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2004
25
Nov

Ricochet Robot

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Ricochet Robot
gioco per 2 o più persone
Autore: Alex Randolph
Editore Tedesco: Hans im Gluck (
www.hans-im-glueck.de)
Editore Inglese: Rio Grande Games (
www.riograndegames.com)

La traduzione in italiano del titolo di questo gioco è "Robot Rimbalzanti", ma in realtà risulta più appropriata quella derivata dal titolo originale in tedesco: "Robot Sfrenati" (da "Rasende Roboter"); più appropriata per una ragione ben precisa, che andremo presto a vedere.
La dotazione del gioco è molto semplice: abbiamo quattro plance di cartone che vengono riunite a formare il tabellone di gioco, dato che sono stampate fronte-retro è possibile assemblarle in modo diverso per ogni partita (le istruzioni riportano che vi sono 96 possibili combinazioni). Trovate inoltre quattro robot in resina colorata, quattro pedine quadrate di cartoncino di colore corrispondente e una serie di pedine rotonde che rappresentano gli obiettivi da raggiungere; completa la dotazione una clessidra da un minuto.
Il gioco va preparato mettendo i quattro robot in quattro caselle qualsiasi del tabellone, con sotto ognuno la pedina colorata corrispondente. Si mischiano gli obiettivi e se ne estrae uno, su questo è indicato un simbolo, uguale ad uno presente sul tabellone, e il colore del robot che deve raggiungerlo. Per esempio, se viene estratto il gettone con la mezzaluna rossa si deve cercare di far raggiungere al robot rosso la casella contenente la mezzaluna rossa.
A questo punto tutti i giocatori devono cercare di capire quante mosse sono necessarie per arrivare in quella casella. Chi trova una soluzione deve dichiarare il numero di mosse e girare la clessidra, ora gli altri giocatori hanno un minuto a disposizione per trovare una o più soluzioni alternative; alla fine del minuto chi ha dichiarato la soluzione con meno mosse deve dimostrarla movendo effettivamente i robot (le pedine servono per ricordarsi quali erano le loro posizioni di partenza).
Se la soluzione è corretta, allora il giocatore prende il gettone, altrimenti chi ha dichiarato un numero di mosse superiore può dimostrare la sua soluzione, se nessuno può dimostrare una soluzione valida allora il gettone va rimischiato e ne viene estratto un altro.
La particolarità del movimento dei robot è che non se ne può fermare il movimento in una casella qualsiasi, ma dopo che si è iniziato a muoverne uno lo si può arrestare solo quando arriva a contatto con un muro, o con un altro robot. Per cui nella maggior parte dei casi è necessario, per riuscire a far arrivare il robot a bersaglio, sfruttare il movimento degli altri robot per formare dei punti di arresto su cui rimbalzare ed arrivare in caselle altrimenti irraggiungibili.
La vittoria arriva quando un giocatore si impossessa di un certo numero di gettoni bersaglio, numero variabile a seconda di quanti sono i giocatori presenti. Vi sono due varianti delle regole, in quella meno competitiva, in caso di soluzioni (corrette) con parità di mosse, il gettone va al giocatore che ne possiede di meno; nel regolamento da torneo, il gettone va al giocatore che ha proposto per primo la soluzione.
Di questo gioco ne sono state fatte due edizioni, che si possono distinguere dal bordo del coperchio, viola nella prima, blu nella seconda. Nella seconda edizione sono state introdotte delle caselle che riportano delle linee diagonali (su uno dei lati delle quattro plance); sono in pratica delle sponde sulle quali i robot rimbalzano a novanta gradi durante il loro movimento, sulle quali non si ci possono fermare; l'unica eccezione è data dal robot il cui colore corrisponde a quello delle linee diagonali, che le attraversa come se non esistessero.
Questo gioco è quasi un rompicapo più che un gioco da tavolo, ma questo può essere considerato il suo unico difetto (se si può parlare di difetto); si tratta di un gioco di pura logica per cui non vi è traccia di fortuna, può essere giocato da un numero qualsiasi di giocatori, anche se in tante persone sia difficile giocare per la necessità di osservare chiaramente la plancia di gioco; si può provare anche in solitario, anche se qui mancherebbe l'agonismo e bisognerebbe inventarsi un obiettivo di qualche tipo (come trovare ogni soluzione entro un minuto di tempo o battere il proprio record di mosse su un totale di dieci segnalini, per esempio). Gli enigmisti lo troveranno sicuramente di loro gradimento, si gioca in competizione con gli altri, ma la sfida è soprattutto contro sé stessi e la propria capacità di riuscire a trovare soluzioni alternative a quelle ovvie; giocato con la variante meno competitiva può essere apprezzato da un pubblico più vasto, pubblico che non si deve spaventare davanti all'apparente aridità delle regole; infatti tutto sommato questo gioco riesce ad essere anche divertente.
Un'ultimo suggerimento, se lo volete provare potete farlo direttamente on-line a
questo indirizzo web.

Andrea Nini
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
http://www.nand.it
 
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