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Blood Rugby

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Blood Rugby

Il Blood Rugby è un gioco che viene praticato in tutto il mondo, è particolarmente violento, ma attira sempre una marea di persone. Questo sport si pratica con una palla ovale rinforzata con bulloni di piombo. In Questo gioco si gioca in 12 contro 12, anche se a livello semi professionale esistono anche categorie con meno giocatori. Le squadre sono così strutturate: 6 Uomini Grossi, detti "Mischia", un Kiker, il regista nonché calciatore e lanciatore, 1 Shield, colui che protegge il Corridore, e 3 Estremi, che difendono, oltrepassando raramente la linea di metà campo. Normalmente la Mischia è forte ma poco agile, il Corridore è agilissimo ma poco forte, il Kiker e lo Shield sono abbastanza forti e alquanto agili e gli altri sono un po’ come jolly, non eccellendo in particolare in nessuna delle 2 caratteristiche, ma essendo abbastanza veloci. Questo Sport è molto violento, anche se entro certi limiti: infatti non è consentito l’uso di armi, o colpire un giocatore avversario quando è a terra, ma qualche pugno ogni tanto scappa e le risse sono ormai una cosa non rara e non è detto che giocatori scorretti nascondano delle armi da qualche parte. In questo gioco è permesso quasi tutto, placcaggi, sgambetti e quando l’arbitro non vede, anche qualche pugno. In mischia capita inoltre che i giocatori si prendano a testate, essendo praticamente non visibili all’arbitro. Ogni giocatore ha delle protezioni: piccoli parti di cuoio o pelle (magari borchiati!), ma non è consentito l’uso di elmetti. Il Campo ha la linea che delimita la metà campo, le linee di meta e le linee del fuori; quando la palla va fuori, essa va rimessa in gioco dalla squadra che non l’ ha toccata per ultima, e per essere rimessa in gioco va toccata prima con il piede e poi la si può passare con la mano, o altrimenti la si calcia direttamente in campo. Durante il gioco si può passare la palla in qualsiasi direzione, ma solo con le mani: infatti la si può calciare solo ad inizio partita, quando si riinizia dopo avere subito una meta, quando la palla va fuori o quando si batte una punizione in seguito ad un fallo. Le tattiche più comuni, comunque, prevedono che la palla venga lanciata in avanti verso il "corridore" che la prenderà per fare meta: basta oltrepassare la linea di meta con la palla per averla fatta. Ogni meta vale 1 punto. Inoltre non è permesso che i giocatori a terra, visto che non possono essere "toccati", possano fare qualcosa: non possono trattenere la palla se non si rialzano subito, e non possono ostacolare gli avversari.
Si gioca in campi lunghi fino a 28 caselle (riquadri), calcolando che le ultime 2 caselle da una parte a dall’altra sono considerate area di meta, e sono larghi 15 caselle.
Quando si inizia la partita (e anche dopo ogni meta) ci si schiera secondo il volere della squadra che attacca, nel senso che essa è la prima a schierare, e di conseguenza la squadra che difende si schiererà in base a quella dell’attaccante. La squadra che attacca schiera per prima. L’attaccante schiera sulla linea di metà campo i suoi uomini di mischia, quanti ne vuole, e il difensore ne deve schierare lo stesso numero di fronte e a contatto di base. I Kiker stanno dietro di almeno 4 caselle alle rispettive mischie che sono a contatto di base a centro campo (non si contano, ai fini dello schieramento, gli uomini di mischia che non vengono schierati a centrocampo sulla linea mediana). Gli altri si schierano senza seguire regole particolari, ma rimanendo nella propria metà campo. Ad inizio partita, il kiker attaccante calcerà la palla nella metà campo avversaria, e quando la palla avrà toccato terra si potrà dare inizio alle ostilità. Nessuno si deve muovere prima che la palla abbia toccato terra. Dopo ciò ogni volta che una squadra subisce una meta, sarà lei stessa a rincominciare come attaccante, sempre come spiegato prima.
Un Giocatore può fare le seguenti azioni: Calciare, passare, correre, ricevere un passaggio, placcare, sgambettare, picchiare, saltare e fare una finta. Alcune di queste azioni non hanno un dispendio in movimento, essendo semplici, ed altre possono essere eseguite anche se il personaggio ha già mosso (o fatto qualcos’altro) o deve ancora muovere avendo perso l’iniziativa.

Dati tecnici
E’ indispensabile un
tabellone di gioco di 28 caselle per 15, in cui ogni casella sia un quadrato di lato 3 centimetri, per simulare un campo e delle miniature per simulare i giocatori.

Colore
Motivo
Bianco
Centro del Campo
Verde
Campo di gioco (comprende anche gli altri colori)
Grigio
Aree di meta
Giallo
Distanza minima dal centro sulla quale si possono schierare i Kiker.

Appena si inizia il gioco, dopo che la palla si è fermata, bisogna tirare per l’iniziativa: chi vince muove per primo; da questo momento in poi, il gioco si svolgerà a turni, senza tirare l’iniziativa ogni round! Ogni volta che si rincomincia dopo una meta si ripete il tiro iniziativa, ma solo in questo caso!
PER CASELLE ADIACENTI SI INTENDONO QUELLA ADIACENTI SIA PER LATO CHE PER ANGOLO! Quindi ogni casella ha 8 caselle adiacenti!
Per le punizioni, come per le rimesse in gioco, il kiker può calciare la palla o toccarla di piede e passarla manualmente, comunque le due squadre dovranno rischierarsi da capo; la squadra di chi ha la palla, non può superare la linea di caselle che corrisponde alla casella di chi batte la punizione, mentre la difesa deve essere ad almeno 3 caselle (schierandosi sulla 4°) dalla stessa linea. si il fuori o la punizione si battono da dentro l’area di meta, la difesa deve rispettare tale distanza ma dalla linea di meta!

Difesa
Kiker
Difesa
Attacco
Difesa
Attacco
Difesa

Difesa
Attacco

Le punizioni dovute a falli si battono dalla casella in cui è avvenuto il fallo, mentre le rimesse si battono dalla casella da cui è uscita la palla. Per le punizioni e le rimesse muove per prima la squadra che calcia la palla

Capacità
Calciare
: Permette di calciare
Passare: permette di passare la palla ad una distanza superiore di una casella (per passare ad un giocatore nella casella adiacente o in quella subito accanto a questa, non occorre capacità)
Ricezione: Permette di ricevere passaggi che provengono da una distanza superiore alle 4 caselle.
Placcare: Permette di fermare un avversario buttandolo a terra.
Saltare: permette di saltare una casella invece di passarci sopra. Per passare su una casella occupata da un proprio compagno di squadra, occorre questa capacità. Ovviamente con questa capacità non si possono saltare caselle occupate da avversari, perché questi glielo impedirebbe. Saltando una casella vuota, ma adiacente ad avversari, si rende questi ultimi incapaci di poter fare uno sgambetto.
Sprint: Superando una prova costituzione è possibile aumentare di una casella il movimento per quel round: tale abilità si usa solo alla fine del proprio movimento e se non si ha fatto null’altro, se non correre, in quel round.
Immobile: Superando una prova di forza di almeno un terzo (arr. per difetto: es Fo19, va superata di 6) del proprio valore di forza, è possibile resistere ad un placcaggio o ad una spinta. Con questa capacità, l’avversario diretto che tenta di spingere il possessore di questa capacità, dovrà superare con la prova di forza, per farlo indietreggiare, di 5 anziché di 3; inoltre per farlo anche cadere, dovrà superarlo del doppio +2, anziché del doppio normale.
Furia: Superando una prova saggezza, è possibile attuare una spinta in più nello stesso round, a patto che l’avversario sia lo stesso della spinta precedente, che in quel round si sia solo spinto e che l’avversario non sia caduto a terra con la spinta precedente.

Tutte queste capacità costano 1 punto.
Il Kiker, il Runner, lo Shield e il Capitano di Mischia possono prendere 3 capacità, tutti gli altri hanno solo e solamente la capacità Placcaggio.

Azioni
Calciare: per calciare in una direzione voluta, bisogna superare una prova destrezza. Per calciare direttamente su una persona, bisogna anche passare con successo un tiro per colpire (distanza) su una classe armatura di 0.
Passare: Per passare in una direzione voluta, basta superare una prova destrezza, per passare in un punto preciso bisogna passare anche un tiro per colpire (distanza) su una classe armatura Per passare bisogna sprecare metà del proprio movimento, e si può passare solo se sono avanzati almeno 2 punti movimento.
Penalità per la distanza: entro 1/3 della gittata massima, no penalità; entro i 2/3 penalità di -2; dai 2/3 fino al max -3 di penalità. La gittata massima è pari a 3 centimetri per ogni punto di forza del passatore (ogni casella è un quadrato di lato 3centimetri) per passare a mano, mentre per calciare la gittata aumenta di 3 caselle (o 9 centimetri) rispetto allo stesso numero.
Quando la palla cade in un punto del campo, senza che arrivi in mano a nessuno, esistono probabilità che essa rimbalzi in modo strano, vista la sua forma ovale. Per questo ogni volta che cade o viene lanciata esiste una probabilità che essa vari il suo movimento di 1 o 2 caselle. La probabilità della direzione dello spostamento è dato dal disegno seguente:

1-2
3-4
5-6
7
* (12)
8
9
10
11

Il punto asteriscato (*) corrisponde alla casella in cui cade in principio la palla; successivamente va tirato 1s12 e constatare esattamente se la palla rimbalza altrove (da 1 a 11) o resta miracolosamente lì dove è caduta (12); le caselle in cui la probabilità di spostamento è maggiore, sono le tre che seguono il movimento "naturale" della palla, ovvero si considera sempre che la palla provenga dalla direzione corrispondente alla casella 10, oppure in caso di tiro diagonale, 9 o 11. Successivamente, si tira 1d6 per vedere se il movimento aggiuntivo è di 1 o 2 caselle: 1-4= 1 casella, 5-6= 2 caselle: l’eventuale seconda casella di spostamento è quella subito seguente alla prima. Se si sposta in direzione 1-2, la seconda casella sarà quella immediatamente diagonale in alto a sinistra (facendo riferimento al disegno), o se va in 3-4, sarà quella subito sopra. Se la palla rimbalza dietro, il suo spostamento sarà SEMPRE di UNA sola casella.
Il passaggio di mano costa metà movimento, il calcio, ovviamente non costa nulla, visto che lo si può utilizzare solo a gioco fermo!!
Se per il passaggio nel punto preciso si supera la prova destrezza ma non si supera il tiro per colpire, si conterà come se la palla sia caduta nel punto voluto, ma si sposterà nella direzione sorteggiata con la tabella precedente (il 12 si ritira) di 1d4+2 caselle.
Per il passaggio nella direzione voluta (ma non nel punto preciso) se non si tira alla massima forza, si conta come se la palla cada ai due terzi della gittata massima, ma che il suo spostamento (tabella precedente) avvenga di 1d4+2. (il 12 si ritira)
Non superare la prova destrezza per passare, implica l’impossibilità di passare, o il cadere della palla nella casella subito accanto (dipende dalle circostanze). Sbagliare la prova destrezza su un calcio, implica il tirare la prima volta sulla tabella, con lo spostamento di 1d4+2, e dal punto in cui la palla cade si ritira con il medesimo spostamento (il 12 si ignora in entrambi i casi e per il primo tiro si ignorerà anche il 9, il 10 e l’ 11. in ogni caso la palla non dovrà cadere mai nella direzione opposta a quella in cui si tira: si può sbagliare un passaggio, ma ovviamente avendo tirato in una direzione, la palla non potrà mai cadere dietro al lanciatore).
Ricezione: Per ricevere un passaggio bisogna passare con successo una prova destrezza, con eventuali penalità dovute al caso, a discrezione del DM.
Placcare: per placcare basta eseguire con successo un tiro per colpire sulla CA della vittima: bisogna però arrivare col proprio movimento nella casella di chi si vuole placcare, o superare una prova destrezza se si è in una casella immediatamente adiacente. L’avversario placcato cade nella casella in cui si trova. Se il placcaggio fallisce, si può provare a spingere l’avversario, a patto che si superi una prova destrezza con penalità di -4.
Saltare: Per saltare bisogna passare una prova destrezza ed una di forza. Fallire una delle due implica l’impossibilità di saltare per quel round; si può saltare una sola volta per ogni volta che ci si muove (1 / round).
Correre: Il Fattore movimento sul campo varia in base alla destrezza e al fattore movimento: a fattore movimento 12 si seguirà la seguente tabella

Destrezza
3-7
8-11
12-14
15-17
18
19+
Movimento
3
4
6
7
8
9

Se il Fattore movimento è superiore a 12 (elfi) si aggiunge 1 al movimento; se è inferiore a 10 si toglie 1.
Sgambettare: superando una prova destrezza, è possibile sgambettare qualcuno che passa nella casella adiacente. Ciò implica un -1 al movimento se non ci si è mossi in quel round, altrimenti se ci si è gia mossi, o si sta facendo qualcos’altro come spingere, bisogna superare un prova destrezza con -2. Per evitare lo sgambetto bisogna fare un prova destrezza e superarla di un numero maggiore rispetto a chi attacca. Se si viene sgambettati si resta a terra in quella stessa cesella, e se sono rimasti almeno 4 punti movimento ci si può rialzare. Questa è L’unica azione che si può fare nel turno avversario. Un giocatore non può sgambettare uno stesso avversario più di una volta ad azione, ma ne può sgambettare più di uno che gli passano accanto.
Rialzarsi: per rialzarsi da terra, bisogna sprecare 3 punti movimento. Se un giocatore con la palla cade a terra, se non ha più punti movimento per rialzarsi subito (in quel round) deve lasciare la palla libera accanto a sé, e non può trattenerla! Le caselle dove è presente un giocatore a terra sono considerate vuote ai fini del movimento, a meno che questi non commetta un fallo
Spingere: Con un tiro per colpire in corsa si può spintonare un avversario(spallata): se l’avversario è colpito e non supera una prova di forza egli cade a terra; se la supera resta in piedi. Se resta in piedi, l’attaccante può restare e continuare la spinta: in tal caso entrambi superano una prova forza, e chi la supera di un risultato di almeno 3 punti maggiore dell’altro, riesce a fare indietreggiare l’avversario di una casella. Se una persona spinta non supera la prova di forza cade a terra. Se poi la prova di forza di uno risulta superata di più del doppio rispetto all’altro, egli cade a terra indietreggiando di una casella.
Per ogni tre caselle di corsa, al tiro per colpire va aggiunto un bonus di +1. Se il tiro per colpire fallisce, si resta attaccati all’avversario a spingere, ma questi avrà un bonus di +3 sulla prossima prova di forza. Per dare una spallata c’è bisogno di almeno una casella di rincorsa. Se per la spinta o per la spallata si fa indietreggiare l’avversario, questi indietreggerà nella casella nella direzione esattamente opposta alla spinta; inoltre se la spallata riesce, l’avversario cade a terra e indietreggia di una casella. Se il proprio movimento finisce nella casella immediatamente adiacente (anche oblique) a quella avversaria è possibile comunque dare una spallata. Spingere giocatori a terra, implica il loro indietreggiamento di una caselle, senza bisogno di prove.
Resistere: Superando una prova di forza è possibile resistere ad un placcaggio o ad una spinta. Se si è placcati bisogna superare una prova di forza di un numero maggiore rispetto al numero tirato (col tiro per colpire) dall’avversario che placca: es Se il placcatore fa un TxC di 14, e riuscirebbe a placcare, se si supera una prova di forza di almeno 14, si può restare in piedi; per resistere ad una spinta bisogna superare una prova di forza di un numero maggiore dell’ avversario.
Raccogliere la Palla: se ci si vuole fermare e raccoglierla, si deve spendere 1 punto movimento (bisogna ovviamente essere sulla casella della palla); se la si vuole raccogliere in corsa, si deve superare una prova destrezza con -2. Se la prova fallisce, allora per raccoglierla bisogna spendere 2 punti movimento.
Fare una Finta: Bisogna superare una prova destrezza per disorientare l’avversario, il quale deve superare un prova intelligenza di un numero maggiore rispetto al a quanto l’avversario ha superato la sua di destrezza. Se la finta riesce, l’avversario non può ostacolare chi ha fatto la finta, che potrà muovere sulla casella dell’avversario come se lui non ci fosse. Chi ha abboccato alla finta può tentare di fare uno sgambetto comunque, ma con una penalità di -4.
Simulare: E’ possibile simulare di subire un fallo. Passando accanto ad un giocatore avversario, si può far finta di cadere, di subire un pugno, etc… Per far ciò bisogna superare una prova destrezza, ed una di intelligenza; facendo ciò, se l’arbitro è lontano, ci saranno 3 possibilità su 8 che l’arbitro ci caschi, ma se è vicino le possibilità scendono a 1 su 12. Anche se è vicino, ma è coperto da altri giocatori, è possibile che l’arbitro ci caschi comunque.

Falli

Picchiare un giocatore quando è a terra; tenere la palla quando si è a terra; calciare la palla quando è per terra; ostacolare qualcuno quando si è a terra; picchiare l’arbitro (espulsione).
L’allenatore può fare incantesimi, ma senza essere visto, a favore della propria squadra (o a sfavore dell’altra). Se fa cose troppo vistose o eccessive per cui può essere visto, o se è visto normalmente, la squadra di quest’allenatore verrà punita assegnando alla squadra avversaria un numero di mete peri a quelle segnate dai trasgressori +2. Se però il coach non fa uso di incantesimi troppo vistosi, non dovrebbe essere scoperto: Es: velocità, lentezza, sono incantesimi usati spesso.

A differenza di molti sport, qua non è obbligatorio intervenire sul portatore di palla, ma ogni giocatore può fare ciò che vuole a chi vuole, sempre restando nei limiti del regolamento.

Nota
Per le prove di caratteristica, col tiro di dado da 20, un 1 significa sempre successo, un 20 sempre fallimento. Ciò vale per tutto, spinte e Resistenza ai placcaggi o alle spallate, ma con una piccola variante: una prova di forza in spinta superata con un 1, ma che comunque farebbe indietreggiare e cadere un avversario, lo farà solo indietreggiare, mentre se lo facesse solo indietreggiare, indietreggerà comunque se non passerà una prova saggezza con -2.
La regola dell’ "1" e del "20" vale anche per i tiri per colpire: un 20 colpisce sempre, un 1 manca sempre.

Danni

Placcaggio riuscito: 1d3
Spallata riuscita: 1d4 (+1 per ogni 3 caselle di corsa)
Testata in mischia: 1d2
Pugno, gomitata, etc…: 1d2 (+1 per ogni 3 caselle di corsa)
Pestone:
•
Da Uomo di Mischia: 1d8
•
Da Kiker o Shield : 1d6
•
Da Runner o Estremi: 1d4

Stipendio
I giocatori ed il coach ricevono questi soldi per ogni partita giocata:
•
Estremi: 2mo a testa
•
Mischia: 3mo a testa
•
Capitano Mischia: 5mo
•
Shield: 6mo
•
Runner: 8mo
•
Kiker: 10mo
•
Coach: 15mo
In aggiunta a ciò, se la squadra vince una partita può ricevere un Premio Partita che varia dalle 100mo in su.

Corruzione
E’ possibile che il coach di una squadra voglia corrompere l’arbitro; per farlo deve superare un prova di carisma di un numero maggiore rispetto alla prova saggezza che l’arbitro deve superare. Se il tentativo fallisce, allora l’arbitro potrebbe arrabbiarsi e trattare male la squadra di quel coach, fischiando, magari, dei falli inesistenti (1 o 2 su 1d6 su ogni azione sospetta); ad insisteni pressioni può anche decidere di denunciare tale squadra per corruzione, e farle perdere la partita a tavolino. Ma se il tentativo riesce, allora bisognerà fare l’offerta giusta (che se non arriva farà arrabbiare lo stesso l’arbitro, ma magari non li denuncerà).
1
L’arbitro si arrabbia e denuncia la squadra
2
Fischierà Falli inesistenti alla squadra avversaria (1 o2 su 1d6 per ogni azione sospetta)
3
Non vedrà i falli commessi dalla squadra pagante
4
Darà la possibilità alla squadra pagante di portare armi (grandezza max Pugnale) in campo
5
Annullerà la prima meta avversaria per una "presunta" irregolarità.
6
Si Arrabbia, ma non denuncia.
Tira 1d6

Master Nix

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