:: Home » Numeri » #172 » BOARDGAMES » Tinners' Trail
2009
17
Nov

Tinners' Trail

media 3.32 dopo 154 voti
Commenti () - Page hits: 7950
gioco per 3-4 persone
Autore: Martin Wallace
Edizione inglese: Warfrog/Treefrog (www.warfroggames.com)
Edizione italiana: JKLM Games (www.jklmgames.com)
 
La vena di Martin Wallace sembra inesauribile: ogni anno riesce a "sfornare" un numero di titoli impressionante, che spaziano su una moltitudine estremamente varia di ambientazioni e meccanismi. Quasi a voler "giocare con l'handicap", con l'etichetta "Treefrog" sta realizzando giochi con solo componenti in legno: sembra una limitazione minima, in realtà capolavori come Brass o Struggle of Empires non sarebbero stati possibili, a causa dell'impossibilità di realizzare segnalini che riportano più di una informazione.
E il bello di questi giochi è che sono pieni di riferimenti storici; tanto per partire dal nome, "Tinners' Trail" è il sentiero che percorrevano i minatori della Cornovaglia per andare al lavoro, ed è proprio questo l'argomento del gioco: le miniere di rame e stagno della Cornovaglia del 1800. i giocatori sono imprenditori che cercano di ottenere il maggior profitto estraendo questi minerali e reinvestendone i guadagni.
La scatola (di dimensioni medie, standard Warfrog) contiene:
- una plancia,
- un set di pezzi in legno per ogni giocatore (miniere, cubetti investimento e segnalini tempo/denaro),
- cubetti di legno per acqua, rame e stagno,
- segnalini in legno per porti, minatori, ferrovie, canali e pompe per l'acqua,
- un segnalino in legno per lo spazio correntemente messo all'asta,
- tre dadi a sei facce (ma con valori non standard),
- un regolamento.
Il regolamento è in inglese e tedesco nell'edizione Warfrog, e in italiano nell'edizione JKLM, ma dal sito della JKLM si possono trovare i regolamenti in molte lingue, e il gioco è perfettamente utilizzabile anche in un'altra lingua, dato che non ci sono scritte sui componenti (sono solo pedine di legno) o sulla mappa (solo simboli e numeri).
L'edizione della JKLM ha apportato alcune modifiche alla plancia (ad esempio la traccia del denaro non è più in "ventine" e multipli di venti ma è diventata lineare) e sono stati corretti alcuni problemi (come la scarsità dei cubetti acqua) ed in generale dovrebbe essere più reperibile.
La preparazione del gioco consiste nel piazzare i cubetti per acqua, rame e stagno: vanno posizionati in ogni spazio che riporta disegnati un certo numero di cubetti, in più vanno lanciati i dadi e aggiunto il numero che si ottiene dal lancio (rispettando i colori dei dadi). Le restanti otto aree senza disegni vanno lasciate vuote. Poi ogni giocatore riceve il suo set di pezzi e 10£ iniziali e si sorteggia un ordine per il primo turno.
All'inizio di ogni turno si lanciano i dadi due volte e si posizionano gli indicatori per il prezzo di rame e stagno secondo la tabella stampata sulla plancia. Nello specifico, lo stagno ha una variazione minima di prezzo, mentre il rame ha una variabilità maggiore.
Poi vanno preparati i segnalini porti, ferrovie, minatori, canali e pompe acqua disponibili per il turno corrente (aumentano con la progressione della partita), poi si passa alla fase azioni.
Le azioni dei giocatori vengono gestite con una variante del meccanismo "a tempo" già visto in Thebe o Novembre Rosso. Ogni giocatore ha 10 unità di tempo, ogni azione ne impiega un certo numero, e una volta effettuata un'azione il segnalino del giocatore viene spostato avanti di quel numero, in modo da dare più turni a chi esegue azioni rapide. Qui si innesta anche l'ordine di gioco per il prossimo turno, dato che il primo giocatore che "passa" sarà il primo, e così via per gli altri giocatori.
Le azioni che si possono effettuare sono:
- mettere all'asta una miniera: il giocatore sceglie uno spazio dove non sia già presente una miniera, e fa partire un asta con un'offerta iniziale di 1£. Al termine dell'asta chi ha offerto di più paga la somma e costruirà una miniera del proprio colore, che rimarrà in quello spazio per il resto della partita. Se lo spazio non conteneva cubetti, si ripete la procedura di inizio partita: si lanciano i tre dadi e si posizionano i relativi cubetti di acqua, rame e stagno.
- estrarre minerali: il giocatore sceglie una propria miniera e estrae due tra i minerali presenti, piazzando i cubetti davanti a sé (si può scegliere liberamente tra rame e stagno). Il costo di estrazione per cubetto è 1£ per ogni cubetto di acqua presente (se non c'è acqua l'estrazione è gratuita). La capacità di estrazione (due cubetti) aumenta di uno per ogni elemento treno, nave o minatore presente. Dopo aver effettuato l'azione, va aggiunto un cubetto acqua in quello spazio (simula il fatto che bisogna scavare ancora di più in profondità).
- costruire un porto: se è ancora disponibile un porto per il turno corrente, il giocatore può piazzarlo in uno spazio adiacente al mare (che non contenga già un porto), in più può rimuovere da lì un cubetto acqua. La miniera in quello spazio avrà la capacità estrattiva aumentata di un cubetto di minerale.
- costruire una ferrovia: se è ancora disponibile una ferrovia per il turno corrente, il giocatore può piazzarla in uno spazio qualsiasi (che non contenga già una ferrovia), in più può rimuovere da lì due cubetti acqua, e un cubetto acqua da ogni spazio adiacente. La miniera in quello spazio avrà la capacità estrattiva aumentata di un cubetto di minerale.
- reclutare un minatore: se è ancora disponibile un minatore per il turno corrente, il giocatore può piazzarlo in uno spazio qualsiasi (che non contenga già un minatore). La miniera in quello spazio avrà la capacità estrattiva aumentata di un cubetto di minerale.
- costruire un canale di drenaggio: se è ancora disponibile un canale per il turno corrente, il giocatore può piazzarlo su un confine tra due spazi qualsiasi (che non contenga già un canale). A questo punto da ognuno dei due spazi collegati va tolto un cubetto acqua e aggiunti un cubetto rame e uno stagno.
- migliorare le pompe per l'acqua: se sono ancora disponibili dei dischetti pompa in una casella, il giocatore può prenderli e rimuovere un cubetto acqua per ogni dischetto pescato (i dischetti andranno messi a lato della plancia, per poter essere riutilizzati il turno successivo).
- vendere pasti: il giocatore semplicemente guadagna 1£ (vendendo pasti per i minatori).
- passare: il giocatore termina le azioni per il turno corrente.
Nella fase successiva tutti i giocatori vendono al mercato i cubetti rame e stagno che hanno raccolto, secondo i prezzi stabiliti all'inizio del turno. Successivamente i giocatori potranno investire il denaro guadagnato: sulla plancia c'è una tabella suddivisa in quattro righe (una per ogni turno) e varie colonne (che riportano un valore in £). Secondo il nuovo ordine (stabilito a seconda di chi ha passato per primo nella fase delle azioni), a turno ogni giocatore può piazzare un cubetto in una casella del turno corrente pagando il prezzo in £ della colonna. Ogni casella può contenere al massimo due cubetti e ogni giocatore ne ha dodici da poter utilizzare in tutta la partita. Alla fine, ogni cubetto vale il numero di punti vittoria riportati nella casella in cui si trova, tutto il resto dei possedimenti (miniere, porti, ferrovie) non ha valore ai fini della vittoria.
Nell'ultima fase del turno, il primo giocatore sceglie un territorio tra quelli lasciati vuoti all'inizio, nel quale lanciare i dadi e popolare con le quantità corrispondenti di cubetti acqua, rame e stagno; il secondo giocatore farà altrettanto su un altro territorio. Può capitare che non vi siano più territori liberi (a causa di miniere costruite su uno di questi terreni), in tal caso non si fa nulla e si salta questa fase.
Alla fine del quarto turno si controllano gli investimenti e vince chi ha il totale maggiore di punti vittoria, solo in caso di parità vanno considerati, in questa successione, i seguenti elementi: denaro, cubetti di minerale ancora presenti nelle miniere e ordine di gioco nell'ultimo turno.
Il gioco non è lungo, dato che i quattro turni si risolvono facilmente in un'ora e mezza al massimo; le regole sono semplici e si imparano in fretta, ma il gioco non è banale; potrei dire che la limitazione maggiore di questo prodotto è il fatto che può essere giocato solo da tre o quattro persone ma c'è anche da aggiungere che la fortuna ha un impatto maggiore di quello che ci si potrebbe aspettare in un gioco di Martin Wallace; ovvero, non ci sono elementi nascosti o di bluff, ma il mercato dei minerali che varia casualmente da un turno all'altro fa sì che i giocatori possano basare la loro vittoria sulla scommessa che i prezzi salgano o scendano, in pratica se in un turno i prezzi sono bassi, può convenire aspettare ad effettuare estrazioni nei turni successivi, ma il fatto che i prezzi salgano è solo basato su un lancio di dado e può accadere anche il contrario. In più i punti vittoria disponibili scendono man mano che si procede nella partita, per cui se nella prima metà della partita un giocatore prende il largo, non lo si può raggiungere se i prezzi rimangono bassi nella seconda metà.
Questo comunque non vuol dire che il gioco sia in balia del caso: rimane essenziale riuscire ad acquistare le miniere ad un costo proporzionato al loro rendimento, e quindi riuscire a valutare correttamente quanto offrire per ognuna di esse, sia in base al loro rendimento, sia in base al prezzo di mercato dei minerali ed il turno in cui ci si trova. E questa è sicuramente la decisione più importante da prendere. Considerate anche che non possono partecipare all'asta i giocatori che non hanno due unità di tempo da spendere o che hanno già passato nel turno, per cui con un po' di attenzione nella scelta delle azioni si può riuscire ad ottenere una miniera al prezzo base di 1£.
Anche i miglioramenti sono importanti, e fra tutti le pompe per l'acqua sono quelli più utili (per riuscire ad estrarre minerali a costo zero o spendendo il meno possibile), dato che sono limitati solitamente spariscono nelle prime fasi del turno. Tinners' Trail è un gioco che mette davanti ai giocatori molte opzioni (e questo è meccanismo classico dei giochi di Wallace): e il vincitore sarà colui che riesce a valutare al meglio l'opzione più vantaggiosa al momento; ovvero tattica ai massimi livelli, con un pizzico di strategia. Cosa volere di più?
 
:: Vota
Vota questo articolo: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 (1 = scarso - 5 = ottimo)
 
:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
http://www.nand.it
 
:: Automatic tags
 
:: Articoli recenti
 
KULT Virtual Press e KULT Underground sono iniziative amatoriali no-profit - per gli e-book e per gli articoli fare riferimento alla sezione Copyright
Webmaster: Marco Giorgini - e-mail: marco @ kultunderground.org - Per segnalazioni o commenti inviare una e-mail a: info @ kultunderground.org
Questo sito è ospitato su server ONE.COM

pagina generata in 140 millisecondi