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2008
17
Dic

Novembre Rosso

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gioco per 3-8 persone
Autori: Bruno Faidutti & Jef Gontier
Editore: Nexus Games (www.nexusgames.com)
 
Immaginate un sottomarino nucleare, il "Novembre Rosso" per l'appunto, in viaggio con un equipaggio di gnomi comunisti, se già questo vi sembra un po' strano, sappiate che si tratta di un prototipo sperimentale che ben presto dimostrerà tutte le implicazioni della parola "problema". Aggiungete che il capitano ha una riserva di Grog nella sua cabina (un superalcolico molto apprezzato dagli gnomi) e capirete quale sarà l'asso della manica che l'equipaggio potrà utilizzare nel risolvere i suoi problemi e cercare di rimanere interi fino a quando non siano arrivati i soccorsi.
La scatola è molto piccola, ed è incredibile la quantità di componenti che contiene (i componenti sono già stati tolti dalle fustelle ed è un po' difficile richiuderla dopo averla aperta la prima volta, consiglio di togliere il divisore in cartoncino):
- una plancia, che rappresenta il sottomarino, con un segnaturni tutto intorno,
- otto segnalini di plastica per gli gnomi
- otto segnalini di plastica per i turni (uno per ogni giocatore), più un nono segnalino per il turno corrente,
- otto carte per gli gnomi (per indicare la corrispondenza giocatore-colore e il suo livello di ubriachezza),
- carte evento,
- segnalini oggetto in cartone,
- tre cubetti di legno, per indicare il livello di calore, ossigeno e pressione nel sottomarino (ci sono tre scale sulla plancia),
- segnalini di cartone per indicare gli incendi, gli allagamenti (a due livelli) e i portelli bloccati,
- quattro segnalini per gli eventi speciali (lancio dei missili, attacco del kraken, fine dell'ossigeno e stritolamento per la pressione),
- un dado a dieci facce,
- due schede riassuntive delle azioni,
- il regolamento.
La versione edita dalla Nexus è tutta in italiano, dato che ci sono scritte sulle carte conviene acquistare questo gioco in una versione che si riesca a leggere, ma non ci sono eventi segreti, per cui è sufficiente che una persona capisca la lingua per leggere il contenuto delle carte a tutti gli altri giocatori.
Come preparazione, ogni giocatore sceglie un colore, lancia il dado e mette il segnalino gnomo nella casella corrispondente del sottomarino, mette davanti a sé la propria carta con il lato sobrio e pesca due tessere oggetto a caso. Tutti i segnaturni vanno messi nella casella iniziale (diversa a seconda del numero dei giocatori presenti), mentre i cubetti vanno posizionati al livello minimo delle tre scale.
L'ordine e il meccanismo di progressione dei turni è simile a quello presente in "Jenseits von Theben", ovvero il primo giocatore esegue il proprio turno, impiegando un certo numero di "minuti", e sposta il segnalino in avanti di un numero corrispondente di caselle, si procede in questo modo facendo eseguire il turno sempre al giocatore che si trova più indietro nella scala dei minuti. E questo meccanismo è determinante anche per altri due aspetti:
- se tutti i segnalini arrivano allo zero, senza che il sottomarino esploda (con ancora almeno uno gnomo in vita), i giocatori hanno vinto,
- ci sono due tipi di simbolo nelle caselle del segnaturno, se un segnalino passa su una di questi simboli, viene pescata una carta evento (oppure si riceve un oggetto casuale).
E le carte evento determinano anche tutti i problemi che i gnomi devono risolvere, ce n'è per tutti i gusti: portelli che si bloccano, incendi, allagamenti, oltre alla pressione che aumenta, l'ossigeno che se ne va, l'attacco del kraken e i missili che rischiano di partire. Le uniche carte evento positive sono quelle in cui non succede nulla (le carte "sollievo").
I giocatori nel loro turno possono effettuare un movimento (un minuto per ogni portello da aprire) e una singola azione, che può essere un tentativo di soluzione dei problemi oppure la ricerca di oggetti nel magazzino (o le bottiglie di grog nella cabina del capitano). Per quanto riguarda i problemi, si decide quanti minuti utilizzare e si lancia il dado, con un risultato uguale o inferiore al tempo impiegato il problema è risolto (in caso contrario il problema rimane). E qui intervengono gli oggetti, molti dei quali danno un bonus in minuti alla soluzione di un problema specifico (alcuni possono essere usati su più problemi).
Ci sono tutta una serie di regole per gestire situazioni particolari, tipo:
- non si può entrare in un locale in fiamme senza essere pronti, ovvero solo se si ha un estintore o una bottiglia di grog (che va scolata immediatamente), se non riesce a spegnere l'incendio dovrà obbligatoriamente uscire alla fine del turno,
- uno gnomo ubriaco deve pescare una carta alla fine del turno, se il numero riportato è uguale o inferiore al suo livello di ubriacatura, sviene (tornerà in sé tra dieci minuti) con il rischio di morire se nella stanza in cui si trova scoppia un incendio o si allaga,
- non si può uscire dal sottomarino senza uno scafandro, che comunque dura solo un turno,
- l'acqua spegne automaticamente gli incendi, e si può aprire un portello per far defluire l'acqua (trasformando una zona di acqua alta in due di acqua bassa) ma uno gnomo affoga se termina il turno in una stanza allagata,
- l'acqua alta vieta qualunque azione in una zona,
- l'acqua bassa non preclude azioni e movimenti, ma aumenta di due minuti il tempo impiegato per un'azione,
Come anticipato, se gli gnomi riescono portare i loro segnaturni alla fine della scala, senza che il sottomarino venga distrutto, e almeno uno di loro rimane in vita, hanno raggiunto la vittoria; in caso contrario, tutti i giocatori perdono.
È possibile anche una vittoria in singolo, ovvero, se un giocatore vede che la situazione è disperata, può abbandonare il sottomarino (solo negli ultimi dieci minuti); la condizione di vittoria per questo giocatore è invertita (vince se gli altri giocatori perdono e perde se gli altri vincono).
Una partita a Novembre Rosso non dura mai più di un'ora, mentre i tanti tiri di dado contribuiscono a rendere il gioco abbastanza vario da non diventare ripetitivo; almeno fino a quando non si troverà una strategia vincente al 100%, cosa difficile, sempre a causa dell'alta casualità.
Il regolamento non è complesso, ma a causa delle tante interazioni con gli elementi del gioco si possono verificare situazioni un po' ambigue, Bruno Faidutti ha provveduto a scrivere una pagina di FAQ sul suo sito www.faidutti.com ma in ogni caso si consiglia di risolvere i dubbi interpretando la situazione in modo logico (nonostante la chiara demenzialità dell'ambientazione).
L'edizione italiana è stata realizzata bene, senza errori di traduzione; la Fantasy Flight ha prodotto questo gioco nella collana Silver Line, della quale fanno parte anche CIA vs. KGB e la riedizione di Condottiere; c'è da dire che non sarebbe stato male produrre il gioco in dimensioni standard, anche se questo avrebbe fatto sicuramente aumentare i cosi (così com'è ha un costo contenuto).
In ogni caso Novembre Rosso è un gioco dall'innegabile pregio di poter far giocare fino a otto persone, potendo scalare facilmente fino a due (con due personaggi a testa, senza la regola sull'abbandono) o anche dando la possibilità di giocarci in solitario (basta gestire tre personaggi, sempre senza la regola sull'abbandono). Non si tratta sicuramente di un titolo che potranno apprezzare tutti, e in effetti i giocatori "hardcore" fuggiranno a gambe levate davanti al caos ingestibile che si verificherà puntualmente ad ogni partita. Ma visto il periodo, mi sono detto: questo gioco è proprio l'ideale per le feste natalizie, quando ci si trova in gruppi numerosi ma non si ha molto tempo per giochi lunghi o troppo complessi, e non ci si vuole impegnare con giochi competitivi o difficili; in più è in italiano, quindi di facile comprensione, e per l'assurdità delle situazioni che si possono verificare il divertimento è assicurato.

 

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
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