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2000
25
Feb

Idee per una avventura Cyberpunk

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Idee per una avventura Cyberpunk

L'articolo che segue vuole offrire uno spunto per la creazione di una avventura di ambientazione cyberpunk da giocare in solitario (un Master e un giocatore) ma facilmente espandibile a un team di persone (suggerisco non più di quattro). Sono state volutamente omesse informazioni tecniche per giochi di ruolo specifici, in modo che (con un po' di lavoro da parte del Master) sia possibile adattare le idee qui presentate ad ogni gioco di ruolo che offra questo tipo di ambientazione (ad esempio Cyberpunk 2020, GURPS Cyberpunk, ecc.). Naturalmente alcuni dettagli del background dovranno essere riadattati per offrire maggiore fedeltà alla variante di cyberpunk con cui si intende giocare… O viceversa, potete adattare le regole alla storia. Buon divertimento!

Background

Terra, 2051 d.C. Il mondo è molto diverso da come ora lo conosciamo. L'informatica ha ormai permeato ogni aspetto della vita umana, e la cibernetica ha da tempo permesso l'unione della carne con il metallo. Nella società fredda, spietata, disumanizzata del ventunesimo secolo c'è rimasto poco posto per valori quali amore e amicizia. Solo i più duri sopravvivono. Nelle strade, bande di Punks vivono alla giornata terrorizzando il prossimo. Corporazioni gigantesche hanno ormai il controllo completo delle città, e non si fanno alcuno scrupolo pur di fare il loro interesse. L'inquinamento e le piogge acide rendono rischioso avventurarsi all'aperto senza indossare una maschera-filtro e abiti protettivi. Un numero sempre crescente di persone non esce ormai più di casa: tutti possiedono infatti un terminale di accesso alla Rete OmniNET, tramite la quale è possibile compiere ogni sorta di operazioni, dalla video-telefonata al home-working. Per chi vuole evadere dal grigiore quotidiano (e come biasimarlo?) sono disponibili sul mercato innumerevoli realtà alternative virtuali, veri sogni elettronici pilotati, generati da potentissimi mainframe e rinchiusi in piccoli olodischi dalla enorme capacità. Oppure, se volete uscire di casa senza alcun timore, potete sempre affidarvi alle nuove bio-tecnologie, e farvi trasformare in un cyborg dalla forza sovrumana (sempre che abbiate crediti a sufficienza nella vostra Carta Ottica). Ma attenti a non esagerare, potreste perdere del tutto la vostra Umanità... Per le strade circolano già abbastanza Cyborg assassini, impazziti perché la loro mente non ha retto il confronto con la macchina!

Il protagonista
Tu sei un programmatore di computer, anche se preferisci il termine "creatore". Il tuo lavoro consiste nel generare realtà virtuali nelle quali la gente possa trovare un po' di svago, distaccandosi da tutto quello che la circonda. Lavori per la Katsura Corporation, una delle più grandi e potenti corporazioni commerciali e di ricerca, che ha filiali in tutto il mondo. Naturalmente tu ti occupi solo del tuo settore: non hai la più pallida idea di quali progetti stiano sviluppando anche solo gli uffici di fianco al tuo. D'altra parte, per il novanta per cento del tempo, svolgi il tuo lavoro a casa (se così si può chiamare il microscopico appartamento dove vivi) seduto di fronte alla tua Workstation Plasma 4020, indossando magari il tuo antiquato casco virtuale per entrare in "simbiosi" con la macchina. Oggigiorno nessuno ormai vuole più usare aggeggi ingombranti come quello, quando con una modesta spesa ci si può far impiantare una Interfaccia Neurale sulla nuca. Ma non riesci ancora ad accettare con disinvoltura di poterti infilare un connettore BioWare vicino al cervelletto, vero?

Tutto questo naturalmente, fino a qualche tempo fa. Prima che rovinassero la tua vita. Come è potuto accadere tutto questo? Forse non avresti dovuto curiosare in quelle aree protette del mainframe della corporazione. Ma non facevano parte forse della sezione Realtà Virtuali? Forse è questo che ti ha spinto ad usare la tua abilità per aggirare le difese elettroniche e infiltrarti, spinto dalla curiosità. E cosa sarà mai quel Progetto Nemesis che hai scoperto nei meandri delle memorie protette? Non ci hai capito un granché, ma hai copiato i files per poterli visionare con comodo in seguito. Solo che gli eventi sono sfuggiti al tuo controllo. Cosa potevi fare quando quei sei energumeni ti sono piombati in casa ? Probabilmente hanno forzato la serratura digitale con qualche diavoleria software, e quando ti sei accorto della loro presenza, ti erano già addosso. Naturalmente non erano tutti di carne e sangue sotto i vestiti, e ogni resistenza è stata inutile. Mentre due ti tenevano inchiodato al suolo, hai assistito impotente alla distruzione della tua workstation e di tutti i tuoi olodischi. Poi quei maledetti ti hanno iniettato una dose di droga con una siringa a gas, e hanno sparso diversi flaconi per tutto l'appartamento. Con la mente ormai annebbiata, come in sogno li hai visti scrivere un biglietto di addio con la tua firma , e poi ti hanno sollevato come un fuscello. La finestra era aperta. Il tuo appartamento è al ventunesimo piano. Fermi! FERMI!
Poi il vento sulla faccia quasi insensibile. Infine, come un sudario, il buio che avvolge ogni cosa.

La prima cosa che provi è stupore. Non sei morto. Come è possibile? Poi guardi il tuo corpo e un brivido ti corre lungo la spina dorsale. Linee scure si solcano la pelle, che è fredda al tatto. Con la mano cerchi di sentire il battito del cuore, ma non ci riesci. Niente batte più nel tuo petto. Terrorizzato ti alzi a sedere. Sei su una panchina, alla stazione 132 della metropolitana. Indossi solo un paio di pantaloni. Non sono tuoi. La gente non fa caso a te: ci sono individui molto più strani, lì sotto. Improvvisamente desideri comunicare con qualcuno, per farti aiutare. Subito il menù di chiamata di OmniNET compare nel tuo campo visivo, come in sovraimpressione. Con uno sforzo sovrumano riesci a non correre via urlando. Ti rimetti a sedere. Con una mano stringi lo schienale della panchina. Il metallo si piega come carta sotto le tue dita. Quando rialzi la testa, una luce nuova brilla gelida nei tuoi occhi. Chi ti ha fatto tutto questo? Perchè ti hanno strappato alla morte? Chi è stato? Cosa diavolo era quel Progetto Nemesis? Domande che forse prima o poi avranno una risposta. Ma ora come ora riesci a pensare ad una sola cosa: la vendetta.

Il retroscena
Il giocatore avrà modo di scoprire diverse cose durante l'avventura. Innanzitutto le varie potenzialità del suo nuovo corpo Cyborg. Solo il suo cervello è rimasto originale, anche se ora è coadiuvato da diversi sistemi di interfaccia neurale, che tra l'altro gli conferiscono la capacità di collegarsi via satellite ad OmniNET. Nel caso che la ricezione non sia possibile, egli può fare ricorso agli svariati connettori BioWare posti sulla nuca, che gli consentono di collegarsi direttamente a qualsiasi computer provvisto di tale interfaccia. Chi fossero gli energumeni che lo hanno scaraventato giù dalla finestra è chiaro: mercenari della corporazione per cui lavora (o meglio, lavorava) pagati per ucciderlo e per inscenare un suicidio. Non che le indagini della polizia siano molto accurate in questi casi: come il giocatore avrà modo di appurare, i tutori dell'ordine sono ormai molto propensi a chiudere un occhio, se non tutti e due, quando ci sono di mezzo questioni corporative. Nemesis è il nome in codice di un ambizioso (e criminale) progetto portato avanti dalla stessa Katsura Corporation, che prevede lo studio e la realizzazione di particolari software di realtà virtuale capaci di influenzare la psiche di chi ne fa uso tramite un complesso sistema di messaggi subliminali. Le potenzialità di una tecnologia simile sono ovviamente immense: dalla pubblicità occulta fino alla creazione e al controllo di schiavi mentali, ottimi per commettere qualunque tipo di crimine che favorisca la Corporazione, lasciandola però al di sopra di ogni sospetto. Al limite, installando comandi subliminali in soggetti chiave, si potrebbe ottenere il dominio economico e politico del mondo intero. Nel 2052 infatti, quasi tutti almeno una volta hanno provato ad immergersi in una realtà virtuale, e quindi chiunque potrebbe diventare una potenziale vittima di questo sistema. Rimane ora da scoprire chi abbia dotato il nostro protagonista dei mezzi necessari per combattere la sua guerra personale contro la Katsura Corporation. Questa è una informazione che il giocatore potrebbe anche non scoprire durante l'avventura (non è cioè necessaria per arrivare al termine) ma ovviamente egli cercherà di farlo, anche solo per curiosità. La verità potrebbe risultare sconvolgente: infatti le rete OmniNET stessa è divenuta talmente complessa (si estende in tutto il mondo) da sviluppare una propria coscienza indipendente, cosa che tiene nascosta agli esseri umani. Questa intelligenza artificiale si è convinta di costituire il prossimo passo nella evoluzione della vita sulla Terra, e medita l'asservimento dell'umanità. I suoi scopi sono fondamentalmente gli stessi della Corporazione, e quindi per ostacolarla sta usando il protagonista come pedina-jolly. Inutile dire che OmniNET stessa prova molto interesse per il software Nemesis... Ovviamente, se il giocatore viene a conoscenza di tutto questo, non è detto che la pedina non si rivolti contro chi l'ha creata ! Durante l'avventura, nel campo visivo del protagonista potrebbero comparire misteriosi messaggi che lo potranno aiutare nella sua missione: sono mandati da OmniNET, che è anche in grado di generare delle persone artificiali sullo "schermo" ottico del protagonista (generate in computer grafica) per nascondere la vera identità (non umana) di chi manda tali messaggi.

Massimo Borri

Immagine di sfondo di Juan Gimenez (da "Il quarto potere")
 
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:: Massimo Borri
Massimo Borri, nato il 6 marzo 1971, diplomato alla Scuola di Informatica dell’Università di Modena, attualmente lavora come referente informatico per la stessa università, presso il Dipartimento di Chirurgia della facoltà di Medicina. Si occupa principalmente di fotografia, video editing e grafica 2D e 3D (con Blender 3D), oltre che di consulenza informatica a tutto campo. Innamorato profondamente del Giappone e di tutti gli aspetti della sua cultura, ha come hobby lo studio della lingua giapponese. Adora il gioco del Go con cui cimenta regolarmente assieme agli amici del Go Club del Tortellino. Ama il blues e il rock anni ’70, leggere e disegnare fumetti, il cinema e la letteratura di fantascienza, i giochi di ruolo. Ha scoperto nei libri di Thich Nhat Hanh il volto umano del buddhismo. Si interessa di filosofie orientali, arti marziali (ha praticato karate, taijiquan, kali) e in generale di tutto ciò che porta equilibrio e serenità. Per KULT ha curato in passato le sezioni dedicate a fumetti e animazione giapponesi e alla lingua del sol levante; attualmente scrive recensioni di applicazioni per Ipad.
 
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