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2008
16
Lug

Agricola

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gioco per 1-5 persone
Autore: Uwe Rosenberg
Editore tedesco: Lookout Games (www.lookout-games.de)
Editore USA: Z-Man Games (www.zmangames.com)
Editore italiano: Stratelibri (www.stratelibri.it)
 
In quale esotica ambientazione ci porterà questo gioco? Nello spazio a combattere a colpi di laser e siluri fotonici? In un mondo fantasy ad affrontare un drago? A Wall Street a contrattare azioni e obbligazioni? In realtà questo Agricola fa esattamente quello che il suo titolo promette: una "simulazione" della vita di una famiglia di agricoltori del 1600... ma non fatevi fuorviare dall'apparente banalità dello scenario: c'è molto di più di quello che si vede dall'illustrazione sulla scatola, e lo si capisce subito quando si prova a sollevarla...
La scatola è dimensioni standard, ma è molto pesante a causa della quantità di componenti che contiene:
- 5 plance di cartone, una per ogni giocatore, e altre quattro plance per piazzare segnalini e carte durante il gioco,
- segnalini circolari di legno per le quattro materie prime: pietra, legno, argilla e canna,
- segnalini circolari di legno per le due merci: grano e verdure,
- cubetti di legno per gli animali: pecore, cinghiali e mucche (nella versione in inglese acquistabile col preordine del gioco non ci sono cubetti ma segnalini di legno con la forma degli animali),
- tessere di cartone per identificare i campi arati e le stanze della casa (tre tipi: legno, argilla e pietra),
- segnalini di cartone per il cibo,
- segnalini vari di cartone (per il cibo e come raggruppamento per 3-4-5 risorse),
- un mazzo di carte Professione (col preordine del gioco se ne riceve un mazzetto extra),
- due mazzi di carte Miglioramenti (grandi e piccoli),
- un mazzo di carte azione,
- un mazzo di carte turno,
- cinque set di pezzi in legno per i cinque giocatori (dischi per le persone, casette per le stalle e listelli per gli steccati),
- cinque carte riassuntive e cinque carte "Elemosina",
- un segnalino per identificare il primo giocatore,
- un blocchetto di fogli per calcolare il punteggio,
- il regolamento.
La preparazione è abbastanza semplice, nonostante la mole di materiale.
Innanzitutto si dà a ogni giocatore una plancia (la sua "fattoria"), si piazzano sulla plancia due stanze di legno mettendoci dentro due dischi (saranno i primi due componenti della famiglia) e tenendo a portata di mano gli altri dischi, i listelli (i "recinti" per gli allevamenti) e le casette (le "stalle"). In più ogni giocatore riceve tre unità di cibo (tranne il primo che ne riceve solo due), sette carte mestiere ("Occupation") e sette carte miglioramento ("Minor improvement"). La plancia comune è formata da tre parti, che contengono le azioni che i giocatori potranno scegliere durante la partita. Una parte delle azioni è prestampata, le altre due sono vuote, in una di queste si piazzano subito da tre a sei carte (dipende dal numero di giocatori) mentre nell'altra vi sono quattordici zone che conterranno altrettante carte (se ne aggiungerà una ad ogni round). Infine vi è una plancia che conterrà i dieci miglioramenti grandi ("Major improvement") che si potranno costruire.
Come dicevo prima una partita è composta da quattordici round, raggruppati in sei manche (la prima manche dura quattro round, l'ultima solo un round); le manche sono importanti dato che alla fine di ognuna c'è una fase speciale (la "mietitura"). All'inizio di ogni round si aggiunge alla plancia una carta azione, in questo modo man mano che si procede nella partita si aggiungono possibilità alle azioni dei giocatori; poi si aggiungono materiali ed animali alle varie caselle/carte della plancia indicate da una freccia. A questo punto inizia il turno dei giocatori che partendo dal primo giocatore, prendono dalla fattoria un componente della famiglia e lo mandano a svolgere una certa attività, posizionandolo in una delle caselle/carte della plancia; l'unica limitazione è che non lo si può mandare in una casella già occupata.
A seconda della casella scelta si potranno ricevere materiali, cibo, grano, verdure ed animali, o costruire stanze, rinnovarle (passare cioè dal legno all'argilla e alla pietra), costruire stalle, recinti, arare i campi, seminarli e così via, fino anche ad aumentare la famiglia. Azioni importanti sono anche quelle che ci permettono di giocare una carta professione o una carta miglioramento, ovvero ci danno la possibilità di usufruire, da questo momento in poi, delle possibilità indicate sulle carte, e qui c'è la varietà assoluta in termini di tipologia di possibilità. I miglioramenti possono avere un costo (in materie prime) e dei prerequisiti, mentre le professioni hanno sempre il costo fisso di una unità di cibo (tranne la prima che è gratuita).
Quando tutti i componenti della famiglia sono stati assegnati, il round è finito e possono tornare tutti a casa e si può iniziare il round successivo, a meno che non sia finita la manche, nel qual caso si procede ad un round speciale composto di tre fasi:
- mietitura: ogni giocatore può prendere un grano o una verdura da un campo seminato,
- nutrizione: ogni giocatore deve consumare due unità di cibo per ogni componente della famiglia (se un componente è nato nello stesso round, allora ne dovrà consumare solo uno al posto di due),
- riproduzione: se un giocatore possiede almeno una coppia di animali (dello stesso tipo) può aggiungervi un'altro animale.
Se un giocatore non ha abbastanza cibo per nutrire la sua famiglia dovrà prendere una carta elemosina per ogni cibo mancato (ogni carta darà una penalità in punti alla fine della partita).
Il cibo quindi è essenziale, sia per nutrire la famiglia che per realizzare i miglioramenti o imparare le professioni: si può ottenere mangiando direttamente grano e verdure, ma è il metodo meno redditizio dato che converte un grano/verdura in un cibo. È meglio utilizzare l'azione "cucinare il pane" che necessita di un miglioramento maggiore (come il focolare, la cucina o il forno) ma permette di trasformare un solo grano in più unità di cibo. Un'altra fonte di cibo sono gli animali, ma devono essere cucinati e quindi è necessario anche qui un miglioramento maggiore, ma a differenza del pane non è richiesta alcuna azione e possono essere convertiti in cibo in qualunque momento.
Alla fine della partita si tirano le somme, letteralmente, dato che si deve utilizzare un foglio segnapunti e la tabella di riferimento per calcolare il punteggio. Tutti gli elementi, tranne i materiali da costruzione, danno dei punti in base alla quantità presente, mentre punti negativi arrivano dalle carte Elemosina e dalla presenza di spazi non sfruttati nella fattoria. È dichiarato vincitore chi riesce a realizzare il punteggio più alto. Gli elementi più redditizi sono le persone (tre punti ognuna) e riuscire ad avere la casa in pietra (due punti a stanza) ma bisogna tenere d'occhio un po' tutto, dato che molte carte miglioramento hanno un valore in punti e ve ne sono alcune che danno punti se si riesce a realizzare certe condizioni.
Come vedete le regole non sono complesse, anche se all'inizio ci si può sentire un po' disorientati (ci sono molte azioni a disposizione e può non sembrare chiaro cosa fare per prima cosa), ma la complessità maggiore arriva dalle quattordici carte che si ha in mano: vanno lette attentamente dato che saranno loro a dettare la strategia da utilizzare, prima si riuscirà ad attivarle e prima si potranno sfruttare i loro vantaggi (il che significa anche che si deve capire qual è l'ordine migliore con il quale attivarle).
Il pregio maggiore di Agricola è sicuramente la sua rigiocabilità, dovuta soprattutto all'enorme numero di carte presenti: ricevendo solo quattordici carte a testa, sulle oltre trecento presenti, significa che sarà impossibile giocare due partite con le stesse condizioni iniziali e ogni volta si dovrà studiare la strategia migliore. L'interazione non è molto spinta, ma il fatto che le azioni possono essere scelte una sola volta vi costringerà a considerare anche cosa possono fare gli altri giocatori e prevenirli nella scelta delle azioni, per evitare di rimanere bloccati a causa di una strategia troppo restrittiva o di scarso tempismo nelle mosse.
Vi sono varie strade per la vittoria, vi potete dedicare all'allevamento, alle coltivazioni, o magari ad accumulare punti attraverso l'ampliamento e il miglioramento della casa (e della famiglia) o sfruttando le carte miglioramento che danno punti che avete in mano. Finora non si è imposta una strada piuttosto che un'altra, e questo significa che l'autore si è impegnato notevolmente per bilanciare tutti i fattori in gioco.
Quest'anno Agricola ha ricevuto il premio speciale dalla giuria dello Spiel Des Jahres per i "giochi complessi" (lo stesso premio che ha vinto Caylus), tenete presente che è "complesso" per i canoni del premio, dato che negli ultimi anni la giuria considera candidati per il premio vero e proprio solo i giochi "per famiglie".
In realtà è possibile giocare ad una versione semplificata di Agricola (denominata "per famiglie" nel regolamento), senza carte miglioramento od occupazione (e senza le carte verdi sulla plancia), in questo modo si elimina il fattore principale di complessità rendendo adatto questo titolo anche ad essere giocato dai bambini.
Anche nel gioco normale si può scegliere il livello di complessità, attraverso un codice presente sulle carte si possono scegliere solo quelle appartenenti ad un certo livello, quindi abbiamo:
E - Carte base
I - Carte intermedie
K - Carte complesse
Z - Carte dell'espansione
È sufficiente stabilire il livello al quale si vuole giocare e quindi inserire nei mazzi miglioramenti e professioni solo le carte che riportano la lettera (o le lettere) scelte (o pescare dal mazzo finché si ottengono solo le lettere volute). Ed è anche possibile giocare ad Agricola in solitario, partendo con zero cibo, senza le carte azioni iniziali e pagando ogni mietitura tre unità di cibo per ogni persona: lo scopo è quello di superare sé stessi nel punteggio che si riesce ad ottenere alla fine della partita.
Quindi abbiamo un titolo molto strategico, estremamente rigiocabile, dalla ricca componentistica, dalla durata non eccessiva (mezz'ora per giocatore) e molto appagante (è sicuramente divertente cercare di far quadrare un "bilancio familiare" in questi termini): tutte caratteristiche adatte per diventare un classico (e lo sta già facendo, dato che attualmente è al 5° posto come gradimento nella classifica di BoardGameGeek).
Questo gioco è uscito nell'edizione in tedesco (ad opera di Lookout Games) a Essen 2007, mentre la traduzione in inglese da parte di Z-Man Games è arrivata nei negozi (e a chi aveva effettuato il preordine) solo a luglio di quest'anno. Tenete presente che, a causa della quantità di testo in lingua presente sulle carte, è possibile apprezzare a pieno questo prodotto solo se conoscete l'inglese (o il tedesco). Stratelibri ha annunciato una versione in italiano per l'autunno di quest'anno, quindi non disperate se volete giocare ad Agricola nella nostra lingua, anzi, fate il tifo per questa casa editrice nostrana (sì, potreste scaricare da Internet la traduzione delle carte e procedere con colla e forbici, ma con trecento e passa carte rischiate tagli, calli e incollature di dita).
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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