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2003
25
Apr

Splinter Cell

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È arrivato anche per la PS2, dopo essere già comparso su Xbox e PC, il titolo che secondo molti ha dato e continuerà a dare problemi a Metal Gear Solid. Sto parlando ovviamente di

Splinter Cell

Ringraziamo il nostro contatto a Ubisoft Italia (ancora un grazie Stefano) per averci inviato la copia di tale gioco per PS2, per questa recensione.
Ma iniziamo subito con il citare Metal Gear. Infatti tutti i fans di Snake o i semplici curiosi vorranno capire se questo Sprinter Cell supera o meno il suo rivale. Bene, chiariamo subito che siamo di fronte a due stili di gioco diversi. Possiamo paragonare Metal Gear ad un film di azione pura, dove si cerca l'effetto spettacolare da lasciare basiti i giocatori/spettatori. In Splinter Cell, ci troviamo di fronte ad un gioco, dove all'effetto cinematografico si è preferiti la cura per il particolare e il senso di realismo.
Io ho giocato ad entrambi e non mi sento di dire quale sia il migliore, ma di certo è un peccato giocare ad un titolo e non ad un'altro, bisogna provarli entrambi. Per me sono pari.
Detto questo, eccoci nei panni di Sam, in un tranquillo pomeriggio di pesca in barca, in compagnia di nostra figlia quando …. il presidente della Georgia decide di conquistare il mondo, metteteci pure intrallazzi con la CIA, esercito russo, attacchi hacker, bombe, insomma tutto quello che serve per non farci annoiare. Veniamo reclutati dalla NSA (l'agenzia per la sicurezza nazionale americana) ma prima dobbiamo superare l'esame di ammissione. In realtà è un pretesto molto carino per scoprire un tutorial che ci guida passo passo tra inventario, movimenti stealth, ecc. Vi suggerisco di dedicarci il tempo necessario per imparare il meglio possibile i movimenti fondamentali. In Splinter Cell potete fare di tutto e muovervi nei vari livelli come più vi piace e fidatevi, in certe situazioni, non potete chiedervi "Che tasto devo premere per arrampicarmi?" perché sarà troppo tardi.

I livelli del gioco sono ben strutturati, ricchi di particolari, con effetti di luce ed ombra ben realizzati, tutto questo per rendere reale al massimo del fotorealismo l'ambiente dove si svilupperà l'azione, lasciando libertà assoluta al giocatore di muoversi, ma senza perdersi. Detta così sembra banale, ma quanti di voi conoscono gli uffici della CIA?! Quindi trovare qua e là mappe o porte chiuse potrà aiutarci a capire se siamo sulla via giusta o meno … non trovate? Le ambientazioni sono molto variegate: si va da palazzi in fiamme all'ambasciata cinese, dal palazzo presidenziale georgiano alla CIA, da una piattaforma petrolifera a una centrale nucleare, ecc. In tutte queste ambientazioni troviamo oggetti con cui interagire e preziose zone d'ombra dove nasconderci.

Non dimentichiamoci, infatti, che il nostro compito è quello di rimanere nascosti il più possibile. Di agire senza essere visti. Durante il gioco saremo in contatto via radio con il nostro capo missione che ci darà suggerimenti, indicazioni o ci rimprovererà se falliamo il nostro obbiettivo.
In certe missioni avremo un numero minimo di allarmi che potremo far scattare, pena il fallimento della missione.
Il problema nasce è quando questo numero è pari a zero e ci "tocca" di attraversare gli uffici della CIA!! Capite quindi che potermo contare solo su di una cosa: il nostra amico buio. Quindi, la maggior parte delle volte, i percorsi migliori saranno scelti in base alle ombre: se per esempio, dobbiamo attraversare una strada, non lo faremo di certo vicino ad un lampione, ma passando ai lati, dove l'ombra ci potrà nascondere. Se dovremo catturare vivo un terrorista, gli arriveremo alle spalle, sempre da una zona d'ombra e non certo camminando sotto una fila di insegne al neon, e così via...
Per potere eseguire al meglio questo compito, potremo usare un comodo indicatore: quando la lancetta scorrerà verso sinistra saremo praticamente invisibili, man mano che la lancetta si sposta verso il lato destro saremo sempre più visibili e, quindi, in pericolo. Dopo qualche missione, il sapere sfruttare questo indicatore diventerà il vostro punto di riferimento principale.
Inoltre non potrete sempre uccidere il nemico: per tornare all'esempio di prima, non potrete uccidere un agente all'interno della CIA perché, in fin dei conti, lavorate per lo stesso governo, quindi dovrete imparare a stordirli e nasconderne il corpo del malcapitato. Se incomincerete a lasciare corpi in giro, prima o poi questo fatto sarà notato da una guardia che farà scattare l'allarme.

Quando sarete autorizzati all'uso delle maniere forti, attenzione, ricordatevi che non siete Rambo! Potrete utilizzare una pistola con silenziatore, un fucile che spara un colpo singolo o una raffica di colpi e poi avrete granate a deframmentazione, e tante altre cosucce, ma moderatevi! Le munizioni finiscono e rischierete di dover prendere a pugni una guardia armata di mitra e state certi che vi ridurrà male.

Come ogni missione che si rispetti, durante lo svolgimento della stessa, avrete dei cambiamenti di programma: in base alle prove che troverete o alcuni obbiettivi raggiunti potrà accadere che il capo missioni vi affidi un nuovo compito al volo!!
Per gestire tutti questi dati, è presente un comodo menu, dove potete verificare gli obbiettivi da raggiungere, quelli già raggiunti, i dati in vostro possesso (come foto degli obbiettivi, codici d'accesso,ecc). Inoltre è presente un comodo inventario dove poter selezionare ed utilizzare tutti i gadget in nostro possesso, dalle armi al grimaldello, dalle bombe ai kit di pronto soccorso.
Sembra tutto difficile detto così, ma risulterà tutto intuitivo da gestire ed utilizzare al momento opportuno.

Meritano una citazione a parte le porte. Potrà capitare che, inseguiti da un mucchio di guardie, vi troverete di fronte ad un porta chiusa (e figurarsi)!! In questi casi, occorre utilizzare l'apposito grimaldello. Appare a tutto schermo uno spaccato della serratura, con all'interno due ferri che ruotano in base ai movimenti della leva analogica sinistra. Questi movimenti sembrano all'inizio casuali, ma in realtà, con un po' di pratica capirete che non è così. L'effetto dello scassinamento della porta è ben realizzato e nei momenti di stress il tutto crea una giusta tensione.
Oltre a porte chiuse meccanicamente, troviamo porte bloccate elettronicamente, che sarà possibile sbloccare tramite digitazione di un codice sul tastierino numerico, sempre che sarete venuti in possesso del codice. Spesso questo codice potrà averlo una guardia oppure potrà essere memorizzato in qualche terminale. Pertanto, vi consiglio di setacciare i vari pc che troverete accesi lungo la missione e di perquisire le guardie. In certi casi poi, i codici vengono bloccati e l'unico modo di passare oltre è quello di utilizzare il visore termico e cercare di capire quali tasti sono stati premuti, in base alla temperatura termica… buon divertimento.

In Splinter Cell, come avrete capito dall'esempio del codice qui sopra, molto utili risulteranno essere i visori.
Ne abbiamo di due tipi : un visore notturno, molto comodo quando non c'è luce e che ci dà un vantaggio rispetto ai nostri nemici, e un visore termico, che ci permette di vedere con cura nemici, trappole laser ed altro. La capacità di utilizzare un sensore o l'altro è abbastanza utile, ma non fondamentale. In ogni modo l'effetto visivo che ne ricaviamo è molto piacevole e porta una ventata di novità, almeno graficamente, a questo genere.
Finita la missione dovete recarvi al punto di prelievo, che vuol dire la presenza di un'auto, elicottero o altro che vi aspetta per portarvi via … ripeto vi aspetta, quindi dovete raggiungerlo … ovviamente vivi, ma questo lo sanno anche le guardie che vi cercano.
Nota curiosa: ogni fine missione assisterete a spezzoni di un telegiornale in stile CNN, dove avrete un'idea di cosa avviene a seguito delle vostre missioni. Ovviamente siete un agente segreto, quindi non aspettatevi una vostra foto in prima pagina!

Infine, il nostro personaggio. Curato nei mini particolari e con capacità di movimento quasi infinite. Possiamo correre, strisciare, acquattarci, rotolare, aggrapparci, arrampicarci, saltare, rimanere a gambe divaricate fra due muri, scivolare per tubi di grondaia, muoverci su cornici ed altro ancora.
Sarà fondamentale imparare i movimenti e la gestione dei vari oggetti: solo in questo modo potrete affrontare alla grande un livello!
Unica nota che voglio sottolineare è la mancanza di un indicatore quando siamo appesi, come invece è presente in Metal: in quel gioco, appena ci appendiamo, un sensore diminuisce dando l'idea dello sforzo e quando arriva a zero cadiamo. In Splinter Cell ciò non avviene, rimaniamo sempre appesi senza problemi... capisco che il nostro eroe ha nervi e, soprattutto, muscoli d'acciaio, ma così mi sembra esagerato!

Sono talmente tante e svariate le situazioni di gioco che è impossibile descriverle tutte. Un consiglio è certamente quello di
acquistare1 Splinter Cell, non ve ne pentirete.
Scoprirete il gusto di infiltrarvi in territorio nemico, di completare una missione per altri impossibile (ma non per voi) e potrete cercare di salvare il vostro paese, tutto questo senza super poteri o armi infinite, ma nella più reale, spietata e cruda realtà. Provatelo ed un giorno potrete dire: "Quando lavoravo per la NSA ho salvato il mio paese con il solo aiuto del jopad, della memory card e di tanto allenamento".

Fabio Trenti

1
sono in uscita anche le versioni per Nintendo GameCube e GameBoy Advance

 
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:: Fabio Trenti
Fabio Trenti. Attualmente pone disservizio presso Expert System come Network Administrator e Gestioni sistemi; ha provveduto per 4 anni alla assistenza tecnica ufficiale per IBM, Apple e non solo. Sempre in attesa di diventare miliardario, continuerò a lottare contro questa scienza informatica basata su dati certi come 1 e 0 che danno risultati casuali o presunti certi.
 
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