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2004
25
Ott

La Guerra dell'Anello

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La Guerra dell'Anello
gioco per 2-4 persone
Autori: Francesco Nepitello, Marco Maggi e Roberto Di Meglio
Editore Italiano: Nexus (
www.nexusgames.com)

Qualcuno potrà chiedersi: ancora un gioco sul Signore degli Anelli? Eppure questo prodotto riempie un vuoto che effettivamente era rimasto dopo i numerosi titoli già usciti: una simulazione completa della guerra narrata nel romanzo, simulazione che riesce a concentrare in un tempo di gioco che non supera le quattro ore tutto il fascino dello scontro militare nella Terra di Mezzo tra il bene e il male, mantenendo comunque ben presente il ruolo che ha svolto la Compagnia dell'Anello in tutta la vicenda.
La scatola è di grande formato, per poter contenere (come recita la scritta sul coperchio) oltre duecento miniature di plastica: in più trovate alcuni mazzi di carte, il regolamento, segnalini vari, un po' di dadi a sei facce (normali e speciali) e una grande mappa della terra di mezzo. La mappa è stata realizzata partendo da un disegno di John Howe (che ha realizzato tutta la parte grafica del gioco, a parte le miniature), e l'impatto visivo una volta disposta sul tavolo è veramente impressionante, le zone in cui è stata suddivisa la Terra di Mezzo sono di grandi dimensioni per poter contenere le miniature, anche se si sono dovuti fare alcuni compromessi per non stravolgere il lavoro dell'artista, ed in alcuni punti non è facile da capire immediatamente dove o di che tipo siano i confini di una zona.
È possibile giocare utilizzando due regolamenti, ma vi consiglio di evitare tranquillamente il regolamento semplice, dato che alcune regole sono completamente diverse da quello completo vi potrebbero trarre in inganno se leggete prima uno e poi l'altro. Il regolamento completo non è banale e può risultare un po' ostico ai principianti, ma vi assicuro che è in grado di darvi un'esperienza di gioco veramente appagante.
Nel gioco sono presenti otto nazioni (e quindi otto eserciti), suddivise in due schieramenti (che corrispondono ai giocatori quando si gioca in due): per i popoli liberi abbiamo Gondor, Rohan, gli Elfi, i Nani e i popoli del Nord (che raggruppano Hobbit, Beorniani, uomini della Valle e Raminghi); per l'ombra abbiamo Sauron, Isengard, Esterling e Sudroni (questi sono raggruppati in un unico esercito). Nella partita a tre o quattro giocatori, questi eserciti vengono divisi tra le persone, per cui si hanno queste suddivisioni:
- primo giocatore dei popoli liberi: Gondor ed Elfi,
- secondo giocatore dei popoli liberi: Rohan, Nani e popoli del Nord,
- primo giocatore dell'ombra: Sauron,
- secondo giocatore dei popoli liberi: Isengard, Esterling e Sudroni.
Le posizioni di partenza sono delineate in una pagina del regolamento, e rispecchiano fedelmente gli schieramenti all'inizio della Guerra dell'Anello. A lato della mappa è presente una serie di caselle in cui va indicato lo stato di guerra di ogni nazione, l'ombra parte già sul piede di guerra, mentre i popoli liberi sono più indietro e devono essere "Attivati" prima di poter entrare in guerra: devono cioè aver subito una sorta di "provocazione", per esempio essere stati attaccati dall'Ombra.
La compagnia è rappresentata sulla mappa da un segnalino che raffigura Frodo e Sam, oltre a questo vi è una scala graduata da zero a dodici che rappresenta sia il cammino percorso che il grado di corruzione del portatore dell'anello, a lato della mappa vi è una zona in cui sistemare le miniature dei membri della compagnia e le carte personaggio corrispondenti, avendo cura di evidenziarne uno che diverrà la Guida della Compagnia.
Il tracciato del cammino della Compagnia è stato volutamente separato dalla mappa vera e propria poiché fino a quando la Compagnia non viene scoperta il suo cammino non è palese, ma avviene semplicemente segnando la distanza sul tracciato, senza mettere fisicamente il segnalino in nessuna zona; questo rende molto bene l'idea di una Compagnia nascosta agli occhi di Sauron.
Ogni turno inizia con il pescaggio di una carta da ogni mazzo, poi il giocatore dei popoli liberi può decidere se rivelare la posizione della Compagnia e cambiarne la Guida. A questo punto il giocatore dell'ombra decide quanti dadi tra quelli a sua disposizione dedicare alla caccia alla compagnia, e li mette da parte (senza lanciarli) nell'apposito spazio sulla mappa. Entrambi i giocatori lanciano i dadi e, partendo dai giocatori dei popoli liberi, si alternano scegliendo uno dei risultati ottenuti ed eseguendo una mossa.
Le mosse sono varie, ma in generale ci si trova davanti ad diverse possibilità per ogni simbolo che si può ottenere dal lancio di un dado, possibilità diverse a seconda del giocatore, infatti il giocatore che controlla l'Ombra può:
-Mobilitare le nazioni non ancora in guerra.
-Reclutare nuove unità e leader (nel caso dell'Ombra i leader sono rappresentati dai Nazgul), questa opzione è possibile solo se la nazione che recluta è già in guerra.
-Utilizzare una carta evento per ottenere vantaggi o applicare svantaggi all'avversario. Le carte rappresentano gli eventi narrati nel libro e permettono di ricreare situazioni fedeli alla storia senza appesantire il gioco con regole particolari di limitata applicazione. Ad esempio vi sono carte con cui è possibile far intervenire gli Ent per indebolire Saruman (fino ad eliminarlo), o far ritrovare ai Nani il Libro di Marzabul, con il quale spingerli alla guerra contro l'Ombra.
-Muovere i personaggi o gli eserciti, ed attaccare con questi l'avversario.
Oltre a queste azioni, il giocatore che controlla i Popoli Liberi può:
-Far avanzare la Compagnia verso Monte Fato, con il rischio crescente di subire corruzione e perdere membri della Compagnia nel caso in cui Sauron riesca ad individuarne la posizione (pensate all'attacco dei Nazgul a Colle Vento o alla caduta di Gandalf a Moria).
-Separare un personaggio dalla Compagnia, per utilizzarlo come leader di eserciti o mandarlo in una nazione per affrettarne l'entrata in guerra.
Si procede effettuando una mossa a turno fino a quando non si esauriscono i dadi azione, in numero di quattro per i Popoli Liberi e di sette per l'Ombra, con la possibilità di aggiungerne se entrano in gioco i personaggi di Gandalf il Bianco (al posto di Gandalf il Grigio), Aragorn (al posto di Grampasso), il Re Stregone, Saruman, e la Bocca di Sauron; fino ad arrivare ad un massimo di sei dadi per i Popoli Liberi e ben dieci per l'Ombra.
Grazie alle semplici regole i combattimenti sono rapidi ed avvincenti e replicano fedelmente la tensione e la varietà che ci può essere in uno scontro in campo aperto o in un assedio ad una fortezza; e anche in questo caso la possibilità di giocare delle carte per alterare l'esito degli scontri permette di utilizzare eventi accaduti nel libro, mantenendo elevata l'atmosfera che si vive nel gioco.
Si procede in questo modo fino a quando uno dei due giocatori non riesce a raggiungere una condizione di vittoria tra le seguenti:
1) la distruzione dell'anello riuscendo a raggiungere con la Compagnia il Monte Fato,
2) la corruzione completa del Portatore dell'Anello,
3) la vittoria militare dell'Ombra, ottenibile conquistando dieci punti di obiettivi tra fortezze (2 punti ognuna) e città grandi (1 punto ognuna),
4) la vittoria militare dei Popoli Liberi, ottenibile conquistando quattro punti di obiettivi tra fortezze e città grandi.
Nel caso in cui nello stesso turno i giocatori arrivino entrambi ad ottenere due condizioni tra quelle elencate, la vittoria va assegnata seguendo l'ordine delle condizioni; ad esempio se nello stesso turno l'Ombra conquista dieci punti di obiettivi e la Compagnia riesce a distruggere l'Anello, la vittoria va ai Popoli Liberi.
Il giudizio finale che posso dare a questo gioco è sicuramente molto positivo, soprattutto per l'atmosfera che gli autori sono riusciti ad instillare in ogni momento della partita; infatti uno qualsiasi dei resoconti potrebbe essere benissimo utilizzato per una versione "apocrifa" del Signore degli Anelli; e per la stessa ragione gli eventi accaduti nel romanzo si potrebbero rivivere in una partita, senza dover fare nessuna forzatura al regolamento. Gli altri grandi pregi di questo gioco sono il bilanciamento: molte partite sono solitamente decise sul filo del rasoio e la varietà delle situazioni, grazie al meccanismo dei dadi che presenta ai giocatori un set di mosse sempre diverso che deve essere sfruttato nel miglior modo possibile.
Qualche pecca è comunque presente: dato il metodo di preparazione delle miniature, che vengono staccate dalle fustellature ed imbustate a mano, è possibile che nella confezione possa mancare qualche pezzo, in questo caso vi consiglio di rivolgervi direttamente alla Nexus e richiedere le miniature mancanti. Questo metodo ha comunque un grosso vantaggio: quello di farvi risparmiare il tempo e la fatica di staccare le miniature dalle fustelle, operazione che presenterebbe anche il rischio di rovinare le miniature se non viene fatta con una certa dose di cura (e un paio di forbici affilate).
Purtroppo non sono stati utilizzati colori differenti per le varie nazioni e quindi tutte le miniature dell'Ombra sono rosse e tutte quelle dei popoli liberi sono azzurre. Certo, non si può confondere un Olifante con un Troll, ma per distinguere un orco di Sauron da uno di Saruman bisogna guardare se la spada è tenuta con la punta in fuori o la punta verso il basso, stessa cosa per tutte le unità d'elite rappresentate da miniature a cavallo dei popoli liberi. Non si tratta di un problema insormontabile, ma se le miniature fossero state colorate prima si sarebbe ottenuto un risparmio di tempo in varie fasi della partita (e in effetti molti giocatori hanno provveduto a colorarsele da sé).
Ultimo appunto, può capitare che le miniature siano piegate (il materiale scelto è abbastanza morbido da evitare rotture, ma può essere piegato), per ovviare a questo è sufficiente riscaldare un attimo la miniatura con un phon, raddrizzarla e poi immergerla nell'acqua fredda per bloccarla in quella posizione.
A questo punto non posso non fare i miei complimenti ai tre autori, che hanno saputo miscelare in modo assolutamente perfetto i meccanismi di questo gioco con le tracce narrative tutto sommato molto restrittive che si devono seguire per non tradire la fedeltà al romanzo. E il risultato è questo ottimo prodotto che sta scalando le classifiche di gradimento e di vendita in tutto il mondo, dimostrando che non solo in Germania o negli Stati Uniti, ma anche in Italia vi sono autori veramente validi in questo campo.

Andrea Nini
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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