:: Home » Numeri » #162 » BOARDGAMES » Lifeboat
2009
17
Gen

Lifeboat

media 2.54 dopo 499 voti
Commenti () - Page hits: 6550
gioco per 4-6 persone
Autore: Jeff Siadek
Editore: Gorilla Games (www.gorillaboardgames.com)
 
Le premesse per questo gioco non sono delle più allegre: dopo un naufragio sei persone si ritrovano in una scialuppa con pochi viveri ed equipaggiamento, e si devono alternare ai remi per cercare di raggiungere la salvezza; ma non è facile andare d'accordo quando è a rischio la sopravvivenza e ci si mettono anche amori segreti e sentimenti d'odio mal celati a complicare le relazioni tra i sopravvissuti (ancora per poco, in certi casi).
In realtà questo "Lifeboat" è un simpatico filler ("riempitivo") del genere di "Mall of Horror" o di altri giochi basati sul negoziato, ovvero che mettono alla prova la capacità di convincimento dei giocatori, e l'abilità di difendere la propria posizione basandosi su concetti tra il quasi sensato all'assolutamente campato per aria.
La scatolina è molto compatta (non altrettanto robusta, va trattata con un po' di attenzione), e contiene un foglietto con le regole, un mazzo di carte, un sacchetto con dei gettoni (per indicare le ferite che i personaggi subiscono) e tre gemme di vetro. La grafica utilizzata per le carte ha uno stile tra il liberty e il retrò che si adatta bene all'ambientazione anni '30 del gioco.
Le regole sono molto semplici: all'inizio della partita ogni giocatore riceve due carte personaggio (una andrà posizionata davanti a sé, l'altra al centro del tavolo, nella "scialuppa"), una carta amore (indica quale personaggio il giocatore dovrà salvare), una carta odio (indica quale personaggio il giocatore dovrà uccidere) e una carta equipaggiamento; le due carte dei sentimenti andranno tenute segrete. Ogni personaggio ha un'abilità speciale e due numeri: la taglia e il valore in punti vittoria; i personaggi andranno collocati in fila (nell'ordine indicato dalle regole) dalla prua alla poppa della scialuppa; vicino alla prua si metterà il mazzo di carte equipaggiamento e vicino alla poppa quello di carte navigazione.
Ogni turno di gioco è diviso in tre fasi:
- equipaggiamento,
- azioni dei personaggi,
- navigazione.
All'inizio del turno il giocatore più vicino alla prua (che è la parte anteriore della nave, in questo caso della scialuppa) pescherà tante carte equipaggiamento quanti sono i personaggi non svenuti ancora in gioco, ne sceglierà una da tenere e passerà le altre al secondo giocatore, che farà altrettanto e così via. Le carte ricevute vanno tenute a faccia in giù, a meno che non si voglia rivelarle per utilizzarle (e quindi d'ora in poi andranno tenute a faccia in su). C'è da notare che se il mazzo si esaurisce NON va rimischiato, per cui l'equipaggiamento è limitato (e prezioso).
Poi ogni giocatore, sempre partendo dalla prua, avrà la possibilità di effettuare un'azione a scelta tra:
- navigare, prendendo una carta dal mazzo navigazione e decidendo dopo averla guardata se scartarla sul fondo del mazzo o metterla tra quelle che andranno valutate alla fine del turno; poi dovrà girare la carta personaggio per indicare che potrebbe subire gli effetti della sete,
- chiedere di cambiare posizione con un altro giocatore, se la richiesta viene esaudita i personaggi si scambiano, altrimenti scoppia una rissa,
- chiedere un oggetto a un altro giocatore (sia visibile che nascosto), anche qui la richiesta può essere accolta oppure respinta (con relativa rissa),
- attivare un oggetto speciale,
- non fare niente.
Il combattimento è molto semplice, in pratica si tratta di discutere per convincere gli altri a combattere per la propria fazione e per questo si possono fare le promesse più disparate (in favori o oggetti), e il mantenere le promesse è sicuramente una faccenda tutta da verificare; si totalizzano i valori di taglia di ogni personaggio e si vede qual è la fazione che ha il totale più alto (conteggiando eventuali armi che si possiedono), i pareggi fanno vincere il difensore. Chi vince ottiene quello per cui ha lottato, tutti i perdenti subiscono una ferita e tutti quelli che hanno combattuto rischiano di subire gli effetti della sete.
Alla fine del turno, il giocatore più vicino alla poppa può guardare le carte navigazione messe da parte e decidere quale attivare (solo una), gli effetti possibili sono:
- si vede un gabbiano, evento che avvicina alla salvezza (al quarto gabbiano la partita termina, si utilizzano le gemme di vetro per tenerne traccia),
- alcuni giocatori possono cadere fuori bordo, evento che causa una ferita e la perdita di tutti gli oggetti a faccia in su,
- alcuni giocatori possono soffrire la sete, se c'è il loro nome sulla carta, perché hanno remato (c'è il simbolo dei remi) o perché hanno combattuto (c'è un disegno di un pugile).
Tutti i giocatori che soffrono la sete rischiano di subire delle ferita (da una a tre, per ogni motivo che si verifica), a meno che non possano scartare una carta "acqua" per ogni motivo di sete.
Tutte le carte navigazione vengono rimesse nel fondo del mazzo e si procede con un nuovo turno.
Se un giocatore subisce tanti punti ferita quant'è la sua taglia, sviene e da questo momento è alla mercé degli altri giocatori (sia lui che il suo equipaggiamento) e non effettua azioni o riceve altre carta, e una ulteriore ferita (o il cadere in mare senza salvagente) gli causa l'eliminazione.
La partita finisce immediatamente quando si pesca il quarto gabbiano, a questo punto vengono totalizzati i punti vittoria (e realizza il punteggio più elevato è dichiarato vincitore):
- si sommano i punti di tutti gli oggetti preziosi che si posseggono,
- si somma il proprio valore se si è ancora vivi (indicato sulla propria carta personaggio),
- si somma il valore della persona amata se è ancora viva (indicato sulla carta amore),
- si somma il valore della persona odiata se è morta (indicato sulla carta odio).
Se si è pescata la carta amore del proprio personaggio, si realizza doppio punteggio se si è ancora vivi, mentre se si è pescata la carta odio del proprio personaggio si fanno punti per ogni altro personaggio che muore (ovvero il personaggio è uno psicopatico).
Una partita ha una durata molto contenuta (mediamente mezz'ora, mai superiore all'ora) e come ho anticipato, risulta bilanciata solo in cinque o sei persone (sconsigliato in quattro), e ne guadagna anche il divertimento poiché essendo tutto basato sul negoziato è meglio avere fazioni più variabili; potrebbe sembrare che i personaggi più "robusti" siano avvantaggiati (sono più efficaci in combattimento e resistono a più ferite), ma in realtà il Capitano e il Secondo sono più soggetti a cadere fuori bordo (ci sono più carte navigazione che li nominano) per cui c'è un bilanciamento sotto questo aspetto. In ogni caso Lifeboat non è sicuramente un gioco da prendere sul serio, e la durata limitata aiuta a far passare qualunque malumore da "pugnalata alle spalle" (dato che alla fine vince solo una persona, prima o poi si deve pensare a sé stessi).
E di questo gioco è già uscita un'espansione (microscopica, anche nel prezzo) costituita da una dozzina di carte che permette di giocare anche in sette persone (aggiunge il personaggio del dottore); il nome ufficiale è "Lifeboat Expansion #1: Cannibalism", dal nome di una delle carte aggiuntive (della quale se ne può facilmente intuire il funzionamento).
La Gorilla Games è una piccola casa editrice americana e potrebbe rivelarsi un po' difficile trovare i suoi prodotti (oltre a questo gioco pubblica l'interessante Battlestations, un mix tra gioco da tavolo e gioco di ruolo dall'ambientazione fantascientifica); naturalmente c'è sempre l'opzione dell'acquisto on-line, ma non è l'unica possibilità: alla fiera di Lucca Comics&Games nell'ottobre del 2008 ho trovato tutti i suoi prodotti in vendita nello stand della Chessex, se capita anche a voi, non lasciatevi sfuggire l'occasione per giocare con questa piccola gemma.
 
:: Vota
Vota questo articolo: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 (1 = scarso - 5 = ottimo)
 
:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
http://www.nand.it
 
:: Automatic tags
 
:: Articoli recenti
 
KULT Virtual Press e KULT Underground sono iniziative amatoriali no-profit - per gli e-book e per gli articoli fare riferimento alla sezione Copyright
Webmaster: Marco Giorgini - e-mail: marco @ kultunderground.org - Per segnalazioni o commenti inviare una e-mail a: info @ kultunderground.org
Questo sito è ospitato su server ONE.COM

pagina generata in 187 millisecondi