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2004
25
Apr

Wings of War

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Wings of War
gioco per 2-4 persone
Autore: Andrea Angiolino e Piergiorgio Paglia
Editore:
Nexus

Questo gioco, appena uscito sul mercato (e completamente ideato e realizzato da italiani), permette di ricreare le battaglie che avvenivano tra gli aerei durante la prima guerra mondiale; battaglie che, forse più di ogni altra forma di scontro bellico, hanno mantenuto intatto il fascino che avevano gli antichi duelli tra cavalieri medioevali.
In questo gioco ogni aereo è rappresentato da una carta (splendidamente disegnata) che riporta tre caratteristiche, ovvero la manovrabilità, tipo di armamento (entrambe indicate da una lettera) e il numero di danni che può sopportare prima di essere abbattuto. Ad ogni grado di manovrabilità corrisponde un mazzetto di carte che indica le manovre che si possono effettuare, in questa scatola vi sono quattro mazzetti corrispondenti alle lettere A, B, C e D, questo significa che non si potrà giocare in più di quattro persone e con due aerei che hanno la stessa manovrabilità, dato che ogni giocatore deve poter avere il proprio mazzetto. Diciamo che si potrà ovviare a questo problema acquistando l'espansione (attesa tra un paio di mesi) oppure un'altra copia del gioco (che quindi diventa giocabile anche e fino a otto persone). Il tipo di armamento (solo A in questa scatola, corrispondente alla doppia mitragliatrice) è rappresentato da un mazzo di carte, che verrà utilizzato da tutti i giocatori che posseggono un aereo di quella categoria.
Questo gioco non ha un tabellone, ma si gioca direttamente sul tavolo (o sul pavimento, basta stabilire in anticipo i confini per evitare di finire in cucina o in bagno), in ogni turno i giocatori scelgono tre carte dal proprio mazzetto delle manovre, e le eseguono una alla volta. Ogni carta manovra ha una freccia in cui sono evidenziate l'inizio e la fine, la manovra si effettua allineando la parte iniziale della freccia con il corrispondente segno sulla carta aereo, si tira via l'aereo e lo si riposiziona allineandolo con la parte finale della freccia, poi si può tirare via la carta manovra.
Vi sono un paio di restrizioni che rendono più realistico il movimento: non possono essere giocate due manovre "spericolate" di seguito (come lo stallo) e per giocare un Immelmann (mezzo giro della morte associato a mezzo avvitamento, utile per invertire rapidamente la propria direzione) bisogna farlo precedere e seguire da una carta di manovra dritta.
Dopo ogni manovra si può fare fuoco, basta controllare con uno dei righelli di cartoncino che la retta che congiunge il punto centrale del proprio aereo e un punto qualsiasi del bersaglio sia contenuta all'interno del proprio arco di fuoco (l'angolo frontale dell'aereo) e che il bersaglio non sia troppo distante (non oltre la lunghezza del righello). Se la distanza è poca (mezzo righello) si infliggeranno due carte danno, altrimenti andrà pescata una sola carta. Anche questa fase, come quella del movimento, è simultanea. Le carte danno che si pescano vanno mantenute segrete, solo nel caso in cui il totale dei danni eguagli la resistenza dell'aereo si deve rendere pubblica la notizia (e il proprio abbattimento). Per rendere più vari i tipi di danno che si ricevono vi sono alcune regole opzionali, corrispondenti ad alcuni simboli sulle carte: inceppamento della mitragliatrice, fumo, fuoco, bloccaggio del timone e danni al motore.
Completano il gioco, oltre alle carte e ai righelli, una serie di gettoni utilizzati per segnare l'attivazione di condizioni particolari e cinque plance su cui si possono sistemare le carte di danno e manovra (ma in verità non necessarie per un normale svolgimento di una partita). Nel regolamento si possono trovare alcuni scenari (ma solo alcuni sono utilizzabili senza l'espansione) e i suggerimenti per crearne di nuovi.
L'idea delle carte manovra è molto azzeccata, dato che in modo molto semplice permette di simulare le capacità di manovra che avevano i biplani dell'epoca; facendo un esempio: i Sopwith Camel riuscivano a virare a destra con un angolo più stretto a causa del motore, e questo fattore è perfettamente integrato nel gioco, con curve a destra di 90 gradi, contro le curve a sinistra di 60 gradi.
Avevo accennato prima alla grafica, che ritengo uno dei punti di forza del gioco: le carte aereo sono illustrate da Vincenzo Auletta, un professionista del disegno militare che ha ricreato con cura maniacale le livree degli aerei riproducendone ogni particolare, ad esempio potete vedere lo Spad di Fulco Ruffo di Calabria con la livrea mimetica che va a coprire le coccarde sulle ali.
Gli altri punti di forza del prodotto sono la semplicità delle regole, la rapidità delle partite e la rigiocabilità: è sufficiente cambiare aerei e schieramenti ed è possibile ottenere uno svolgimento di partita completamente diverso. L'espansione aumenterà tale fattore, presentando altri aerei, con i corrispondenti mazzetti di manovra e armamento (saranno presenti anche aerei biposto, con pilota e mitragliere di coda). Insomma un prodotto molto buono che viene venduto ad un prezzo ragionevole e al quale faccio i miei migliori auguri di rapida diffusione.
"Attenzione, nemico a ore undici!"

Andrea Nini
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
http://www.nand.it
 
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