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1994
25
Dic

JYHAD

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JYHAD


Vi accolgo con molto piacere in questo ultimo mese dell'anno nella mia rubrica che anche questa volta vi proporrà JYHAD: Regolamento da Campagna.
No fermi, non preoccupatevi: non leggerete lo stesso articolo del mese scorso, o almeno non completamente, infatti il nostro fratello ha elaborato e migliorato le regole del mese scorso di JRC, e in questo numero, grazie al sottoscritto, potete leggere la versione 2.0. Mi raccomando di utilizzarla nelle vostre tetre serate di gioco, di diffonderla come una malattia contagiosa e di farci sapere cosa ne pensate.

JYHAD: REGOLAMENTO DA CAMPAGNA


1.0 Prefazione

JYHAD: Regolamento da Campagna (JRC da qui in poi) fornisce un insieme di regole per collegare fra loro diverse sessioni di gioco di JYHAD. JRC vorrebbe ricreare il coinvolgimento delle eterne lotte fra Matusalemme introducendo poche semplici regole e mantenendo un alto livello di compatibilità con le normali regole del gioco. JRC da i migliori risultati con quattro o più giocatori che si ritrovano regolarmente
(almeno settimanalmente) per giocare a JYHAD.

2.0 Concetti Fondamentali di JRC

Con JRC, i Matusalemme si scontrano per ottenere il controllo di otto città: Atlanta, Boston, Chicago, Cleveland, Dallas, Houston, Miami e
Washington D.C. La forza politica di un Matusalemme in ogni città è indicata dal suo Fattore d'Influenza (FI da qui in poi) in quella città.
FI è sempre un numero maggiore o uguale di zero. Il Matusalemme che ha il più alto valore di FI in una città ne controlla il Principe. Ogni sessione di gioco di JYHAD può cambiare il valore di FI di tutti i
Matusalemme relativo ad una città. Un Matusalemme che controlla cinque
Principi è il vincitore del gioco.

3.0 Giocare con JRC

3.1 Preparazione

Ogni Matusalemme inizia il gioco con un Fondo Politico (FP da qui in poi) di 30 Punti Influenza (PI da qui in poi). All'inzio di ogni partita egli distribuisce i suoi punti fra le otto città, determinando così il suo FI iniziale per ogni città. Egli non può associare più di otto punti ad una singola città e deve distribuire tutti i suoi punti, esaurendo così il suo FP. Tutto questo deve essere registrato e può venire facilmente gestito con la seguente tabella:

Matusalemme    N.1 N.2 N.3 N.4 N.5

Atlanta :
Boston :
Chicago :
Cleveland :
Dallas :
Houston :
Miami :
Seattle :
Washington :
Fondo Politico :


Il Matusalemme col più alto FI in una città ne controlla il Principe.
Potete evidenziare questo cerchiando il suo FI. Se i FI di due o più
Matusalemme sono gli stessi il titolo diventa contestato, cosicchè nessuno lo può rivendicare come proprio. La città è senza Principe in questo momento. Appena un Matusalemme ha il più alto FI può rivendicare il titolo (i suoi seguaci hanno vinto la lotta politica nella città). Il gioco procede alternando i turni dei Matusalemme ed i turni delle Città fino a che un Matusalemme non soddisfa la Condizione di Vittoria.
Esempio: Luca, Fabrizio, Francesco e Marcello si ritrovano regolarmente ogni venerdì sera a giocare a JYHAD. Decidono di provare JCR e ricevono un
Fondo Politico di 30 Punti Influenza ognuno. In segreto scrivono dove assegnano i loro PI, lo mostrano agli altri e poi riempiono la tabella che segue:

Luca Fabr. Franc. Marc.

Atlanta : 8 2
Boston : 2 5 3
Chicago : 3 2 5
Cleveland : 4 6 3 8
Dallas : 5 4 7
Houston : 3 4
Miami : 8 5 2 6
Seattle : 3 4 6
Washington : 5 2 5
Fondo Politico :

La somma di ogni colonna è uguale a 30, perchè non è permesso conservare
Punti Influenza nel Fondo Politico all'inizio del gioco. Marcello ha 3
Principi, Fabrizio e Francesco 2 ognuno e Luca controlla solo il Principe di Miami. La lotta è tra Luca e Marcello a Washington D.C. perchè nessuno può rivendicarne il titolo.

3.2 Turno del Matusalemme

In questo turno ogni Matusalemme riceve un numero di PI pari al numero di Principi che controlla. Questi punti vengono sommati al FP. Inoltre, un Matusalemme può compiere una delle seguenti azioni:
a) Muovere un PI dal suo FP al FI di una qualunque città
b) Muovere fino a due PI dal FI di una qualsiasi città al suo FP
Tutte le azioni vengono scritte segretamente e rivelate nello stesso momento.
Esempio: Luca ottiene un punto dal Principe di Miami e aumenta il suo
Fattore d'Influenza a Washington D.C., nella speranza di prendere il controllo della città. Fabrizio ottiene due punti (Atlanta e Boston) e ne assegna uno a Seattle, impensierendo Francesco e lasciando un punto nel
Fondo Politico. Francesco ottiene due punti (Chicago e Seattle) e prende due punti da Atlanta, aumentando il suo Fondo Politico fino a 4. Marcello ottiene tre punti (Cleveland, Dallas e Houston) e aumenta il suo Fattore d'Influenza a Washington D.C.
La seguente tabella mostra la nuova situazione:

Luca Fabr. Franc. Marc.

Atlanta : 8
Boston : 2 5 3
Chicago : 3 2 5
Cleveland : 4 6 3 8
Dallas : 5 4 7
Houston : 3 4
Miami : 8 5 2 6
Seattle : 3 5 6
Washington : 6 2 6
Fondo Politico : 1 4 2

3.3 Turno della Città

Il gioco con le carte finalmente! In questo turno giocherete una o più sessioni di JYHAD, ognuna relativa ad una particolare città. Potete decidere in comune accordo la città dove avrà luogo lo scontro, permettere ad ogni giocatore di scegliere una città e giocare tutti gli scontri oppure affidarvi completamente al caso. Di certo, scontri dove il titolo di Principe è contestato o il titolo è posseduto grazie ad uno stretto margine di FI sono più interessanti di altri.
Esempio: Luca e Marcello hanno entrambi un Fattore d'Influenza di 6 a
Washington D.C., quindi il titolo di Principe è contestato. Certamente questa sera la sessione di gioco avrà luogo a Washington D.C.

3.4 L'influenza di FI nella sessione di gioco

Il FI di un Matusalemme è la misura del suo potere in quella città. Un
Matusalemme può utilizzare il suo IR per godere di speciali vantaggi durante la sessione di gioco. Prima di iniziare a giocare, dopo che i posti a sedere sono stati determinati, ogni Matusalemme può utilizzare il suo FI in due modi diversi:
1) Fase di Contro-Influenza: ridurre il FI di qualunque avversario.
Ogni Matusalemme scrive segretamente quanti PI desidera utilizzare per ridurre il FI dei suoi avversari.
2) Fase dei Vantaggi: comprare vantaggi da utilizzare nella successiva sessione di gioco con i PI rimanenti.
Con i rimanenti PI, ogni Matusalemme sceglie i vantaggi dalla tabella seguente per i PI che ha a disposizione.

Vantaggio
Costo
Effetto

Molto Attivo
1 IP
Pesca una carta extra dal mazzo e scarti fino al limite massimo di carte in mano. Utilizzabile una volta.

Influenza Politica
2 IP
Ottieni un voto in più durante un'azione politica. Utilizzabile una volta.

Bene Inserito
3 IP
Gioca due Master Card in un turno. Utilizzabile una volta.

Molto Potente
4 IP
Il tuo Blood Pool all'inizio del gioco è incrementato di 1.

Cripta Ampia
5 IP
La tua Cripta contiene un vampiro in più all'inizio del gioco.

Potere Politico
6 IP
Ottieni un voto in più durante un'azione politica. Utilizzabile ogni volta che viene chiamata una votazione.

Lo stesso Vantaggio può essere comprato da diversi Matusalemme. Lo stesso
Vantaggio può essere comprato dallo stesso Matusalemme più di una volta.
Durante la partita puoi utilizzare il Vantaggio in qualsiasi momento, a meno che non sia specificato diversamente.
Se un Matusalemme controlla il Principe della città in cui si gioca, ha un grande vantaggio. Quel Matusalemme può inserire la carta di quel
Principe nella sua regione inattiva, a faccia scoperta, prima dell'inizio del gioco in aggiunta ai suoi quattro vampiri. Il Principe può essere attivato normalmente e guadagna un voto in più in ogni azione politica (conterà 3 voti come un Justicar).
Esempio: L'ordine dei posti a sedere determinato a caso è il seguente:
Luca, Francesco, Marcello, Fabrizio.
Fase di Contro-Influenza; ogni Matusalemme scrive segretamente l'uso del suo Fattore d'Influenza in questa fase. Quando le scelte sono state rivelate, Luca ha usato due punti per ridurre il Fattore d'Influenza di
Marcello, Marcello ha usato un punto per ridurre il Fattore d'Influenza di
Luca e Francesco ha usato due punti per ridurre il Fattore d'Influenza di
Luca (Francesco non è coinvolto direttamente nella lotta per il controllo del Principe, ma Luca è il suo Predatore per questa sessione). Siccome il
Fattore d'Influenza di Fabrizio è zero non può usare alcun punto.
Fase dei Vantaggi; I Fattori d'Influenza modificati sono i seguenti: Luca
1 (6 iniziali -2 usati contro Marcello -2 tolti da Francesco -1 tolto da
Marcello), Francesco 0 (2 iniziali -2 usati contro Luca), Marcello (6 iniziali -1 usato contro Luca -2 tolti da Luca), Fabrizio 0 (0 iniziali).
Ogni Matusalemme scrive segretamente quali Vantaggi sceglie.
Quando le scelte sono state rivelate, Marcello ha comprato Bene Inserito
(ha potenti Master Card nel suo mazzo), Luca ha comprato Molto Attivo due volte e Fabrizio e Francesco non hanno potuto comprare nulla. Siccome nessuno controlla il Principe, nessuno può metterne la carta scoperta nella propria cripta.

3.5 L'influenza della sessione di gioco su FI

Alla fine della partita ogni giocatore sottrae uno dal suo FI e ci aggiunge il numero dei Punti Vittoria (vedi il libretto delle regole a pagina 40) guadagnati nello scontro. Ricordate che FI non può essere negativo; un Matusalemme con FI zero che non guadagna Punti Vittoria in una sessione di gioco ha ancora FI zero in quella città alla fine dello scontro.
Esempio: Nella sessione di gioco Luca rapidamente elimina Francesco ma a sua volta viene eliminato da Fabrizio. Successivamente Marcello riduce
Fabrizio a zero Punti Sangue. I Fattori d'Influenza a Washington D.C. vengono modificati in questo modo: Luca 0, Francesco -1, Fabrizio 0,
Marcello +1. La seguente tabella mostra la nuova situazione:

Luca Fabr. Franc. Marc.

Atlanta : 8
Boston : 2 5 3
Chicago : 3 2 5
Cleveland : 4 6 3 8
Dallas : 5 4 7
Houston : 3 4
Miami : 8 5 2 6
Seattle : 3 5 6
Washington : 6 1 7
Fondo Politico : 1 4 2

Marcello prende il controllo della città ed ora controlla quattro
Principi. Solo una città dalla vittoria!


3.6 Condizione di Vittoria

Un Matusalemme vince il gioco se controlla cinque Principi alla fine di un turno della Città.

4 Regole Opzionali

4.1 Costruzione del Mazzo

A vostra scelta, potrete accordarvi per limitare il numero di volte che la stessa carta può essere inserita nel mazzo. Ogni Trading Card Game che abbiamo giocato fino ad oggi (Magic: The Gathering, Spellfire e JYHAD) migliora notevolmente se si proibisce di includere la stessa carta più di una volta.

NOTE DELL'AUTORE


JRC dovrebbe funzionare bene se vi incontrate regolarmente con lo stesso gruppo di giocatori. La sessione di gioco diverrà più interessante, e il regolamento vi permette di giocare con la posta se siete soliti farlo. Se qualcuno perde una sessione di gioco potete giocare lasciando il suo FI in ogni città invariato. Vi invito a provare questo regolamento e a diffonderlo liberamente. Ho molte altre idee ma ho bisogno di provarle attentamente prima di aggiungerle a JRC. Se riscontrerò una qualche forma di reazione continuerò a lavorare su JRC (vedi in fondo al documento come contattarmi), nel frattempo che il SANGUE sia con voi.

Anche per questo mese vi saluto sperando che la nuova versione di JRC riveduta, corretta e piena di esempi vi possa risvegliare dal torpore.

Victor Tesla

 
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