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Istituzioni

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Istituzioni

La fine del 2002 si avvicina, e mi sono accorto rileggendo un po’ di numeri di KULT che questa mia piccola rubrica ormai contiene quasi da un anno intero le mie elucubrazioni su come dovrebbe essere un gioco di ruolo di fantascienza con ambientazione di stampo Space Opera! Spero di non avere annoiato nessuno… Ad ogni buon conto, anche per questo mese vedremo altri aspetti al riguardo, tanto per chiudere completamente l’anno. Per il 2003 vi prometto una maggiore varietà di argomenti… E in questo chiedo anche il vostro supporto, ricordandovi che KULT non è una pubblicazione "chiusa" ma che al contrario si nutre e vive grazie al contributo attivo dei suoi lettori. Vi rinnovo pertanto l’invito a collaborare assieme a tutti quanti già lo fanno per rendere KULT ancora più bello ed interessante.
Dopo questo doveroso preambolo, veniamo all’argomento del mese. Nella scorsa puntata abbiamo cercato di dare qualche spunto per rendere più profondo ed interessante un background fantascientifico, e nella fattispecie abbiamo parlato delle varie forme di governo che si potrebbero utilizzare per l’ambientazione. Sulla stessa falsariga, vorrei questo mese spingervi a dettagliare ulteriormente lo scenario che giocherete con l’introduzione di varie istituzioni, di stampo governativo e non, grazie alle quali si inizierà veramente a percepire il mondo di gioco come qualcosa di molto più realistico.
Vediamo per prime alcune istituzioni che dovrebbero essere controllate dal governo o dall’organismo politico centrale che avete adottato.

Esercito / Marina

Per la consueta analogia tra spazio profondo e oceano la principale forza militare in una ambientazione di fantascienza Space Opera viene spesso definita "marina". Si tratta comunque dell’esercito regolare.

Corpo esploratori
Questa istituzione si occupa di "cartografare" l’universo conosciuto, e di esplorare nuove zone alla ricerca di nuove rotte iperspaziali sicure, nuovi pianeti ricchi di risorse o adatti per la fondazione di nuove colonie, nuove forme di vita e di civiltà.

Ufficio per gli affari Coloniali
In questo importantissimo ufficio vengono assegnate le licenze per la fondazione e la gestione di colonie su mondi nuovi.

Servizio Postale
E’ molto importante, addirittura vitale, nel caso che la vostra ambientazione escluda la possibilità di comunicazioni a velocità superiore a quella della luce. Ogni tipo di messaggio dovrà essere pertanto recapitato per mezzo di speciali corrieri dotati di motore iperspaziale.

Ufficio per la regolazione del commercio
Si tratta di un organismo che stabilisce le regole per ogni tipo di commercio extraplanetario (sui singoli pianeti vigono leggi locali) e che tenta di evitare situazioni di monopolio, di concorrenza sleale o di commerci pericolosi per le economie locali.

Ufficio per la regolazione delle compagnie di mercenari
Il compito di questo ufficio è quello di stabilire delle regole molto precise per stabilire cosa sia lecito e cosa no per le compagnie di mercenari. Le compagnie che non si adeguano alle regole sono trattate dall’esercito alla stregua di pirati.

La polizia
Inutile aggiungere granchè, la polizia è sempre la polizia: i suoi compiti sono dare la caccia a criminali, contrabbandieri, pirati, presidiare zone interdette, scortare personaggi importanti… Attenzione però che la Polizia controllata dal governo centrale dovrebbe avere potere solamente nello spazio, dato che sui singoli pianeti ci pensano i governi locali a gestire le proprie forze dell’ordine.

Vediamo ora qualce esempio di organizzazioni private:

Corporazioni
Sono mega-industrie multiplanetarie che fanno del profitto lo scopo della propria esistenza.

Compagnie di mercenari
Aziende che addestrano e forniscono sul mercato uomini addestrati (spesso anche modificati geneticamente o tecnologicamente) a disposizione del miglior offerente.

Istituti di ricerca, fondazioni
Sono associazioni create per effettuare ricerche scientifiche o di altra natura, solitamente senza scopo di lucro.

Università
Anche nel futuro occorrerà studiare!

Come vi sarete resi conto, le possibilità di approfondimento sono tantissime. Ricordate sempre che tutto il tempo che impiegherete per dettagliare il vostro background sarà ampiamente ripagato nella fase di gioco; l’ambientazione fantascientifica ha bisogno più delle altre di dettaglio, altrimenti diventa facilmente scialba e noiosa.
Buon GDR e Buone Feste a tutti!!

Massimo Borri

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