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1995
25
Dic

World of Darkness

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World of Darkness


Quelle che seguono non sono proprio recensioni nel senso classico della parola, ho preferito puntare più sulla descrizione dell'ambiente, del tema piuttosto che parlare di un regolamento molto leggero che, come testualmente scritto, afferma "se una regola non vi piace, cambiatela, l'importante è che ci guadagni il gioco", ricordatevi solo che i role-play White Wolf tendono a favorire il dialogo, non sono quindi adatti per chi ama il gioco apri - porta - picchia - mostro - raccorgli - tesoro - cerca - trappola - scassino - serratura - apri - porta -...


In Generale



Il World of Darkness della WW rappresenta il nostro mondo nel suo lato oscuro, non è in realtà così dissimile alla nostra terra, semplicemente proiettato avanti 10-15 anni con le cose che sono andate per il peggio, diciamo come se ai tempi della carestia in Africa non vi fosse stato il Live Aid o Greenpeace fosse una organizzazione che si limita a discutere e accumulare fondi. La droga dilaga, l'inquinamento è fuori controllo, l'effetto serra si sente parecchio, tanto che le stagioni sono irriconoscibili, si è un brutto mondo, peggiore del nostro, ma molto, troppo vicino al nostro.


Vampiri



Il primo, dove l'influenza di Mark R. è più sentita, un continuo gioco di potere, i personaggi sono davvero vampiri, senza nulla più di umano, in lotta tra il disperato tentativo di riacquistare l'umanità perduta e il lasciarsi andare e accettare la natura della bestia che risiede al loro interno; come nel mondo umano c'è chi comanda e chi obbedisce.
I PG sono nella 2a categoria, certo possono disobbedire, ma le conseguenze sono spesso terribili, è difficile immaginare cosa può fare e quale potere può avere un vampiro di 1.500 anni!
Bellissimo, una ambientazione principale molto curata, ed es.: Chicago by Night e Succubus Club (che sono stati tradotti in italiano dalla
DAS) e parecchie altre Città "by Night" permettono di ambientare la
Cronaca in qualsiasi posto del Nord America. Vampiri è indubbiamente il più riuscito dei giochi White Wolf, facile da comprendere e immediato privilegio il gioco di interpretazione sul gioco "tecnico"; i personaggi possono essere qualsiasi persona, avere qualunque professione, essere di qualsiasi ceto e non sentirsi mai fuori dal gioco, l'importante in tutti questi giochi è rendere il "mood", il senso di oscurità e disperazione della città fortezza e prigione nello stesso tempo.



Mummie



Uscito come supplemento a Vampiri ci porta nel mondo egizio, spiega alcuni misteri della mitologia egizia, tutto visto dagli occhi di un vampiro che incontra una mummia, umano nato quattromila anni fa sulle rive del nilo e il cui spirito immortale si riforma col tempo e nel tempo, bellissimo da leggere risulta di difficile giocabilità e abbastanza inutile se si considera che le mummie non superano le 30 unità sul pianeta e buona parte di esse sono descritte qua e la nei vari moduli.


Werewolf



Dalla parte di chi perde, i Garou (werewolf) un tempo erano i signori e protettori di Gaia (la terra) ma il male pian piano ha preso il sopravvento e oggi la terra sta vivendo una lunga e inevitabile agonia.
I Garou possono fare poco se non rallentare lo stato di coma planetario che ogni giorno inesorabile si avvicina.
Ben caratterizzato con un capitolo a parte per il mondo degli spiriti il gioco è per giocatori con un minimo di simpatie ecologiste e una certa esperienza, mancano forse gli intrighi di vampiri, ma l'azione è molto forte, interessante la possibilità di giocare come lupo anzichè come umano.


Mage



La realtà non esiste. Bella affermazione, forse un po' folle, ma immaginiamo che quella che noi definiamo realtà non sia null'altro che un'insieme di regole stilate da una coscienza umana collettiva.
Quelle che vengono definite "scoperte" o "invenzioni" non siano null'altro che nuove regole aggiunte, che "la fusione a freddo sia stata una chimera, in quanto l'umanità non poteva accettare una cosa simile, quindi non poteva essere vera..."
Il mago è semplicemente qualcuno in grado di "leggere" queste regole e di alterarle, in modo logico, a suo favore, certo può anche lanciare palle di fuoco o animare scheletri, ma la coscienza collettiva, la realtà moderna non crede troppo in queste cose, per cui, se il mago è fortunato, la magia non funziona, se è sfortunato è un morto che cammina o viene risucchiato in qualche dimensione parallela. Tutto questo mentre alcuni maghi, adattando la propria magia alla coscienza collettiva hanno preso il controllo di gran parte del pianeta e, nel tempo libero, sterminano gli altri maghi.


Wraith



Sei un morto, non sai bene come, o forse si; quello che non ti saresti mai aspettato è che l'aldilà fosse così simile al aldiquà, hai un capufficio, il tuo lavoro, ecc. ecc.
In più hai una coscienza, ma è una un po' particolare, ti consiglia e ti aiuta, forse, ma vuole qualcosa in cambio, una cosa da nulla, che tu ti abbandoni a lei e ti lasci trascinare nell'oblio.
Scarso come idea di ambientazione il gioco si rivaluta sotto l'aspetto interpretativo: ogni giocatore, oltre al proprio personaggio, controlla l'ombra di un altro giocatore, lo può aiutare, ma soprattutto deve fare in modo che il personaggio le lasci il controllo, questo mentre un altro giocatore sta facendo lo stesso con il tuo personaggio, magari nel mezzo di un inseguimento con sparatoria.


Gypsies



Sinceramente il più brutto, probabilmente anche il più inutile, ci offre la possibilità di giocare come Gipsy (zingaro) inteso come le carovane erranti di un tempo, molto romantico ma di difficile giocabilità. Se ne poteva fare a meno.


Changeling



Un capolavoro? Forse, non ho ancora avuto modo di giocarci, ma da leggere sembra veramente un gioco fresco.
Dopo la tristezza che pervade Wraith, Changeling ti colpisce come un'alba d'inverno, splendido, luminoso, una via di mezzo tra le cronache di Re Artù, Landover e Uno sceriffo Extraterrestre.
Termino qui la descrizione, ma prometto di parlarne ancora appena ne faccio una cronaca un minimo approfondita.


Ciuffo



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