:: Home » Numeri » #4 » RPG » Cyberpunk Rule
1995
25
Gen

Cyberpunk Rule

media 1.5 dopo 2 voti
Commenti () - Page hits: 4900
Cyberpunk Rule!


Questo è dedicato ai fans dell'RPG della Talsorian, noto come
Cyberpunk. Si tratta di uno sguardo alle regole riguardanti armi e protezioni, e di come sia rapido e facile trasformare un personaggio in una fortezza semovente. Con questo non voglio far risaltare l'aspetto bellico del gioco, perchè sarebbe un controsenso!. Anzi poichè Cyberpunk è ambientazione, è intrigo, è tradimento, è tensione, è stress, è giocare sporco, e altro ancora, ma sicuramente non un background da guerriglia urbana.
Ritornando a noi, avete mai provato a fare un Solo con Body 8, impiantato con Skinwave, Flack Armor Jacket e robe simili? Il risultato? Presto detto: un carrarmato!! Ecco perchè molti risentivano di una certa noia nelle avventure e di una certa voglia di megalomanie, anche da parte degli autori che mediamente inseriscono supereroi nei loro prodotti; con questo mi riferisco a personaggi con somma di caratteristiche anche superiori a 70 punti (solo alcuni vivono abbastanza per diventare così abili) nelle avventure o altri con una lista di impianti da far invidiare un cyborg.
Non è una corsa al massacro o all'impianto migliore!
Cyberpunk al di là del gioco di ruolo della Talsorian è uno stile di vita, una realtà prossima, uno stato mentale che deve risaltare anche nel gioco.
Vi siete convinti? Sii? Bene, allora volete rimettere in discussione l'invulnerabiltà dei vostri giocatori di Cyberpunk?

Ecco alcune delucidazioni:


ûClassi ûdi ûPenetrazione :


Si nota che viene introdotta una nuova caratteristica delle protezioni che definisce il grado di resistenza della armatura. Questa caratteristica è la Classe di Penetrazione (più in breve CP), data in lettere da A a
H, e rappresenta la scala di resistenza delle protezioni con A il più basso valore e H massimo valore conosciuto.
Quindi ogni volta che una arma (vedi in futuro, se la vorrete la tabella con i valori di CP per armi, protezioni, difese varie, impianti, ecc.) spara ad una protezione, e la colpisce si confrontano le lettere corrispondenti e se la lettera dell' arma è maggiore (in senso di ordine alfabetico, per cui A(arma A contro protezione C ), il danno viene sostenuto dal personaggio come danno da stordimento (la forza cinetica del proiettile): cioè il personaggio deve tirare un SAVE con il modificatore ricavato dal danno
(nella apposita tabella della scheda del personaggio) e in caso di fallimento, è stordito per un numero di turni pari al danno da strodimento inferto, e subisce metà di tale danno (1/4 di quello originale tirato con i dadi), come danno permanente (rottura ossa, contusioni, piccole lacerazioni, emorragie interne, ecc.), e cade.
Invece se la classe dell'arma è minore di più di 2 classi rispetto alla protezione allora si ag
Lascio a voi di scegliere quali regole seguire e quali omettere per mantenere il gioco molto rapido, come è ora, e lascio a voi il compito di provarle e riferirmi.

Cosa ne pensa la legge :

Nel caso che uno zeroes sia trovato in possesso di arma da fuoco verrà immediatamente espulso dal paese (o eliminato dal paese...). Per tutti gli altri il reato di possesso di un'arma non dichiarata è una multa di 500$ e più una improbabile condanna di 1-3 mesi di prigione. Infatti raramente un avvocato perde un processo del genere, a meno che l'arma non sia usata per commettere altri crimini o sia un'arma da guerra.


Forza necessaria per usare un'arma :

La forza per usare una arma ha senso considerarla nell'uso in Full
Auto ovvero per armi semi/automatiche (ROF > 1). Nel caso comunque di armi pesanti, quali il Berrett Arasaka, la si consideri sempre, onde evitare di vedere dei net-runner con COS 4 girare con dei cannoncini in versione carrarmato. Se si usa un fucile montato su un bipiede o posizionato stabile si consideri un -2 sulla COSmin dell'arma. La COSmin rappresenta la forza minima necessaria per usare efficacemente un'arma da fuoco o da taglio. Quindi se il personaggio ha una COS minore di quella dell'arma che usa, ha difficoltà nell'uso, ovvero tradotto in regole di gioco, un -1 per ogni punto di differenza tra la COSmin e la COS del personaggio. Se la COS del personaggio è inferiore di 4 o più punti per le armi da fuoco o di 3 o più punti per le armi da taglio, allora non riesce ad usare quell'arma. Nulla succede se i due valori sono uguali.
Se il personaggio ha una COS maggiore della COSmin, allora riceve un bonus di 1 al tiro per colpire per punto di COS sopra al COSmin (massimo +4 al tiro). Se l'arma è usata a due mani allora si usa come valore del personaggio COS+2 (cio' vale nel confrontarlo con quello di armi usate normalmente ad una mano). Il malus puo' essere annullato da un alto valore di abilità nell'uso di tale arma; ovvero se la abilità è di 8 o più si riceve un bonus al tiro per colpire di +1 per ogni punto oltre 8 fino ad annullare il malus; questo bonus non puo' mai essere maggiore del malus e non si considera se si è nel caso di COS maggiore o uguale alla COSmin dell'arma. Il costo è complessivo del mirino e dell'adattamento.


Penetrazione Difese e Armature : Regole addizionali

Questo paragrafo è la continuazione di quello introduttivo. Se si spara in Raggio Ravvicinato (Point Blank), il danno è massimo (calcolato sommando il massimo valore dei dadi più eventuali modifiche), e qualora tale colpo non penetri le difese di un personaggio, viene sostenuto comunque dal bersaglio il danno dimezzato di tipo B; per cui il personaggio colpito dovrà fare un SAVE a +2 con il modificatore dato dal danno di tipo B tirato. Il fallimento di tale tiro comporta metà danno subito dal personaggio come temporaneo (recupera 2 punti all'ora), e sviene per colpa della forza cinetica del colpo. In Raggio estremo (101 % fino al 200 %) la CP è ridotta di 1, il danno dimezzato (nullo per gli shotgun); se la CP si riduce a 0 per colpa di più difese, raggio esteso, ecc., il colpo ha perso la sua capacità di recare danno, per cui non causa danni evidenti al bersaglio che colpisce, e solo in caso di bersaglio completamente privo di protezioni viene tirato il danno (ridotto comunque ulteriormente del 30 %).

Fucili di precisione :

Tra tutte le categorie di armi ve ne è una poco trattata nelle regole base. Si tratta dei fucili di precisione che di solito vengono confusi e associati a quelli da guerriglia o da assalto. Alcuni fucili sono infatti forniti, nel libro di regole base, di dati riguardanti la precisione dell'arma comprensivi di mirino (come una cosa sola). Si è quindi creata la necessità di dare delle caratteristiche per il solo fucile, fondamentali per un fucile di precisione (sniper rifle). Si vuole quindi ora introdurre alcune regole sui mirini, non presenti nelle regole base, catalogarne i tipi e introdurre qualche fucile di precisione. Inoltre si indica quali armi siano già dotate con mirini nelle tabelle base delle regole di Cyberpunk, indicando quindi i dati dell'arma senza i modificatori del mirino, e il tipo di mirino venduto solitamente.
Per ora penso che sia abbastanza, vi lascio in sospeso le regole sui mirini, perchè spero che se vi interessano, come altre, scriviate per confermarmi il vostro interesse.


Bobby

 
:: Vota
Vota questo articolo: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 (1 = scarso - 5 = ottimo)
 
:: Automatic tags
 
:: Articoli recenti
 
KULT Virtual Press e KULT Underground sono iniziative amatoriali no-profit - per gli e-book e per gli articoli fare riferimento alla sezione Copyright
Webmaster: Marco Giorgini - e-mail: marco @ kultunderground.org - Per segnalazioni o commenti inviare una e-mail a: info @ kultunderground.org
Questo sito è ospitato su server ONE.COM

pagina generata in 157 millisecondi