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2009
19
Dic

Last Train to Wensleydale

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gioco per 3-4 persone
Autore: Martin Wallace
Editore: Warfrog (www.warfroggames.com)
 
Come avrete potuto intuire dal titolo, con questo gioco Martin Wallace torna a occuparsi di treni, per la precisione dei treni dello Yorkshire (e questo è meno intuibile dal titolo, a meno che non abitiate da quelle parti), anche se lo fa dal punto di vista di un piccolo imprenditore che, una volta creata una rete di ferrovie per trasportare passeggeri e prodotti locali (formaggio e pietra) cerca di vendere il prima possibile tutto alle grandi compagnie della regione per evitare che i costi di mantenimento diventino insostenibili. Ma è sempre incredibile come l'autore riesca a tirare fuori un gioco da qualunque ambientazione o qualunque spunto (ed è un piacere leggere le appendici del regolamento, dove spiega per l'appunto tutta la "storia" dietro a questo titolo).
Essendo questo un gioco che fa parte della linea Treefrog, tutti i componenti (a parte la plancia) sono fatti di legno, quindi abbiamo (dentro alla scatola in formato standard Warfrog):
- la plancia, che contiene la mappa (suddivisa in tante zone di tipo pianura, valle e collina) e una serie di tabelle e scale (ben otto),
- cubetti merci (bianchi per la pietra, arancione per il formaggio),
- segnalini passeggeri (verdi, rossi e bianchi),
- un set di pezzi per ogni giocatore nel proprio colore (binari, segnalini tondi, cubetti e locomotive),
- segnalini tondi di quattro colori per le varie influenze,
- binari verdi e rossi (per le due compagnie maggiori, North Eastern Railway e Midland Steam o, più semplicemente, compagnia verde e compagnia rossa),
- una pedina per indicare il turno in corso,
- un sacchetto di tela,
- il regolamento (in inglese, ci sono alcune scritte anche sulla plancia, mentre sui componenti chiaramente non c'è alcun testo).
La grafica della plancia ha suscitato alcuni commenti negativi per la sua bruttezza (Bruno Faidutti l'ha paragonata ad una sezione di stomaco di Troll), in questo caso il fatto che sia una serie limitata ha qualche vantaggio, dato che se qualche altra casa editrice lo ripubblicherà, probabilmente ne cambierà la grafica (come è già successo per Tinners' Trail da parte della JKLM).
Il regolamento non è complesso, ma dato che vi sono molti elementi, è un po' elaborato.
La preparazione è un po' lunghetta, dato che bisogna mettere i cubetti pietra e formaggio nel sacchetto, poi estrarne due per ogni collina e pianura, poi dalla collina va tolto il formaggio e dalla pianura va tolta la pietra. Il sacchetto va vuotato, poi ci si mettono i passeggeri, e se ne estraggono tre per ogni città grande e due per ogni città piccola. Ogni giocatore riceve un set di pezzi del suo colore, vanno posizionati tutti gli indicatori sulla posizione iniziale della scala e si può iniziare. Il sacchetto va vuotato e riempito con i segnalini circolari (bianchi, verdi, rossi e marroni).
Una partita dura quattro turni (se giocata da quattro persone, in tre si gioca un turno in più) e ogni turno è diviso in varie fasi:
- ogni giocatore riceve dodici cubetti dalla sua riserva, questi rappresentano capitali da investire (se non ne ha abbastanza, riceve quelli che sono disponibili),
- nell'angolo in basso a sinistra sulla plancia ci sono otto caselle, ognuna con combinazioni differenti di quattro colori, dal sacchetto si estraggono otto segnalini e se ne mette uno per ogni casella. Questi segnalini rappresentano avanzamenti su quattro tracce influenza (rosse e verdi per le compagnie maggiori, bianche sul governo e marroni sui treni). A questo punto ogni giocatore punta un certo numero di cubetti investimento su una casella (in base all'ordine di turno principale), e si prosegue finché ognuno ha puntato su due caselle (si può rilanciare su una casella già occupata, nel qual caso il giocatore precedente riprende in mano i cubetti). Dopodiché si aggiustano le quattro scale aggiungendo le influenze che ogni giocatore ha guadagnato.
- in base alla scala dell'influenza sul governo e sui treni, si aggiustano gli ordini di turno rispettivi, che serviranno nelle fasi successive di posizionamento delle ferrovie e di acquisto dei treni.
- ora tutti i giocatori, nell'ordine della scala di influenza sul governo, possono costruire una tratta ferroviaria; ogni binario costa un punto costruzione se collega due zone in pianura, altrimenti due punti se è collegata almeno una valle (non si possono costruire binari in collina). Il pagamento dei punti costruzione può avvenire con i cubetti investimento avanzati oppure direttamente con l'arretramento dei segnalini dalle quattro scale influenza. Oltre a questo costo, se la tratta parte da una città o una tratta verde va pagato anche un punto influenza verde (lo stesso per quanto riguarda città o tratte rosse) che va pagato non si spende niente se si prolunga una propria tratta costruita un turno precedente. E c'è anche un altro costo: se la propria ferrovia collega città che contengono passeggeri bianchi, va pagato un punto influenza del governo per ognuno di questi (che indicano in realtà l'ostilità degli abitanti al passaggio della ferrovia). Notate che si può costruire solo una tratta per turno (ovvero tutti i binari devono essere contigui) e che solo un giocatore può collegare le stesse due zone.
- nella fase successiva i giocatori, attraverso più round, possono comprare treni (pagandoli in punti di influenza sui treni) o consegnare una merce o un passeggero. I treni a disposizione sono indicati nella parte alta della plancia, hanno tre costi diversi e possono ognuno trasportare un certo numero di merci e passeggeri. I giocatori per indicare che li hanno acquistati (solo per il turno in corso) utilizzano i tre segnalini a forma di locomotiva. Se un giocatore ha già un treno, può usarlo per trasportare una merce da una zona attraversata dalla propria ferrovia (per il formaggio) o se è adiacente a una città servita sempre dalla propria ferrovia (per la pietra). Allo stesso modo possono essere trasportati i passeggeri verdi se la propria ferrovia li collega a una città o alla ferrovia verde (discorso analogo per i passeggeri rossi). Tutto questo rispettando la capienza e la tipologia del treno.
- nella fase della contabilità i giocatori incassano una sterlina per ogni formaggio o passeggero trasportato, due per ogni pietra, e devono spendere una sterlina per ogni binario in plancia. Questo guadagno (o perdita) va evidenziato spostando il segnalino sulla scala dei profitti. Poi tutte le merci e i passeggeri trasportati vanno tolti dai treni e messi davanti ai giocatori (serviranno per il punteggio finale). L'ordine principale del turno viene modificato in base alla scala dei profitti.
- nell'ultima fase del turno i giocatori possono cedere binari della propria ferrovia alle due compagnie maggiori, per ogni punto influenza speso si possono commutare due binari. Questo serve per poter avere altri binari da costruire (sono in numero limitato) e per ridurre i costi da pagare nei turni successivi (i propri binari influiscono negativamente anche sul punteggio finale). C'è però da notare che se una ferrovia raggiunge una pietra, un formaggio o un passeggero dello stesso colore, questo elemento viene eliminato dalla mappa, quindi per evitare di perdere punti preziosi bisogna valutare bene l'opportunità della mossa.
Dopo aver giocato l'ultimo turno va conteggiato il punteggio, ovvero:
- un punto per ogni pietra, formaggio o passeggero trasportato,
- due punti per ogni set di quattro elementi (una pietra, un formaggio, un passeggero rosso e uno verde),
- un punto in meno per ogni proprio binario ancora in plancia.
A questo totale va aggiunto il valore raggiunto sulla scala dei profitti: questo è il punteggio finale, il più alto decreta il vincitore della partita.
Come vedete ci sono molte fasi e molte operazioni da compiere, ma sono tutte ben descritte e assolutamente lineari, per cui dopo il primo turno di rodaggio la partita scorre via molto rapidamente (una partita si può completare in un'ora e mezza al massimo). L'aleatorietà è ristretta alla fase di setup iniziale (che differenzia molto una partita dall'altra) e all'estrazione dei gettoni influenza aggiuntivi all'inizio di ogni turno, per il resto tutto è determinato dalle azioni dei giocatori (un meccanismo classico di molti giochi di Martin Wallace). Un difetto potrebbe essere il fatto che si è limitati a poterlo giocare in tre o in quattro, ma è un aspetto anche questo condiviso da altri capolavori di Wallace (come Brass, per esempio), e se pensate che esistono anche giochi per solo due, solo tre o solo quattro persone, alla fine non è un difetto insormontabile.
Il metodo principale per vincere è quella di riuscire a consegnare il maggior numero di set, per cui bisogna studiare la disposizione iniziale per individuare una località sulla mappa che presenti il maggior numero di opportunità (in tre probabilmente la si riuscirà a sfruttare da soli, mentre in quattro ci sarà più lotta per lo spazio), e poi sarà necessario valutare in modo il più preciso possibile le influenze richieste nelle quattro tipologie (molto importante quella sul governo, soprattutto in quattro, per poter costruire le ferrovie prima degli altri). Alla fine, come in molti giochi, si deve cercare un bilanciamento, in varie "dimensioni": negli elementi trasportati, nelle varie influenze, nello spazio occupato in mappa, nelle tratte costruite e rivendute; comprendendo che ogni elemento ridondante consuma risorse necessarie in un altro ambito.
Il gioco attualmente è esaurito presso l'editore, ma come ho anticipato, spero che un'altra casa editrice possa presto acquisirne i diritti per renderlo nuovamente disponibile, dato che si tratta di un gioco dai molti pregi, come il fatto che miscela molto bene tutti gli elementi di maggior appeal dei giochi di Wallace (scarsa aleatorietà, differenti meccanismi interdipendenti, aste e topologia).
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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