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1995
25
Giu

Axis & Allies forever

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Axis & Allies forever

ovvero come non stancarsi

mai

di un bellissimo boardgame


Come appassionato di giochi di ruolo e boardgame da diversi anni, sono rimasto abbastanza sorpreso quando qualche anno fa mio fratello, solitamente piuttosto freddo verso questo tipo di intrattenimento ludico, mi ha regalato il megascatolone di Axis & Allies.
Questo ha cambiato in maniera minima i rapporti tra mio fratello ed il mondo del giocare intelligente, ma ha consentito a me di apprezzare quello che personalmente ritengo un piccolo capolavoro nel mondo dei boardgame, nonostante abbia un'età di tutto rispetto (A&A, non io!).
Infatti il copyright dell'edizione in mio possesso è datato 1986, anno in cui in Italia gli appassionati di boardgame erano una ristrettissima cerchia di giocatori solitamente anglofoni e i negozi specializzati si contavano sulle dita di una mano.
Oggi fortunatamente la situazione è decisamente migliorata; in quasi tutte le città esiste un negozio che tratta articoli per il nostro hobby preferito e sono disponibili versioni italiane e traduzioni di un discreto numero di giochi. Bisogna dare comunque atto alla MB di avere creato con la Game Master Series, ed in particolare con Axis &
Allies, qualcosa di veramente longevo introducendo standard qualitativi che si sarebbero riscontrati in altri prodotti solo più tardi, non ultimo il fattore di avere dalle 300 alle 400 miniature comprese nel gioco che forniscono, unitamente alle mappe ben fatte, una grafica accattivante e un aspetto dell'insieme decisamente piacevole.
Considerando poi le 60-70000 lire di spesa per un boardgame medio con regolamento in inglese e pedine di cartone si comprende subito che le
90-100000 lire chieste per un gioco della Game Master Series siano più che giustificate.
In compenso comunque le regole del gioco non sono all'altezza di un boardgame di buon livello (tipo quelli della Avalon Hill o della
Victory Games per esempio), peccando un pò di realismo, ma sono ugualmente scorrevoli e ben fatte. Non siamo quindi di fronte ad un gioco tipo World in Flames ma neanche a Risiko, ottenendo comunque un ottimo rapporto giocabilità-realismo anche se quest'ultimo può, secondo il mio modesto parere, essere leggermente migliorato.
Esistono in commercio una serie di espansioni dal titolo Axis & Allies
World War Two Expansion Set, nelle quali vengono approfondite ed ampliate varie regole; ne esistono tre di mia conoscenza, ogn'una per un aspetto della guerra (combattimento terrestre, navale, aereo); per avere un'idea di una di queste espansioni vi consiglio di leggere il numero 4 della rivista Ferro e Fuoco dove si parla della espansione che amplia le regole sul combattimento navale.
Senza avere le pretese di raggiungere un tale livello di complessità vorrei proporre alcune regole opzionali che hanno il pregio di essere estremamente semplici e di facile applicazione, senza per questo sbilanciare il gioco e conferiscono un ulteriore gradino di realismo.
Non pretendo con ciò di avere scoperto l'uovo di colombo, ma di ridare un pò emozioni nuove anche a coloro che praticano da anni questo gioco.
Un ultimo consiglio: se potete utilizzate contemporaneamente tutte le regole riguardanti le singole potenze perchè essendo per lo più basate su di un meccanismo di vantaggio più svantaggio potrebbe accadere di sbilanciare leggermente il gioco se utilizzate solo in parte.
NB: le regole che seguono sono state create oltre che per ricostruire in parte alcuni eventi storici, anche con un occhio al buon senso per non sbilanciare il gioco, quindi si potranno notare alcune incongruenze tra l'evento storico reale e quello simulato; queste incongruenze sono solo frutto di opinioni personali.

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URSS: La Russia, all'epoca dell'inizio del gioco, è la potenza alleata meno forte. Tecnologicamente meno avanzata con l'esercito tedesco che punta verso Mosca, l'armata rossa ha lasciato durante la ritirata verso il cuore della madre patria solo città vuote e bruciate. La principale arma dell'unione sovietica è la fanteria, milioni di uomini chiamati a difendere la loro nazione dall'invasore nazista.
Questo si traduce in termini di gioco come segue: il giocatore russo paga, fino al IV turno compreso, i fanti 2,5 Certificati di Produzione
Industriale mentre i carri armati costano 6 CPI; dal V turno tutto torna come normalmente descritto sulla carta informativa.

GERMANIA: I tedeschi avevano una forte supremazia nella manica e nel mare del nord grazie ai famigerati U-BOOT e per questo nel gioco i sottomarini del reich costano solo 7 CPI; inoltre da un certo punto della guerra la scarsità di uomini fù il più grande problema della
Germania che si vide costretta a reclutare ragazzini ed anziani, quindi dal V turno la fanteria tedesca costa 4 CPI in luogo dei 3 normali.
A favore invece aveva la proverbiale potenza dei panzer, vero fiore all'occhiello del terzo reich, che permetteva di surclassare avversari anche superiori di numero; per simulare questo quando il giocatore schiera 3 o più carri armati su di uno stesso fronte (ovvero contro uno stesso territorio) ottiene un bonus di +1 all'attacco, ovvero il carro colpisce con 4 o meno.

REGNO UNITO: Lo stesso problema di scarsità di risorse umane affliggeva anche l'Inghilterra nella seconda metà del conflitto, cosicchè vennero arruolati anche uomini al di fuori dei normali limiti di età; quindi anche la Gran Bretagna paga 4 CPI per i fanti dal V turno. D'altro canto la tecnologia aerea inglese era superiore, soprattutto dal lato dei bombardieri, che consente al giocatore di disporre degli aerei a lungo raggio sempre dal V turno automaticamente senza tentare di sviluppare le armi speciali.

GIAPPONE: Al giocatore viene permesso di attaccare le navi con aerei kamikaze; anche se nella realtà gli affondamenti accreditati di questi temerari piloti giapponesi furono pochi (essi erano più che altro un deterrente psicologico per il nemico) ho voluto inserire questo tipo di attacco per enfatizzare di più i combattimenti aeronavali nel pacifico.
In pratica i caccia nipponici possono attaccare una nave nemica colpendola con 5 o meno contando però sulla perdita sicura dell'aereo.
I giapponesi comunque riuscivano a costruire caccia molto spartani ma che funzionavano altrettanto bene di quelli americani; per questo il costo dei caccia dal III turno si riduce a 10 CPI (è da notare che i caccia del sol levante erano il più delle volte sforniti di strumentazione che veniva montata solo al capo pattuglia).
Fate attenzione che se utilizzate la regola sui danni multipli spiegata più avanti con un solo kamikaze non riuscirete ad affondare una nave che non sia già stata danneggiata.
Famose erano inoltre le salde difese che riusciva a dare la fanteria giapponese anche in situazioni critiche e a disparità di forze; per questo quando su di un territorio ci sono solo una o due unità di fanteria queste difendono a 3 anzichè al loro normale valore.
D'altro stampo erano invece i carri armati che erano impiegati dai giapponesi, l'industria meccanica di allora non è paragonabile a quella attuale, quindi il costo dei carri lievita a 6 CPI.

USA: Gli americani entrarono in guerra dopo l'attacco del Giappone a
Pearl Harbour ma già da tempo erano preparati ad una eventuale offensiva; quindi per simulare questo il giocatore che tiene gli
Stati Uniti non può attaccare nessuno per due turni di gioco completi, anche se può effettuare qualsiasi movimento o altra azione del turno di gioco (anche costruire fabriche). Però il budget del giocatore è dimezzato siccome lo stato non deve fronteggiare costi per mezzi persi durante la guerra e i fondi destinati all'esercito durante i periodi di pace sono minori; quindi se gli USA non vengono attaccati possono contare solo su 18 CPI.
Se gli Stati Uniti vengono attaccati prima allora possono entrare in guerra nello stesso turno di gioco per contrattaccare ricevendo quindi l'intero ammontare di 36 CPI.

TABELLA RIEPILOGATIVA :

I T II T III T IV T V T


URSS
F 2,5 PT F 3 PT
C 6 PT C 5 PT

GERMANIA
S 7 PT F 4 PT
3 o + C

(attacco 4-)

UK
ALR

F 4 PT

GIAPPONE
K C 10 PT
(attacco 5-)

C 6 PT

1-2 F

(difesa 3-)

USA
(ferma se) (ferma se) (entrata in)
(non) (non) (guerra)
(attaccata) (attaccata)
18 CPI 18 CPI 36 CPI

Legenda: T= turno, F= fanti, C= carro armato, ARL= aerei a lungo raggio, s= sottomarini, K= kamikaze, PT= punti.


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REGOLE GENERALI



DANNI MULTIPLI :
Grazie alla loro mole imponente le navi da guerra e le portaerei possono sopportare un colpo prima di venire distrutte; questo può venir evidenziato sulla mappa ponendo sotto la miniatura della nave danneggiata un segnalino con la bandiera del proprio stato.
Una portaerei danneggiata può ospitare solo un caccia in luogo di due e il suo valore di difesa scende a 1. Una nave da guerra danneggiata vede il suo valore di attacco e difesa scendere a 2.
Una nave danneggiata muove solo di una zona di mare per turno e può essere riparata se rimane ferma, per un turno di gioco completo, in una zona di mare adiacente un complesso industriale dello stato cui appartiene, oppure due turni di gioco completi in una zona di mare adiacenti un complesso industriale di un alleato alla nave stessa.
Unica eccezione a questa regola sono i sottomarini che possono affondare qualsiasi nave con un solo colpo.


NASCONDERSI NEI FLUTTI :
Questa è una nuova regola che permette ai sottomarini di provare a passare in una zona di mare presidiata dal nemico senza venire attaccato.
Per ogni sottomarino che prova a nascondersi il nemico tira un dado col quale deve fare meno della somma dei valori di identificazione di ogni nave presente ella stessa zona (approssimando per eccesso) fino ad un valore massimo di 4 seguendo la seguente tabella:
sottomarino 1/2 portaerei 1 nave da guerra 2

Per esempio se in una zona di mare ci sono un sottomarino ed una nave da guerra allora si dovrà fare 3 o meno con un dado per ogni sottomarino da intercettare (notate che due sottomarini ed una nave da guerra hanno sempre un valore di 3).
Come già detto il valore massimo è 4, quindi se in una zona di mare ci sono 3 sottomarini, una portaerei ed una nave da guerra il valore di identificazione sarà sempre 4 e non 5 come dato dalla somma di tutti i valori.
Se il sottomarino viene scoperto deve sottostare ad un attacco libero senza poter contrattaccare; se resiste ed ha ancora movimenti da effettuare allora può decidere se andare in un'altra zona di mare o rimanere in questa zona presidiata.
Se il giocatore opta per questa seconda possibilità (o ne è obbligato perchè ha finito il movimento), allora dovrà sottostare ad un'altro tiro di identificazione durante il turno del giocatore che presidia la zona di mare; se viene identificato allora potrà venire attaccato normalmente oppure il giocatore può decidere di non interessarsi ai sottomarini e andarsene in un'altra zona di mare.
Esempio di turno di gioco: 3 sommergibili giapponesi entrano in una zona di mare presidiata da una nave da guerra, una portaerei e due sommergibili degli Stati Uniti che danno un valore di identificazione pari a 4; il giocatore USA tira 3 dadi e ottiene 5, 2, 6, identificando un solo sottomarino. Si svolge un attacco libero al sottomarino scovato che viene subito distrutto, ma gli altri due non vengono visti e rimangono nella zona di mare. Dopo il turno giapponese tocca al giocatore americano che sposta i suoi due sommergibili in combattimento in un'altra zona di mare e tira per l'identificazione con un valore di 3 ottenendo 1 e 4; un'altro sottomarino giapponese è stato trovato.
Si effettua un normale combattimento durante il quale il sommergibile viene distrutto senza procurare perdite agli USA. Alla fine del turno completo c'è ancora un sommergibile nascosto in una zona di mare presidiata dagli USA.

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Conclusioni:


Vorrei nuovamente ribadire che queste regole sona state pensate soprattutto per trovare qualche nuova variante al gioco senza fossilizzarsi sui soliti schemi di attacco permettendo qualche nuova manovra o particolare risorsa che possono leggeremente favorire alcuni tipi di tattiche; il realismo quindi è stato volutamente lasciato al livello del gioco tradizionale anche perchè per chi volesse cimentarsi in un boardgame ad alto contenuto realistico può tranquillamente trovarlo in altri prodotti.
La giocabilità perciò la fà ancora da padrona, come giusto che sia in questo prodotto, e questi brevi suggerimenti cercano principalmente di non complicare troppo le meccaniche del boardgame.
Attenzione quindi: la flotta degli Stati Uniti si è molta rafforzata negli ultimi mesi e sta puntando verso il Giappone con intenti di conquista; ma all'orizzonte si delineano le sagome di una squadriglia di kamikaze in volo pronti anche a morire pur di fare vincere il loro imperatore. Lo scontro sarà duro ma alla fine vincerete di sicuro voi.

Adamo

 
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