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2003
25
Dic

A Game of Thrones

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A Game of Thrones
gioco per 3-5 persone
Autore: Christian T. Petersen
Editore: Fantasy Flight Games
www.fantasyflightgames.com

Questo gioco è ispirato al ciclo di romanzi fantasy che prende il nome di "Cronache del Ghiaccio e del Fuoco" (A Song of Ice and Fire) scritto da George R.R. Martin, che tanto successo sta ottenendo in tutto il mondo, e ricrea lo scontro militare che è avvenuto nei romanzi tra le cinque casate più importanti di quel mondo.
Il gioco contiene una splendida mappa del continente di Westeros, suddivisa in aree e con l'indicazione di città, fortezze, fiumi, punti di rifornimento (indicati dal disegno di un barile) e punti di potere (indicati da una corona). Ogni giocatore ha a disposizione un certo numeri di pedine (fanti, cavalieri e navi), sette carte (indicanti ognuna un proprio leader) e degli scudi con i quali indicare il potere politico a disposizione.
Il gioco è articolato in dieci turni, ognuno dei quali suddiviso in tre fasi:
1) Estrazione di tre carte ed esecuzione degli eventi a queste associati,
2) Assegnazione degli ordini ad ogni area contenente unità,
3) Esecuzione degli ordini.
La prima fase è uno degli aspetti peculiari di questo gioco: invece che procedere ogni turno, per esempio, alla produzione delle unità o all'aggiustamento dei punti di rifornimento, queste fasi sono effettuate solo se sono evidenziate da una delle carte estratte, per cui non c'è la certezza che la strategia che abbiamo deciso di seguire potrà essere sviluppata secondo un processo lineare. In pratica, visto che nel gioco non vi sono lanci di dadi, questa è l'unica parte del meccanismo che è legata alla fortuna. Ad esempio, poniamo che siamo riusciti ad occupare più fortezze dei nostri avversari, questo fatto non si tramuta in un vantaggio immediato, dato che riusciremo a produrre nuove unità sfruttando le fortezze solo se viene estratta la carta corrispondente.
A fianco della mappa sono presenti tre scale: Trono di Spade, Influenza sui Feudi, Influenza a Corte, ogni giocatore ha un indicatore su queste scale, che segnala l'importanza della propria casata rispetto alle altre, in base a queste scale vengono risolte varie situazioni. Ad esempio, il giocatore in testa alla scala del Trono di Spade ottiene un indicatore che gli dà la possibilità di decidere tutte le situazioni di pareggio che si verificano nella partita (a parte quelle in combattimento). Queste posizioni vengono modificate quando viene estratta un'apposita carta
evento, in questa occasione vengono messe all'asta (con offerta segreta) una dopo l'altra le posizioni sulle tre scale, e i giocatori possono acquisire i vantaggi collegati spendendo gli scudi potere a propria disposizione.
Una volta estratte le carte ed eseguite le azioni corrispondenti (si va dal reclutamento di nuove unità ad eventi che limitano le azioni successive, fino a simulare con un meccanismo di asta segreta l'utilizzo di risorse per tenere sotto controllo le scorribande dei selvaggi del Nord) si passa alla fase di attribuzione degli ordini: ogni giocatore ha un certo numero di segnalini, con cui può attribuire in modo segreto gli ordini alle proprie unità (i segnalini vengono posizionati capovolti e poi rovesciati contemporaneamente). I segnalini sono di cinque tipi:
1) Movimento, con gli stessi segnalini ordine è possibile muovere le unità via terra, via mare (trasportati sulle navi) e attaccare il nemico, se il territorio di destinazione non è vuoto;
2) Difesa;
3) Appoggio, per aumentare la forza di un attacco o di una difesa;
4) Consolidamento potere, per raccogliere ed aumentare il numero di segnalini potere a disposizione;
5) Saccheggio, per togliere dalla mappa gli ordini degli altri giocatori (appoggio, consolidamento potere e saccheggio).
In base all'ordine di importanza sulla scala del Trono di Spade, viene eseguito un ordine per ogni giocatore, prima tutti i saccheggi, poi tutti i movimenti e i combattimenti, infine tutti i consolidamenti potere.
Questo meccanismo funziona bene, dato che semplifica di molto la preparazione e l'attribuzione degli ordini, innanzitutto si evita di doverli scrivere su carta (come in Diplomacy), e allo stesso tempo lascia aperte varie possibilità nel modo in cui questi ordini devono essere eseguiti, dato che quando è il proprio turno si può decidere quale tra i vari movimenti programmati sia il più importante e debba essere eseguito per primo. Vi sono cinque ordini che sono contrassegnati da una stella, che danno diversi vantaggi se utilizzati (ad esempio un attacco più forte). Sulla scala dell'Influenza a Corte ogni posizione indica quanti ordini speciali (indicati appunto dalla stella) possono essere giocati. In più, chi è primo su questa scala ottiene il segnalino del Corvo Messaggero, che permette di cambiare un ordine una volta che tutti gli ordini vengono rivelati.
Il combattimento si svolge in maniera molto lineare, vengono totalizzati i valori delle forze in campo, comprensive di attacco, difesa e appoggi, poi ogni giocatore deve giocare in segreto una carta leader, che andrà poi sommata al valore degli eserciti, chi ha il valore più alto vince la battaglia; nel caso di parità, viene controllato l'ordine sulla scala dei Feudi, chi risulta primo su questa scala ottiene il segnalino della Spada di Acciaio, che permette di utilizzare una volta per turno un bonus di un punto di forza in battaglia.
Alla fine dei dieci turni vince chi ha conquistato il maggior numero di città e fortezze, controllando in seconda battuta il numero di punti rifornimento e successivamente il numero di scudi potere a disposizione. Vi è anche una condizione di vittoria istantanea (una specie di "golden goal") che si verifica quando un giocatore controlla sette tra città e fortezze.
Il gioco è molto interessante, e permette di giocare a due livelli, a seconda di come si vuole gestire la parte diplomatica: con accordi segreti oppure con accordi liberi, fatti ad alta voce. In ogni caso questa parte risulta rappresentare il nucleo del gioco; nessuno potrà mai vincere se non riesce a stringere alleanze che gli permettano di concentrarsi su un avversario alla volta. Sarà poi giocoforza necessario rompere queste alleanze al momento opportuno, per poter arrivare alla vittoria (infatti le regole rendono estremamente improbabile il pareggio tra due o più giocatori).
Nel caso in cui ci siano meno di cinque persone, uno o due giocatori vengono disposti su mappa ma non vengono mossi e vengono trattati come gli altri tre neutrali presenti sulla mappa. Ma vi sconsiglio caldamente di giocare se siete in meno di cinque, dato che si alterano i rapporti delle forze in campo; ad esempio, con quattro giocatori la casata dei Lannister riesce a conquistare automaticamente la regione di partenza della casata (neutrale in quattro) Greyjoy.
Una nota importante, in cinque giocatori vanno scambiate le posizioni sulla scala dell'Influenza a Corte tra le casate Tyrell e Greyjoy, per evitare che vi possa essere da parte di quest'ultima un attacco imparabile al primo turno ai danni della casata Lannister; questa è una correzione consigliata dallo stesso autore del gioco.
Come considerazioni finali, se amate la diplomazia e le ambientazioni fantasy, allora questo gioco fa sicuramente per voi, e ve lo consiglio per il fatto che le regole, a differenza di altri giochi di combattimento, non rappresentano il punto centrale del gioco, ma solo un supporto che permette alla diplomazia di governare lo svolgimento della partita, e proclamare vincitore chi sarà riuscito meglio degli altri a gestire le proprie e le altrui forze in campo. Secondariamente, la FFG questa volta ha superato sé stessa per la qualità della realizzazione, veramente sfarzosa e all'altezza dei migliori prodotti sul mercato.

Andrea Nini
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
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