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2003
25
Apr

Considerazioni sul combattimento

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Considerazioni sul combattimento

Questo mese vorrei sottoporvi alcune delle mie elucubrazioni mentali più astruse... Cercando di non annoiare nessuno. Come chi mi legge da un po' di tempo saprà certamente, nel (poco) tempo libero mi diletto nella creazione di regole per il Gioco di Ruolo. Orbene, uno dei punti più intriganti in cui mi sia capitato arrovellare le meningi è senza dubbio quello relativo alle regole per gli scontri con armi da mischia, i duelli all'arma bianca insomma. La sezione che detta le regole per la loro gestione è presente in qualunque GdR che possa dirsi tale, ma la questione è assai spinosa e di difficile trattazione. Spesso le regole presenti in GdR anche famosi non sono certo una meraviglia. Per capire meglio dove stia il problema (e come io abbia tentato di risolverlo, con quali risultati giudicatelo voi) vediamo un esempio generico.
Durante un duello all'arma bianca avremo
due1 avversari, ciascuno dei quali avrà come obiettivo colpire l'altro ed evitare di essere colpito a sua volta.
E' subito evidente come la prima questione (della massima importanza) da risolvere è quella della cosiddetta "Iniziativa" ovvero, in parole povere, quale dei due contendenti agirà per primo?
Se il sistema di regole è ragionevolmente realistico, colpire per primi solitamente mette mezza vittoria in tasca.
Gran parte dei sistemi di gioco prevede un tiro di dado da sommare ad un valore fisso caratteristico del personaggio, che rappresenta la sua prontezza di riflessi e la sua velocità. La casualità del dado, che dovrebbe comunque portare un contributo minore rispetto al valore fisso, rappresenta tutti quei fattori imponderabili che influenzano il combattimento (caratteristiche del terreno, atmosferiche, umore del momento dei contendenti, e , perchè no, fortuna e sfortuna) che sarebbe difficile o noioso simulare uno ad uno.
Calcolati i valori di iniziativa, i personaggi semplicemente agiscono in ordine decrescente della medesima.
Già qui ci si può legittimamente chiedere: ma la scelta dell'azione di combattimento deve essere fatta dai giocatori prima o dopo la risoluzione dell'Iniziativa? Incredibilmente molti GdR lasciano decidere dopo, e in questo modo i giocatori possono avvalersi dell'ordine in cui saranno svolte le azioni per decidere quale azione svolgeranno! A mio avviso questa situazione è da evitare assolutamente. In sintesi: prima la scelta dell'azione, poi il calcolo dell'Iniziativa.
Questa sequenza rappresenta il fatto che nella mente dei personaggi è presente fin dal primo momento cosa essi intendano fare, ma si potranno poi vedere surclassati in velocità dall'avversario.
E veniamo ora al nocciolo della questione: quali e quanti controlli col dado è bene effettuare da parte dei contendenti per stabilire l'esito del combattimento? La faccenda sembra semplice ma non lo è affatto.
Se si vuole avere un minimo di realismo (tralasciatelo pure altrove, ma non dove c'è di mezzo la vita dei personaggi!) occorre tenere conto di molteplici fattori interdipendenti. Ad esempio, un attacco potrà essere portato in maniera più o meno precisa e potente a seconda della forza e dell'abilità di chi lo porta, e questo a sua volta dovrà influenzare una eventuale difesa: un attacco potente e ben portato sarà più difficile da parare o da schivare di uno fiacco e impreciso.
Molti GdR adottano un approccio salomonico in cui mi è parso di vedere una incongruenza logica di fondo. Vediamo di che si tratta.
Stabilito l'ordine di azione, il personaggio che agisce per primo attacca il secondo, che si difende. L'attaccante tira i dadi per vedere se riesce a colpire; se riesce si prosegue, altrimenti l'attacco va a vuoto.
Nel caso l'attacco sia riuscito, tocca al difensore lanciare i dadi per vedere se riesce a difendersi. Se la difesa riesce, l'attacco viene vanificato, se fallisce l'attacco va a segno e si inizia la procedura per determinare i danni inflitti.
Pur nella sua piacevole simmetria, questa soluzione ha qualche cosa di strano. Infatti cosa significa che il primo tiro, quello di attacco, può fallire? Solitamente si spiega la cosa dicendo che i personaggi si trovano in una situazione di mischia, e non stanno semplicemente in piedi uno di fronte all'altro fermi come statue. Pertanto portare un attacco mentre entrambi ci si trova in movimento può portare a mancare il colpo. Benissimo, ma allora perchè l'avversario ha ancora il diritto di parare o peggio ancora schivare? Non dovrebbe la sua difesa essere già contemplata nella possibiltà del tiro da attacco di fallire? Ma quand'anche così fosse, ne deriverebbe che la probabilità dell'attaccante di mettere a segno il suo colpo è indipendente dall'abilità nella difesa dell'avversario. Orrore...
Se invece si lasciano effettuare entrambi i tiri si hanno situazioni paradossali come un colpo riuscito (che aveva probabilità di fallire!) che in realtà va a vuoto, perchè l'avversario riesce a schivarlo!
Che fare allora? La conclusione cui sono giunto dopo lunghe notti insonni e parecchie tazze di buon tè, si può riassumere nella seguente frase ad effetto: l'attacco non può fallire! Prima di essere frainteso vediamo di spiegare meglio cosa intendo... L'attaccante effettua ancora il tiro col dado per effettuare il suo attacco, solo che in base al risultato (ed in base alla sua abilità) viene determinata la qualità dell'attacco. Esso potrà risultare ottimo, buono, ecc.. fino ad arrivare al "pessimo". L'importante è che la possibilità di fallirlo completamente non è più contemplata, se non nel cosiddetto "fallimento critico" o "fumble" che potrete associare al risultato più basso ottenibile coi dadi che usate. Tocca infatti all'avversario, che subisce l'attacco, difendersi attivamente da esso col proprio tiro di difesa. Questo tiro dipenderà dal dado, dall'abilità del difensore, e dalla qualità dell'attacco determinata in precedenza. Naturalmente un attacco "pessimo" sarà molto semplice da schivare o parare. In questo modo a mio avviso si ristabilisce una sorta di equilibrio ed anche la verosimiglianza dell'azione di combattimento ne guadagna, e di molto. Tirando le somme, l'attacco può fallire per due ragioni: o perchè l'avversario lo vanifica con una manovra difensiva, o perchè sul tiro di dado esce un "fallimento critico", evento comunque alquanto improbabile (come in effetti dovrebbe essere improbabile che inciampiate in continuazione, che vi cada la spada di mano, ecc..).
Meditate, gente... e "buon GdR a tutti"!!

Massimo Borri

1
limitiamoci agli scontri uno contro uno, per amore di semplicità; nulla vieta di estendere la cosa a risse collettive, anche se la faccenda si potrebbe complicare parecchio

 
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:: Massimo Borri
Massimo Borri, nato il 6 marzo 1971, diplomato alla Scuola di Informatica dell’Università di Modena, attualmente lavora come referente informatico per la stessa università, presso il Dipartimento di Chirurgia della facoltà di Medicina. Si occupa principalmente di fotografia, video editing e grafica 2D e 3D (con Blender 3D), oltre che di consulenza informatica a tutto campo. Innamorato profondamente del Giappone e di tutti gli aspetti della sua cultura, ha come hobby lo studio della lingua giapponese. Adora il gioco del Go con cui cimenta regolarmente assieme agli amici del Go Club del Tortellino. Ama il blues e il rock anni ’70, leggere e disegnare fumetti, il cinema e la letteratura di fantascienza, i giochi di ruolo. Ha scoperto nei libri di Thich Nhat Hanh il volto umano del buddhismo. Si interessa di filosofie orientali, arti marziali (ha praticato karate, taijiquan, kali) e in generale di tutto ciò che porta equilibrio e serenità. Per KULT ha curato in passato le sezioni dedicate a fumetti e animazione giapponesi e alla lingua del sol levante; attualmente scrive recensioni di applicazioni per Ipad.
 
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