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2009
19
Feb

Galaxy Trucker

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gioco per 2-4 persone
Autore: Vlaada Chvátil
Editore originale: Czech Games Edition (www.czechgames.com)
Editore in inglese: Rio Grande Games (www.riograndegames.com)
 
Vlaada Chvátil è un autore che si è presentato sul mercato relativamente da poco tempo. E lo ha fatto con un titolo, "Through the Ages" che si è imposto rapidamente come la miglior trasposizione di Civilization in un gioco da tavolo. Questo "Galaxy Trucker" ha un po' spiazzato chi si aspettava un gioco simile, dato che forse non era possibile realizzare qualcosa che ne fosse più agli antipodi. Se con il suo primo gioco ci si trovava a "plasmare" una civiltà dagli albori dei tempi fino all'era spaziale, con questo "Galaxy Trucker" ci caliamo nei panni di "camionisti spaziali" che, dopo aver assemblare il proprio mezzo con componenti di fortuna, si lanciano sulle autostrade spaziali per cercare di arrivare primi a consegnare il proprio carico di merci, affrontando una serie di rischi e pericoli che farebbero impallidire Alien, Predator e Terminator vari.
La scatola è di dimensioni quasi standard (per intenderci, come Agricola o Puerto Rico) e contiene questi componenti:
- una plancia con una traccia per le distanze,
- due plance per ogni giocatore, stampate fronte e retro, ovvero per quattro differenti modelli di astronave,
- due segnalini astronave di plastica per ogni giocatore,
- tessere quadrate di cartoncino che riportano tutti i vari elementi che compongono le astronavi dei giocatori,
- segnalini di vetro per l'energia,
- segnalini di plastica per l'equipaggio (di tre tipi, umani e due differenti alieni),
- cubetti di legno per le merci (di tre tipi),
- un mazzo di carte per gli imprevisti del viaggio (in tre livelli di difficoltà),
- tessere di cartoncino per i crediti spaziali,
- quattro tessere di cartoncino per indicare l'ordine di partenza,
- dadi a sei facce,
- una clessidra,
- il regolamento.
Tutti i materiali sono di buona qualità; nell'edizione Rio Grande il manuale e le carte sono in inglese, per cui sarebbe meglio che i giocatori conoscessero questa lingua; durante la partita non ci sono informazioni da tenere nascoste, ma durante la preparazione i giocatori possono decidere di guardare le carte imprevisti e quindi devono essere in grado di interpretarle autonomamente. Il manuale è scritto ed illustrato molto bene e con una comicità cinica che ricorda molto lo stile della "Guida galattica per gli autostoppisti".
Una partita completa è divisa in tre turni, collegati alle tre astronavi che i giocatori utilizzeranno (di dimensioni crescenti), fisicamente la plancia dell'astronave è una griglia quadrettata dove si sistemeranno tutti i componenti. Ogni turno è composto di due fasi: costruzione e viaggio. All'inizio della fase di costruzione si mettono tutti i componenti a faccia in giù sul tavolo: in tempo reale (ovvero tutti contemporaneamente) i giocatori dovranno pescarne uno e vedere se si può sistemare nella propria astronave, se non si riesce a metterlo (oppure non lo si ritiene utile) andrà rimesso nella zona centrale, stavolta a faccia in su (il tutto va fatto con una mano sola).
I componenti sono di vario tipo, ci sono motori, armi, cabine per l'equipaggio, batterie, spazi per caricare le merci, scudi e semplici componenti utilizzati per collegarne altri; i connettori sono di tre tipi (singoli, doppi e universali) e devono combaciare tra un componente e l'altro. Poi ci sono alcune limitazioni che i componenti devono seguire per essere utilizzabili (i motori devono puntare verso la parte posteriore, le armi verso l'esterno, il supporto vitale per gli alieni vicino alle cabine e così via).
Tutto questo va fatto con un occhio al tempo: ogni turno dura un certo numero di clessidre (una il primo turno, due il secondo e tre il terzo), ma sta ai giocatori decidere quando girare la clessidra successiva (in genere sarà il giocatore più avanti a spingere verso la conclusione di questa fase). Durante l'ultima clessidra chi vuole può prendere un gettone partenza (sono numerati) che determinerà la sua posizione sulla griglia. Alla conclusione dell'ultima clessidra si deve abbandonare la fase di costruzione e si è costretti a partire con l'astronave nello stato attuale.
Prima della partenza l'astronave va controllata per vedere se si sono rispettate tutte le regole di costruzione (in caso contrario si devono scartare componenti fino ad avere un'astronave funzionante). I componenti scartati daranno una penalizzazione in termini di crediti alla fine del viaggio.
Il "viaggio" delle astronavi è composto da un certo numero di carte evento, che vengono girate una alla volta e i cui effetti vengono applicati ai giocatori. Possono essere imprevisti, come piogge di meteoriti o attacco di pirati, in entrambi i casi i giocatori subiranno una sequenza di attacchi (asteroidi o laser) casualmente lungo i quattro lati dell'astronave: la posizione precisa è determinata dalla somma di due dadi (quindi saranno più probabili le posizioni centrali); gli asteroidi potranno essere bloccati con le armi (per quelli piccoli è sufficiente che non colpiscano un connettore esposto) mentre per i laser si dovranno attivare gli scudi (se sono presenti e alimentati con le batterie). I colpi a segno distruggeranno componenti dell'astronave, per cui si rischia di perdere via via potenza di fuoco, equipaggio o spazi di carico, fino a rischiare di perdere l'astronave (se si rimane senza equipaggio). Se l'astronave si spezza in due parti, si deve decidere con quale parte continuare il viaggio e abbandonare l'altra.
Oltre a questi imprevisti si potranno incontrare dei pianeti dove caricare le merci (in ordine di posizione, per cui sono avvantaggiati i giocatori davanti), stazioni spaziali o astronavi alla deriva per le quali è possibile utilizzare parte dell'equipaggio per ottenere crediti. Infine le carte di spazio aperto permettono ai giocatori che ne hanno l'energia di attivare i motori per avanzare nell'ordine di viaggio (che è rappresentato in modo astratto da un anello nel quale sono mostrate le posizioni relative dei giocatori).
Al termine del viaggio si ottiene un bonus in base all'ordine di arrivo, si vendono le merci secondo i prezzi indicati dal turno e si deve pagare un certo numero di crediti per ogni componente andato perduto, dopodiché si passa al turno successivo, con un'astronave più grande, eventi più rischiosi (ogni turno ha un tipo corrispondente di carte evento) e ricompense maggiori.
Al termine del terzo turno il giocatore che ha accumulato il maggior numero di crediti è dichiarato vincitore.
Non si tratta di un gioco dal costo contenuto, ma è giustificato a causa della quantità e qualità dei componenti; e non si tratta neanche di un gioco adatto agli strateghi, dato che qui la fortuna è molto presente: in effetti nella prima fase abbiamo l'estrazione casuale dei componenti unita con la necessità di fare tutto molto in fretta, e nella seconda fase molto è deciso dal lancio dei dadi; d'altra parte è un prodotto che da subito si fa notare per la sua principale caratteristica: è divertente (e non è poco per un gioco)! Assistere ad una pioggia di meteoriti che prima mette a nudo le carenze progettuali dell'astronave di un concorrente (e la taglia in due con un colpo mirato al suo nodo centrale) e qualcosa di un'ilarità unica (a meno che l'astronave in questione non sia la vostra).
Il gioco è semplice da apprendere e rapido da giocare, dà appagamento per il fatto di riuscire a costruire un'astronave che riesca a "reggere" al test del viaggio nel migliore dei modi (alla fine la vittoria è quasi un fattore accessorio).
Una nota riguardante il bilanciamento: gli scudi sono un componente molto potente e non ce ne sono molti, ad un giocatore ne bastano due, ma se è fortunato da trovarne di più il fatto di metterli sulla propria astronave penalizza di molto gli altri giocatori, per cui molti suggeriscono di porre un limite di due ed obbligare chi ne trova di più di rimetterli al centro del tavolo.
Di questo gioco ne è uscita un'espansione alla Fiera di Essen del 2008, che contiene tutto il materiale necessario poter giocare in cinque persone, assieme a nuovi componenti, due nuove configurazioni di astronave, nuovi alieni, carte imprevisti aggiuntive (con tre differenti modalità di utilizzo). Tutto per portare la giocabilità (e il caos) a nuovi livelli.
Se state cercando un gioco con ambientazione fantascientifica, non troppo serioso, dall'elevata giocabilità e non vi dà fastidio l'ingovernabilità del caos, potete lanciarvi ad occhi chiusi su Galaxy Trucker. E ricordatevi che la risposta definitiva è sempre "42".
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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