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2004
25
Mag

Royal Turf

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Royal Turf
gioco per 2-6 persone
Autore: Reiner Knizia
Editore: Ravensburger (
www.ravensburger.com)

Mi sono accorto che, tra i giochi sui quali ho scritto recensioni fino a questo momento, non è ancora apparso alcun gioco di corse, il motivo è presto spiegato: si tratta di un tema che ha ispirato sicuramente capolavori ma anche una quantità impressionante di orribili "roll and move", ovvero giochi in cui semplicemente si lancia il dado e si fa avanzare il proprio segnalino; fortunatamente questo "Royal Turf", che mi sto apprestando a descrivervi, appartiene sicuramente al gruppo dei capolavori.
L'atmosfera è quella degli ippodromi di inizio novecento; tutto ruota intorno alla gara, ma i giocatori non sono fantini, bensì scommettitori i quali, dopo una fase iniziale di studio dei cavalli che si apprestano a correre, fanno le loro puntate al botteghino cercando di ottenere il guadagno maggiore sulle tre corse della giornata.
La plancia di gioco rappresenta l'ovale dell'ippodromo, un percorso suddiviso in caselle nelle quali corrono sette cavalli (questo numero è indipendente dal numero di giocatori presenti), mossi lungo il percorso da un dado che riporta quattro simboli (uno, il ferro di cavallo, è ripetuto su tre facce). Prima di ogni gara da un mazzetto di ventun carte ne vengono estratte sette, queste carte riportano le associazioni tra il simbolo e il numero di caselle delle quali può avanzare il cavallo, se esce sul dado la faccia corrispondente. Studiando le carte, che indicano a livello astratto lo stato di forma del cavallo, i giocatori fanno le loro puntate, scegliendo uno dei gettoni a disposizione (due dal valore di una singola scommessa e uno con un valore doppio) e posizionandoli sulle caselle corrispondenti ai cavalli che si trovano sulla plancia di gioco; l'unica limitazione è che un singolo giocatore deve mettere i tre gettoni su tre cavalli differenti.
Dopo la fase delle scommesse inizia la gara, ogni giocatore al proprio turno lancia il dado, decide (dopo aver visto il simbolo) quale cavallo muovere, e infine sposta la carta corrispondente in modo da evidenziare quale cavallo ha fatto una mossa, e passa la mano al giocatore successivo. Le limitazioni sono: non è possibile tornare a muovere un cavallo se tutti gli altri cavalli non sono stati mossi almeno una volta, e due cavalli non possono stare nella stessa casella, il secondo cavallo che dovrebbe essere posizionato viene fatto arretrare fino a che non trova una casella libera.
A questo punto la gara procede fino a che tre cavalli non tagliano il traguardo, questi sono i cavalli che frutteranno a chi ha scommesso su di loro un certo numero di Sterline; il punteggio esatto dipende dal numero di scommesse che è stato fatto (più scommesse fanno diminuire la vincita) e si ottiene consultando la tabella che si trova al centro del circuito. Oltre ai tre cavalli vincenti, il cavallo che per primo ha superato la diciottesima casella fa vincere ai giocatori che hanno scommesso su di lui un bonus di cento Sterline, mentre il cavallo che si trovava in ultima posizione quando la gara è terminata fa perdere agli scommettitori cento Sterline; ricordando sempre che i gettoni "scommessa doppia" fanno raddoppiare le vincite (e le perdite).
In questo modo si giocano tre corse, utilizzando ogni volta sette carte differenti e tenendo conto che nell'ultima gara tutti i valori guadagnati e persi sono raddoppiati. Al termine chi ha il capitale più alto ha vinto la partita.
Per evitare che i giocatori con il capitale più alto possano fare le stesse scommesse degli avversari (e quindi mantenere invariato il distacco), nella seconda e nella terza gara l'ordine con cui vengono giocate le scommesse è dato dal capitale posseduto.
L'autore di questo gioco è il "solito"
Reiner Knizia1, il che potrebbe sorprendere, data la presenza di un dado tra i componenti e la sua predisposizione a creare giochi dalla bassa incidenza del fattore fortuna. In realtà se si vanno a controllare le carte, si scopre che la media di caselle mosse per ogni cavallo è sempre la stessa (cinque caselle), per cui il lancio del dado è mediato dai valori che si possono ottenere attraverso la scelta del cavallo da far avanzare: questa è il vero "motore" del gioco, infatti non si tratta di ottenere il lancio migliore, ma cercare di applicarlo nel modo più appropriato, facendo avanzare un cavallo su cui abbiamo scommesso, oppure rallentando un cavallo su cui hanno scommesso i nostri avversari. Unendo questo alla peculiarità dell'ippodromo (solo un cavallo per casella) è possibile penalizzare i cavalli avversari in modo da "sprecare" la loro mossa con un movimento breve o nullo (nel caso di un movimento su una casella già occupata).
È necessario anche un attento studio delle carte: l'ideale sarebbe evitare di ritrovarsi nella situazione in cui alcuni simboli del dado rappresentino solo mosse negative, per allontanare l'effetto di una serie di lanci "sfortunati".
Parlando della casa editrice, la Ravensburger ha pubblicato questo gioco sotto il marchio speciale di "Alea Spiele", marchio che ha caratterizzato finora giochi di ottima qualità, come "Puerto Rico" e "Wyatt Earp"; "Royal Turf" non sfigura quindi assolutamente in questa linea, e la sua piccola scatola può sicuramente trovare posto in qualunque valigia, per portare con sé un piccolo capolavoro del Maestro.

Andrea Nini

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Autore di numerosi giochi, tra cui (recensiti in questa rubrica nei mesi precedenti): "Il Signore degli Anelli", "Il Signore degli Anelli - La Sfida", "Kingdoms", "Loco!" e "Le Città Perdute".

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
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