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2003
25
Feb

GranGol

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GranGol
Gioco per 2 persone
Autori: Pierpaolo Turitto e Giacomo Mearelli
Editore: Giocofollia (
www.giocofollia.it)

Nonostante la passione nostrana per il pallone, i giochi da tavolo sul calcio non hanno mai fatto molta presa sul pubblico, soppiantati dai videogiochi (la serie FIFA si rinnova ogni anno, rimanendo sempre uguale) e da giochi di abilità manuale come il Subbuteo.
Questo GranGol è un tentativo riuscito di replicare quello che avviene allo stadio sul nostro tavolo, in modo semplice, accattivante ed economico, dato che si tratta di un gioco di carte non collezionabile.
La confezione contiene 119 carte (dalla grafica fumettosa), due dadi a sei facce con simboli speciali e un foglietto con le istruzioni (un po' sintetiche a dire la verità). Cinque carte formano il campo di gioco, con due aree di porta, due aree di tre-quarti campo e un'area di centrocampo, le frecce su ogni carta indicano in che direzione si sta sviluppando il gioco e in che posizione del campo si trova il pallone. Dieci carte timer servono per scandire la durata della partita (apposite carte "+5 minuti" fanno scorrere il tempo quando vengono giocate). Durante la partita un giocatore gioca in attacco e l'altro in difesa, scopo del giocatore in attacco è cercare di avvicinarsi all'area avversaria e giocare una carta tiro, sperando di fare gol, mentre il giocatore in difesa deve giocare carte che gli permettano di interrompere la manovra offensiva, se ci riesce i ruoli si invertono e il gioco riparte. Le carte sono di tre tipi: neutre (che possono essere giocate sempre), di attacco o di difesa, che possono essere giocate solo dal giocatore che si trova in quel momento nel ruolo corrispondente.
Ad ogni turno i giocatori (che hanno una mano di 5 carte) normalmente possono giocare o scartare solo una carta, ogni passaggio in avanti avviene giocando una delle carte che lo permette e tirando il dado verde: gli esiti possono essere di passaggio riuscito, o di palla persa, in questo caso l'azione passa all'altro giocatore. In difesa si possono giocare carte contrasto e quindi tirare il dado rosso per vedere se il contrasto è riuscito, oppure si è commesso fallo con o senza cartellino giallo (ogni due gialli si prende un cartellino rosso e si continua a giocare con una carta in meno). Se si riesce ad arrivare a tiro, il giocatore in attacco sceglie una direzione di tiro tra tre possibili, e il giocatore in difesa ne sceglie una per il portiere, se le due direzioni coincidono il tiro è stato parato, altrimenti col tiro del dado verde si vede se la palla è diretta in porta o finisce in tribuna.
Oltre a queste semplici azioni, ci sono carte che permettono di avanzare o conquistare la palla in modo automatico, oltre a una carta GranGol (che permette di segnare un gol imparabile), in pratica trovate nel gioco tutta la terminologia classica del calcio: il fuorigioco, la mischia, la melina, le riserve, il contropiede, il catenaccio ed, ahimè, l'errore arbitrale sono tutti rappresentati da una carta ed un effetto corrispondente.
Quando il timer è stato girato due volte (quindi sono stati giocati due tempi di 45 minuti più recupero) la partita finisce e vince chi ha fatto più gol; se proprio non potete sopportare un pareggio, non c'è problema, basta mischiare il mazzo e preparare le carte timer per i due tempi supplementari.
Data la presenza contemporanea di carte e dadi, il gioco è pesantemente condizionato dalla fortuna, ma il meccanismo funziona bene e ci si diverte, anche perché lo svolgimento della partita risulta realistico: si possono vedere contropiedi fulminei che portano al gol in tre mani o lunghi contrasti a centrocampo con la palla che passa da un giocatore all'altro ad ogni mano. Anche il punteggio finale è sempre realistico e non si finisce mai sul a 10 a 0, al contrario, le partite nella maggior parte dei casi sono combattute fino alla fine. Il gioco è facile da spiegare e da imparare e risulta accattivante per chiunque si appassioni al gioco vero.
Questo gioco è stato prodotto dalla catena di negozi Giocofollia, alla quale vi potete rivolgere se non lo trovate nei negozi normali. Invece a questo indirizzo web www.goblins.net/download/GrangolRulesNew.pdf trovate una versione aggiornata delle regole, che vi consiglio di scaricare dato che le regole originali possono risultare in alcuni passaggi un po' oscure, ma sono tutti dubbi che dopo un paio di partite si possono fugare con un po' di logica.
Naturalmente il gioco risulterà profondamente antipatico a chi del calcio non può sentir parlare, ma nell'ambiente giusto risulterà sicuramente un ottima scelta. Se siete in tanti vi consiglio di comprarne più di una copia, dato che non resisterete sicuramente dall'organizzare un intero campionato.
Un piccolo appunto: eliminate dal gioco la carta "Oggetti in campo", un po' di fortuna in un gioco non fa male, ma la presenza di una carta che fa ricominciare la partita dall'inizio mi sembra un po' troppo. Piuttosto, chiedete subito la rivincita, no?

Andrea Nini
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
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