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2001
25
Ott

Computer, Role, Game

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Computer, Role, Game

Proviamo a porci una prima, semplice domanda: a cosa serve il computer per il gioco degli scacchi? Lo possiamo utilizzare per affrontare un avversario (preferibilmente umano, risulterà sicuramente più divertente) come un sostituto della scacchiera con una marcia in più, una specie di scacchiera intelligente!
Un ruolo fondamentale dei software destinati al gioco degli scacchi è proprio quello dell'analisi, vediamo in quale modo.
Nella sua freddezza, il software scacchistico è dotato di due peculiarità molto importanti; la prima è la possibilità di esplorare velocemente una grande quantità di mosse a partire da una qualsiasi posizione sulla scacchiera, attraverso un albero di possibilità; se provate a immaginare i possibili risultati seguendo una strada più artigianale (carta e penna, intendo) diventa un'impresa pressoché impossibile: impieghereste anni! La seconda caratteristica è la possibilità del computer di considerare la mossa o le mosse confrontandole anche qui molto velocemente con un database che contenga il famoso libro delle aperture (ma su questo argomento torneremo ancora in futuro).
Mentre il computer analizza le possibilità che ha il gioco di svilupparsi da una determinata posizione è anche in grado di assegnare ad ogni mossa un punteggio. In questo modo, fornendo al nostro programma di scacchi tutte le mosse che ci interessano (comprese quelle del nostro avversario naturalmente) saremo in grado di sapere quale dei due giocatori è in vantaggio ed il punteggio di ciascuna mossa.
Chi dispone di un programma di scacchi che fornisce questo tipo di prestazioni (ma i software home dell'ultima generazione lo prevedono quasi tutti), può provare ad analizzare una partita giocata con un avversario umano dopo averla "rigiocata" mossa per mossa col computer. Potrete notare che ad un certo punto il punteggio inizia a precipitare per uno dei giocatori finché la sorte di uno degli avversari non diventa tragica; si evidenzia un primo fondamentale ruolo dell'analisi: la possibilità di scoprire a quale punto è stato commesso l'errore fatale che ha portato alla disfatta, spesso una mossa sbagliata non concede repliche e quando ci rendiamo conto dell'errore è ormai troppo tardi.
Una considerazione a proposito dell'analisi del gioco, va fatta per sfatare un piccolo mito; analizzare una partita in dettaglio, studiare mossa per mossa cosa poteva essere migliorato, di quali alternative si disponeva in determinate situazioni di gioco non è retaggio dei grandi giocatori, anzi. E' uno dei migliori strumenti per apprendere dai propri errori ed affinare sempre di più la tecnica di gioco e le proprie strategie.

La posizione di gioco mostrata nell'
illustrazione presenta una partita in corso. L'analisi prodotta da un programma in cui siano state inserite le mosse può essere come della tabella seguente.
Moves
White
Black
Score
Nodes
Analyse

1
e4
0.00
0 B00
King's pawn opening.

1
e5
0.00
0 C20
King's pawn game.

2
Qf3
0.06
60001
g8-f6 f1-c4 No better move

2
Nf6
0.22
138003
f1-c4 f8-c5 g1-e2 e8-g8 e1-g1 d7-d6 No better move

3
h4
-0.62
66001
f8-c5 b1-c3

3
Bc4
-0.22
144001
f8-c5 b1-c3

3
Nc6
0.72
78001
b1-c3 c6-d4 f3-d1 d7-d5 e4-d5 f6-d5 c3-d5 d8-d5 No better move

4
h5
-0.96
66003
c6-d4 f3-d3 d7-d5 b1-c3 d5-e4 c3-e4 f8-e7 e4-f6 e7-f6

4
Nc3
-0.72
78001
c6-d4 f3-d3 d7-d5 b1-c3 d5-e4 c3-e4 f8-e7 e4-f6 e7-f6

4
Nd4
1.46
416
f3-d3 d7-d5 e4-d5 f6-d5 No better move


Ed ora qualche nota sulla lettura della tabella prodotta dal computer.
Ogni mossa (qui da 1 a 4) è suddivisa in due righe differenti, una per l'analisi del bianco e una per quella del nero. Come potete notare il punteggio della prima mossa è pari a zero; troveremo punteggio zero per tutte le mosse che il computer riconosce appartenenti al libro delle aperture (a questo argomento come abbiamo già detto dedicheremo una puntata apposita). Nella colonna dell'analisi, per le mosse di apertura viene indicato il nome (in questo caso si tratta dell'apertura del pedone di re).
Per tutte le altre il computer mostra accanto al punteggio (rappresentato in valori centesimali, negativi o positivi) la colonna dei nodi; si tratta del numero di nodi delle mosse possibili, esplorati dal programma per formulare l'analisi (e quindi attribuire il punteggio). Nell'ultima colonna - Analisi - viene mostrato l'elenco delle mosse che prevedibilmente si possono sviluppare da quella posizione secondo una logica di gioco ragionevole. Quando al termine della sequenza di mosse possibili viene mostrata la scritta no better move, il computer indica che secondo gli algoritmi utilizzati la mossa del giocatore è la migliore possibile. Si tenga conto che l'analisi è effettuata osservando ogni mossa in modo indipendente, non correlata con il resto della partita, quindi non si tiene conto della strategia utilizzata; anche un giocatore che sta perdendo clamorosamente a un certo punto della partita può aver fatto una mossa migliore possibile, ma relativamente a quella posizione, indipendentemente dal risultato generale della partita.
Va notato che (nel nostro esempio è il caso delle mosse 3 e 4 del bianco) accanto all'analisi il programma è anche in grado di suggerire una possibile mossa alternativa, con le relative conseguenze di gioco possibili.

L'analisi ci consente dunque non solo di prendere in considerazione un'intera partita ed individuare i propri errori ma anche di provare a verificare quali mosse potevano essere migliorate con alternative valide. Il vantaggio delle funzioni di analisi integrate con il programma di gioco è quello di poter ripercorrere una partita, provando a vedere come avrebbe risposto il computer di fronte ad una determinata configurazione di gioco. In questo modo molte strategie - che spesso per gli umani risultano frutto di intuizione - possono essere studiate in dettaglio ed analizzate da un punto di vista più matematico.
Concludiamo questo primo numero della rubrica, consigliando i giocatori di provare ad esplorare le reali possibilità del programma di gioco che utilizzano, magari scoprendo che può essere un utile strumento per conoscere meglio la propria tecnica di gioco.


Enrico Miglino
 
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:: Enrico Miglino
Enrico Miglino è nato a Torino, il 10 marzo 1961. Vive e lavora a Collegno. Continua imperterrito a scrivere le proprie storie. Esse non gli appartengono, è prigioniero dei personaggi in ciascuno dei quali abbandona un pezzo dei suoi piccoli dolori. Forse un giorno starà meglio.
 
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