turno successivo).
- preparazione del mercato: in base al nuovo ordine, ogni giocatore mette sul mercato tante tessere quanti sono gli operai liberi che possiede. Le tessere possono essere prese da ogni colonna, ma si può prendere solo quella più in basso (quella più economica per ogni tipo). L'ultimo giocatore può mettere sul mercato, se vuole, alcune tessere in più (il numero dipende da quanti giocatori ci sono). Il primo turno ci sono anche alcune tessere (marcate sul retro con una X) che vanno automaticamente sul mercato.
- acquisto e montaggio/smontaggio: in base all'ordine del turno, ogni giocatore può impiegare gli operai che gli sono rimasti per acquistare e montare una tessera, oppure per smontare una tessera dalla propria fabbrica. Il giocatore può, impiegando un operaio, prendere una tessera dal mercato, pagando il suo prezzo (meno lo sconto eventualmente indicato dalla tessera del turno) e piazzarla in uno spazio vuoto della fabbrica (ce ne sono due riservati alle tessere di tipo Ottimizzazione e Controllo, ed altri due che possono essere utilizzati solo pagando una tantum una somma di 10 Elektro). Le nuove tessere possono anche essere messe a lato della plancia fabbrica, per essere poi utilizzate in un turno futuro. Altrimenti, sempre utilizzando un operaio, il giocatore può smontare una tessera (lo spazio vuoto può essere usato subito), che andrà scartata dalla partita in corso. Dopo aver finito, il giocatore di turno può assumere uno o due operai stagionali (pagando 7 Elektro per ognuno) che rimarranno a sua disposizione fino alla fine di questa fase del turno successivo.
- conteggi vari: ogni fabbrica ha quattro valori che vanno calcolati in base ai valori (positivi e negativi) indicati sulle varie tessere, ovvero la produzione, l'immagazzinamento, l'energia consumata e gli operai impiegati. I primi tre valori vanno segnati utilizzando i tre cubetti su altrettante scale, mentre gli operai vanno messi nella apposita saletta (e rimarranno qui fino alla stessa fase del turno successivo). Nel caso di mancanza di operai o come scelta tattica, si possono spegnere alcune macchine, che non produrranno o consumeranno energia. Un'altra limitazione è che non si possono avere più robot che macchine (i robot si identificano dal disegno di un ingranaggio sulla tessera). Infine viene girata una nuova tessera e aumentato il costo dell'energia del valore indicato.
- guadagni: ogni giocatore produce il valore minimo tra produzione e immagazzinamento e riceve dieci Elektro per ogni unità prodotta, dai quali va sottratto il costo dell'energia (il prezzo moltiplicato per l'energia utilizzata). Nell'ultimo turno della partita (il quinto) questo guadagno va raddoppiato (in pratica l'autore ha voluto attribuire ai guadagni conservati dai turni precedenti un impatto minore sulla vittoria).
Come anticipato, il giocatore che ha più denaro alla fine del quinto turno vince la partita. In caso di parità vanno considerati i guadagni dell'ultimo turno.
La natura semplice del regolamento e la durata non eccessiva di una partita non devono ingannare: ci troviamo davanti un gioco estremamente teso che non lascia spazio ad errori di valutazione. Soprattutto per il fatto che non c'è spazio per l'approssimazione, gli operai sono in numero molto limitato, le tessere possono essere scelte strettamente in base all'ordine del turno, la produzione dipende dagli operai, che dipendono dall'asta iniziale, in pratica tutti gli elementi sono così strettamente collegati che una differenza di una singola unità di un elemento qualsiasi finisce col condizionare tutta la partita.
Si inizia con macchinari che consumano molta energia e impiegano molti operai, sta ai giocatori cercare di aumentare la produzione (e lo stoccaggio) mantenendo basso il numero di operai (in modo tale da avere un margine di manovra maggiore) ma soprattutto contenendo i consumi energetici dato che verso la fine della partita l'energia avrà un impatto notevole sui profitti: certo, dipende dalle tessere estratte, ma dato che non vi sono tessere negative e solo due con lo zero è chiaro che vi sarà comunque un aumento.
Lo stesso autore ci avverte in un box nel regolamento di questo stretto margine di manovra, ma una partita a Fabrik Manager rappresenta un'esperienza veramente gratificante (anche se impegnativa), soprattutto se giocata da persone allo stesso livello di esperienza. Forse può sembrare che manchi un ulteriore livello (che in Alta Tensione era rappresentato dalle connessioni energetiche tra le varie città) ma vi assicuro che, per la pulizia del meccanismo, ogni aggiunta sarebbe stata soltanto un optional non realmente necessario.
Una partita a questo titolo, una volta assimilati i meccanismi non è mai di durata eccessiva (si va sull'ora e mezza) e, nonostante non vi siano molti elementi variabili (tre tessere casuali da un totale di sei, e la sequenza delle tessere ordine ed aumento dell'energia), sono le azioni dei giocatori a differenziare una partita dall'altra. Ci sono un po' di calcoli da fare, ma del resto anche nel suo predecessore era necessario un po' di "contabilità" per riuscire a far quadrare entrate e uscite. E poi, se non è un allenamento piacevole questo, quale può esserlo, no?
Concludendo, un plauso va sicuramente alla Stratelibri, che è riuscita a produrre la versione italiana di questo gioco in tempi molto rapidi; e visto che si tratta di un gioco che può contare su un buon richiamo per il "brand" su cui si appoggia, gli auguro di riuscire ad affermarsi come hit per il periodo natalizio (grazie anche al costo, sicuramente non eccessivo).
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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