KULT Underground

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The Scepter of Zavandor

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gioco per 2-6 persone
Autore: Jens Drögemüller
Editore tedesco: Lookout Games (www.lookout-games.de)
Editore inglese: Z-Man Games (www.zmangames.com)
 
Valutando solo l’ambientazione questo titolo potrebbe sembrare a prima vista un’adventure fantasy, ovvero un gioco nel quale i personaggi di chiara ispirazione fantasy si scontrano a suon di incantesimi, studiando rituali e utilizzando oggetti magici (e le prime pagine del regolamento ci presentano un classico scenario fantasy, dove sei apprendisti scoprono il nascondiglio del mitico Scettro di Zavandor e cercheranno di impossessarsene). In realtà dopo la prima lettura del regolamento ci si accorge di trovarsi davanti ad un “classico” gioco di gestione risorse: in pratica l’ambientazione è fantasy, ma con un po’ di lavoro si poteva benissimo trovare un tema qualsiasi, dalla produzione delle porcellane di Boemia alla coltivazione del grano in Arkansas: non proprio un Euro Game, ovvero dove l’ambientazione è solo “appiccicata”, ma un livello appena superiore, dove c’è maggiore integrazione tra ambientazione e regole.
La scatola è di dimensioni contenute (ed è piena solo a metà), graficamente ricorda un libro, e contiene:
– una plancia di formato A4, con il segnapunti e le sei discipline della magia,
– sei plance individuali per i giocatori.
– segnalini di cartoncino per la polvere magica (in vari “tagli”),
– segnalini di cartoncino per le gemme (opali, zaffiri, smeraldi, diamanti e rubini),
– tessere per le sentinelle,
– carte per l’energia magica delle gemme,
– carte per gli artefatti,
– tessere di cartoncino per l’energia concentrata delle gemme,
– segnalini di legno in sei colori (un colore per ogni giocatore),
– tessere di cartoncino per l’ordine del turno,
– il regolamento.
Vi consiglio di acquistare l’edizione della Z-Man Games, che ha i componenti bilingue (tedesco da un lato, inglese dall’altro) dato che c’è un po’ di testo sulle plance, sulle carte degli artefatti e sulle tessere delle sentinelle. Non vi sono componenti segreti, quindi un giocatore che conosce la lingua può essere sufficiente per tutti (anche se deve essere dotato di pazienza dato che dovrà spiegare più volte l’utilizzo dei vari componenti).
Un turno di gioco è suddiviso in quattro fasi:
– preparazione: vengono attribuite le tessere dell’ordine nel turno (in base ai punti vittoria, in caso di pareggi si estraggono casualmente). Poi, se ci sono meno di tre carte artefatti scoperte, ne vengono scoperte altre per arrivare a quel numero.
– produzione: tutte le gemme attive producono qualcosa, dagli opali si ottiene polvere magica, in quantità fissa (due punti per un opale, cinque punti per due opali, dieci punti per tre opali, e via così), mentre con le altre gemme si può pescare una carta del tipo corrispondente per ognuna (con un valore variabile di punti magia); con l’eccezione delle quattro gemme uguali (si pesca una carta di energia concentrata dal valore fisso).
– azioni dei giocatori: in base ad un ordine nel turno (attribuito con le tessere in base ai punti vittoria posseduti) ogni giocatore può effettuare quante azioni vuole, vedremo successivamente quali.
– punti vittoria: vengono ricalcolati i punti vittoria posseduti dai giocatori, questi sono dati dalle gemme attive, dagli artefatti posseduti e dalla conoscenza nelle sei discipline (non vanno aggiunti a quelli del turno precedente, ma solo ricalcolati). Vengono poi controllati i limiti di mano (si può avere un numero limitato di carte gemma, polvere magica e energia concentrata) ed infine si controlla se la partita termina (quando sono stati assegnate cinque o più sentinelle, tra le nove disponibili).
Nella terza fase i giocatori possono effettuare un numero qualsiasi di azioni tra:
– acquistare gemme: in realtà vengono “incantate”, ma l’effetto è comunque quello di acquistare nuove gemme, pagandole in punti magia (polvere magica, carte gemme o energia concentrata), il costo viene dato dalla propria conoscenza nella disciplina apposita; in più vi sono alcune limitazioni, ovvero senza gli artefatti appositi non si possono acquistare smeraldi e diamanti, e senza avere il quarto grado nella Conoscenza del Fuoco non si possono acquistare rubini.
– vendere gemme: si ottiene polvere magica restituendo gemme (il valore è metà di quello di acquisto).
– attivare o disattivare gemme: solo le gemme attive produrranno energia nella seconda fase del turno o verranno conteggiate tra i punti vittoria ed ogni giocatore può attivarne solo un numero limitato (in base alla conoscenza e al possesso di specifici artefatti).
– acquisire conoscenza: si può aumentare un livello a turno in ogni conoscenza, pagando il costo in punti magia indicato sulla plancia comune, oppure imparare una nuova conoscenza pagando il costo in punti magia per un nuovo segnalino di legno indicato sulla propria plancia.
– mettere all’asta un artefatto o una sentinella: una normale asta nella quale il vincitore spende la quantità di punti magia utilizzati e ottiene un artefatto o una sentinella.
Le sei Conoscenze sono composte ognuna da quattro livelli, e permettono ai giocatori di avere diversi vantaggi (e due punti vittoria per ogni quarto livello che si ottiene), ovvero:
– permettono di ottenere sconti sul costo di acquisizione delle gemme,
– permettono di ottenere un quantitativo di polvere magica bonus ogni turno,
– permettono di acquistare i rubini (massimo cinque),
– permettono di ottenere carte gemme bonus (una volta sola per ogni tipo di gemma),
– permettono di ottenere sconti sul costo di acquisizione di artefatti e sentinelle,
– permettono di aumentare il numero di gemme che si possono avere contemporaneamente attive.
Gli artefatti sono il componente più interessante del gioco, dato che attribuiscono ai giocatori poteri molto vari ed utili; bisogna valutare attentamente quali cercare di ottenere e quando metterli all’asta. Invece le sentinelle hanno un costo iniziale molto alto, non hanno poteri speciali ma danno un bonus consistente sui punti vittoria in base a vari fattori (come il numero di gemme o di artefatti posseduti). C’è da tenere presente il fatto che chi è in vantaggio come punti vittoria ha un malus nel costo d’asta di artefatti e sentinelle, mentre chi è ultimo ha un bonus (questo funziona molto bene come bilanciamento ed evitare che chi è in testa rimanga tale fino alla fine della partita).
Quando la partita termina, vince chi ha il maggior numero di punti vittoria (e gli viene assegnato il famoso Scettro di Zavandor), curiosamente non c’è una condizione di spareggio, per cui in caso di parità la vittoria va condivisa (il regolamento dice di giocare un’altra partita, sconsigliabile per la lunghezza della stessa).
Questo gioco, tolta la patina fantasy, si rivela essere un prodotto di notevole spessore: vi sono differenti strategie che portano alla vittoria, e tutte devono essere decise valutando elementi che sono alla conoscenza di tutti i giocatori, infatti non vi sono elementi segreti. Gli unici fattori casuali sono gli artefatti disponibili e l’ordine dei giocatori nel caso di parità di punti vittoria; assieme all’assegnazione dei personaggi all’inizio. Questo punto è molto importante, dato che i personaggi non sono uguali, infatti ognuno ha un livello in una differente disciplina, un elemento da tenere in considerazione quando si decide su quale strategia puntare.
Le strategie passano attraverso l’acquisizione di determinati artefatti, secondo certe combinazioni; ed è veramente stimolante cercare di studiarli tutti, per scoprire la sequenza ideale di gemme, artefatti e sentinelle. Ed è un gioco nel quale l’esperienza conta molto, infatti bisogna conoscerlo a fondo per capire qual è la strategia che bisogna seguire (e modificarla a seconda dell’evolversi della situazione). Potrebbe sembrare che vi sia poca interazione, ma sono sufficienti le aste per gli artefatti o le sentinelle per creare una notevole competizione: le sentinelle sono uniche, e vi è un numero limitato di copie per ogni artefatto; se due giocatori hanno una strategia simile, si scontreranno sicuramente sul possesso di uno di questi elementi.
L’unico punto dolente di questo gioco è la durata, in effetti con tutti gli elementi a disposizione, il gioco può essere rallentato da giocatori che analizzano troppo (paralisi da analisi) e durante i turni degli altri non ci sono molte cose da fare, oltre che partecipare alle aste o pensare alla prossima mossa. Un altro problema può essere la reperibilità: la versione in inglese è attualmente esaurita secondo l’editore, ma su e-bay si può trovare a prezzi molto vantaggiosi.
Quindi abbiamo un gioco estremamente strategico, che può essere giocato in modo soddisfacente a partire da due fino a sei persone, e che può essere estremamente gratificante per la profondità del meccanismo e dei ragionamenti che obbliga a fare.

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