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2008
15
Set

1960: The Making of the President

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gioco per due persone
Autori: Christian Leonhard & Jason Matthews
Editore: Z-Man Games (www.zmangames.com)
 
Elezioni Presidenziali, l'argomento è quanto meno di attualità (per lo meno negli Stati Uniti); però, sorprendentemente, in questo gioco non si parla di 2008 ma bensì di 1960, ovvero una delle elezioni più significative dell'ultimo secolo. In quell'anno si sono affrontati il repubblicano Richard M. Nixon (il vicepresidente uscente) e il democratico John  F. Kennedy; il momento era particolarmente critico, si era in piena guerra fredda, alla scadenza del doppio mandato del presidente Eisenhower ed era la prima volta che partecipavano al voto gli stati dell'Alaska e delle Hawaii. E il risultato fu in bilico fino all'ultimo: l'8 novembre J.F.K. diventava il più giovane presidente della storia degli U.S.A. con una strettissima maggioranza di voti (0,1%).
Non sono molti i giochi che trattano questo tema (o sono pochi quelli che arrivano fino qui da noi) e solitamente lo fanno in modo generalizzato; questo è il primo gioco che si focalizza su un'elezione specifica. Uno degli autori (Jason Matthews) è stato il co-autore di "Twilight Struggle" e l'influenza di questo titolo è evidente, soprattutto nel meccanismo.
La scatola è di media grandezza, e contiene:
- una plancia con la mappa degli Stati Uniti, in ogni stato c'è l'indicazione del numero di voti che garantisce, il partito e la macro-regione in cui si trova. Oltre alla mappa vi sono altri elementi per il piazzamento di carte e segnalini,
- cinquanta segnalini di cartoncino, uno per ogni stato, con lo stemma su un lato, la sigla e il numero di voti sull'altro,
- una piccola plancia utilizzata per il dibattito,
- tessere di cartoncino, "momentum" (iniziativa) e "endorsement" (supporto), a doppia faccia,
- tre tessere "issue" (argomento): "diritti civili", "difesa" e "economia"
- un mazzo di carte azione,
- un mazzo di carte "endorsement",
- due segnalini di legno e due carte per i candidati,
- cubetti di legno di colore rosso e blu,
- un sacchetto di stoffa,
- il regolamento (in inglese).
Devo dire che la qualità dei componenti è veramente eccezionale, il cartoncino utilizzato è molto spesso, le carte sono trattate in modo particolare e sembrano molto robuste; tutti i componenti sono ben illustrati (le carte hanno un look "bianco e nero" da quotidiano) e il manuale è dettagliato e ricco di esempi. In tutto il gioco il repubblicano è identificato dal colore rosso e dall'elefante, mentre il democratico ha il colore blu e dall'asino. Per quanto riguarda le carte, è necessaria la conoscenza dell'inglese, dato che è presente del testo e queste devono essere tenute segrete.
La preparazione viene fatta innanzitutto posizionando in ognuno dei cinquanta stati della mappa il relativo segnalino (ed è una operazione sicuramente istruttiva), assieme al numero di cubetti rossi o blu indicati in ogni riquadro. Poi si riempie il sacchetto con dieci cubetti blu ed altrettanti rossi. Ogni giocatore riceve la carta corrispondente al proprio candidato, da posizionare davanti a sé con la faccia "exhausted" verso il basso. Le tessere argomento vanno messe a caso nei tre riquadri sulla plancia. I segnalini dei candidati vanno messi nel rispettivo stato di partenza.
Il gioco si compone di nove turni, dei quali sette sono normali, il sesto è quello di dibattito e il nono (l'ultimo) è quello delle elezioni. Durante un normale turno ogni giocatore riceve una mano di sei carte (dopo il dibattito saranno sette), che verranno giocate alternativamente per cinque fasi. Quelle rimanenti verranno messe da parte e usate nel dibattito (una carta nei turni dal primo al quinto), oppure nel turno finale delle elezioni (due carte nei turni settimo e ottavo).
Per stabilire chi inizia si estraggono due cubetti dal sacchetto, se sono dello stesso colore questo indica il giocatore, altrimenti se ne estrae un terzo. Quindi i cubetti vengono rimessi nelle riserve dei giocatori.
Ogni carta giocata contiene un'indicazione di quanti "Rest cube" vanno presi dalla riserva e messi sulla tazza di caffé (del giocatore di turno), questi alla fine del turno andranno rimessi nel sacchetto. È importante rimpinguare i propri cubetti nel sacchetto dato che questi vengono utilizzati in varie fasi (più ce ne sono nel sacchetto, meglio è).
Le carte possono essere usate in due modi, o come valore numerico oppure come evento. Nel primo caso il giocatore può utilizzare il valore indicato sulla carta in una di queste tre azioni:
- fare campagna elettorale,
- discutere gli argomenti,
- influenzare i media.
Durante la campagna elettorale si possono utilizzare i punti indicati sulla carta posizionando altrettanti cubetti influenza negli stati che fanno parte della regione dove si trova il segnalino candidato, o spostando il segnalino stesso pagando tanti punti quanti sono i confini regionali attraversati (movimento e influenza si possono alternare). Quando si ha a disposizione un certo numero di cubetti, se nella locazione sono presenti cubetti dell'avversario, prima di poterne mettere questi ultimi vanno eliminati (su una base uno a uno). Per cui, se ho quattro punti da utilizzare, e nel Maryland ci sono due cubetti avversari, se li metto tutti lì alla fine resteranno due cubetti di mia proprietà. L'unica particolarità di questo meccanismo si verifica quando si vuole influenzare uno stato dove è presente il segnalino dell'avversario oppure ci sono quattro o più cubetti altrui, per poterne rimuovere uno si deve prima fare un test ("support check"), estraendo un cubetto dal sacchetto: se il cubetto è del proprio colore, lo si può utilizzare (togliendo uno dei cubetti dell'avversario), altrimenti il tentativo è fallito. Il test non è necessario se si ha il controllo dei media in quella regione.
Per influenzare i media si devono fare tanti test (uguali a quelli per gli stati) quanti sono i punti indicati sulla carta, i cubetti del proprio colore che si estraggono dal sacchetto potranno essere posizionati nei quattro riquadri corrispondenti ai media delle quattro regioni. Solo un giocatore può avere influenza sui media in una regione, quindi se sono presenti cubetti altrui questi vanno prima rimossi (un cubetto rimosso per un cubetto che sarebbe stato piazzato).
Per discutere gli argomenti significa posizionare i propri cubetti influenza sui tre argomenti, il costo è di un punto per il primo cubetto in un argomento, due punti per i cubetti successivi. Solo un giocatore può avere influenza su un argomento, quindi se sono presenti cubetti altrui questi vanno prima rimossi (un cubetto rimosso per un cubetto che sarebbe stato piazzato).
In alternativa si può utilizzare l'evento sulla carta, che può dare vari vantaggi sotto forma di regole da considerare, cubetti da piazzare e vantaggi da ricevere; tutti basati su eventi che sono realmente accaduti durante la campagna elettorale. Gli eventi possono essere a favore di uno dei giocatori, oppure neutrali (si deduce dai simboli presenti sul fondo della carta); se un avversario gioca una carta come valore numerico è possibile far comunque accadere l'evento giocando un segnalino momentum; per prevenire questa azione il giocatore di turno può mettere il veto all'evento giocando ben due segnalini momentum quando utilizza la carta.
Ogni giocatore ha a disposizione una carta candidato che può essere giocata al posto di una carta normale (dà ben 5 punti), dopodiché la carta va girata dal lato "Exhausted" e non potrà più essere utilizzata finché non si riesce a riattivarla giocando l' evento apposito.
Al termine del turno si effettuano varie operazioni:
- i giocatori scartano metà dei loro gettoni momentum (arrotondati verso il basso),
- chi ha dei cubetti sull'argomento meno importante riceve un momentum,
- chi ha dei cubetti sull'argomento mediano riceve un momentum o una carta endorsement,
- chi ha dei cubetti sull'argomento più importante riceve un momentum e una carta endorsement.
Chi ha ricevuto delle carte endorsement deve immediatamente convertirle in gettoni endorsement nella regione indicata dalla carta (le regole sono le stesse dei cubetti, solo un giocatore può avere gettoni endorsement in una regione).
- si rimuove un cubetto da ogni argomento,
- chi ha il maggior numero di cubetti sui media può scambiare tra loro l'ordine di due argomenti adiacenti,
- ogni giocatore mette una carta nel riquadro campagna per il dibattito del sesto turno, oppure due carte per le elezioni del nono.
- i prendono tutti i cubetti dei giocatori nel riquadro "Rest" e si mettono nel sacchetto.
Si procede con il turno successivo, a meno che non si sia arrivati al sesto turno (dibattito) o al nono (elezioni), che vanno risolti in modo diverso.
Il dibattito si svolge mettendo le tessere argomento nell'apposita plancia, dopodiché i giocatori utilizzano a turno le sei carte che avevano messo da parte. Parte il giocatore chi vince un test di iniziativa giocando una delle proprie carte: due icone sulla carta stabiliscono l'argomento e la fazione su cui si deve giocare (se ci sono tutte e due le fazioni si può decidere). Quando ci sono due carte di un giocatore su uno stesso argomento vengono conteggiati i punti e l'argomento viene assegnato a chi ha il punteggio maggiore. Si procede allo stesso modo per gli altri due argomenti, il premio per ognuno di questi è un certo numero di cubetti influenza da posizionare negli stati.
Le elezioni cominciano mettendo tutti i cubetti sugli argomenti e sui media nel sacchetto, e convertendo i segnalini momentum in cubetti (due per ogni segnalino), sempre da mettere nel sacchetto. Dopo un test di iniziativa ogni giocatore può utilizzare le sue quattro carte per ottenere tre test di supporto negli stati indicati sulle carte (la sigla in basso a destra).
Al termine, vanno conteggiati i voti, assegnando ognuno dei cinquanta segnalini al giocatore che ha dei cubetti nella nazione corrispondente; se nessuno ha dei cubetti, la nazione va al giocatore che controlla l'area endorsement di quella regione; se nessuno la controlla allora la nazione va al giocatore prestampato sulla mappa.
Si totalizzano i voti indicati sul retro dei segnalini nazione e chi ne ottiene di più viene eletto Presidente degli Stati Uniti (o meglio, vince semplicemente la partita). C'è un evento che può portare ad una parità nei voti, in questo caso si guarda chi ha conquistato più stati, in caso di ulteriore parità vince le elezioni J.F.K.
Al termine del regolamento potete trovare tre esempi dettagliati: un turno intero, un turno di dibattito e un turno di elezioni.
Il regolamento può sembrare complesso e articolato, ma basta una partita per prendere subito confidenza con il meccanismo. Il "feeling" che questo gioco dà è molto simile a quello di "Twilight Struggle", come la presenza delle carte e l'influenza sugli stati; due aspetti sono molto semplificati: non ci sono i collegamenti tra le zone e quindi si è più liberi nel decidere in quali stati esercitare l'influenza e non ci sono sistemi per utilizzare i punti che implicano il lancio di dadi. Il sacchetto dei cubi potrebbe sembrare un meccanismo totalmente affidato al caso, in realtà se non si continua ad inserire dei cubi del proprio colore ben presto questo "caso" penderà dalla parte dell'avversario. La propria strategia deve considerare molteplici aspetti, oltre alla semplice campagna negli stati (importante valutare i punti deboli delle influenze dell'avversario), ovvero i media, gli argomenti, i gettoni momentum (importantissimi), il dibattito e l'elezione finale. Il tutto dovendo gestire al meglio una mano di carte dove anche la carta più insignificante può avere un'importanza notevole impiegata nel giusto modo.
Questo gioco è sicuramente più semplice sotto il profilo delle regole, ma questo dà la possibilità di focalizzarsi maggiormente sulla strategia. Gli stati sono molto diversi in termini di punteggio, e conviene sicuramente concentrare i propri sforzi su quelli più importanti, è necessario anche conoscere le carte per evitare di essere colti di sorpresa dai loro effetti: ad esempio può sembrare una buona idea proteggere uno stato che dà molti voti con il proprio segnalino, ma la carta "Gaffe" può essere una brutta sorpresa da ricevere in questo caso.
1960 non è un gioco breve, e questo è una particolarità per un gioco da due persone (che non sia un wargame), è splendidamente ambientato (il look è tipicamente anni 60) e nonostante il meccanismo alla base non possa esserci molto familiare risulta molto accattivante, soprattutto se vi stanno appassionando le notizie che arrivano fino a noi sulle prossime elezioni. Le partite risultano sempre ben bilanciate e non sono rari i repentini cambi di fronte.
E non sottovalutate l'aspetto educativo, oltre ad imparare i nomi, la collocazione e l'orientamento politico dei vari dopo aver giocato alcune partite saprete tutto quello che è successo in quella campagna elettorale. E capirete anche perché conviene sempre essere ben sbarbati quando si sta per fare un dibattito televisivo con il vostro avversario alle presidenziali.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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