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2008
16
Giu

Hamburgum

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gioco per 2-5 persone
Autore: Mac Gerdts
Editore: Eggert-Spiele (www.eggertspiele.de)
 
All'ultima fiera del gioco di Essen, l'anno scorso, è stato presentato il terzo gioco di quella che è subito diventata la trilogia della "rondella": questo "Hamburgum" si è subito distinto per i suoi pregi ed è stato molto apprezzato, ma è stato anche ingiustamente oscurato dal successo di titoli di maggior impatto come "Race for the Galaxy", "Agricola" e "Tribunus". Vedremo come invece sia un ottima conclusione per quella trilogia iniziata con titoli di assoluto rilievo come "Antike" e "Imperial", che hanno portato all'onore della cronaca ludica il loro autore.
La scatola (di grande formato) contiene:
- una plancia con la città di Amburgo su un lato (con le scritte in tedesco) e la città di Londra sull'altro (con le scritte in inglese),
- cubetti per le merci in tre colori (per birra, tessuti e zucchero),
- segnalini per i tre tipi di materiali, ovvero il legno (in legno), i mattoni (in una specie di resina che somiglia al mattone) e le campane (cinque piccole campane di latta),
- cinque set per i giocatori (in cinque differenti colori), con dischi di legno per segnalare il punteggio e le offerte per le chiese, navi, un segnalino per la posizione sulla "rondella", segnalini di cartone per i cittadini (che indicano la proprietà degli edifici costruiti) e una scheda riassuntiva,
- tre navi arancione per i mercanti olandesi,
- sei segnalini chiesa (in legno),
- trenta gettoni donazione in cartoncino (cinque per ognuna delle sei chiese),
- monete di cartone in tre tagli,
- segnalini in cartone per gli edifici (con scritte in inglese su un lato e in tedesco sull'altro),
- due regolamenti (uno in inglese e uno in tedesco),                                
- una breve guida (anche questa bilingue) con cenni storici sulla città di Amburgo.
Tutti i componenti sono di qualità eccellente (sia nei materiali che nella grafica), ed apprezzabile lo sforzo per rendere il prodotto bilingue in tutti i suoi aspetti. Da notare che la mappa di Londra è differente nella morfologia, aggiungendo in pratica la possibilità di giocare un secondo scenario.
Per preparare la partita ogni giocatore riceve il suo set di pezzi e 10 "sterline" moltiplicate la sua posizione iniziale, poi si mettono i gettoni donazione negli spazi appositi della plancia, mettendo in cima agli altri quattro il gettone "x5", le chiese e gli edifici vanno anch'esse negli appositi spazi sulla plancia, tre segnalini merci sulla tabella dei prezzi ed infine ogni giocatore mette il proprio segnapunti sullo zero e una nave nella zona "tre" del porto.
Tutto il meccanismo ruota (scusate il gioco di parola) sulla "rondella", ovvero il metodo che l'autore ha già utilizzato negli altri due giochi della trilogia per limitare la scelta delle mosse possibili, in pratica ogni giocatore ha un segnalino su uno spicchio della rondella, e può scegliere gratuitamente una delle tre azioni che si trovano nei tre spicchi successivi (in senso orario) mentre se vuole effettuare un'altra azione dovrà pagare un punto prestigio (ovvero un punto vittoria) per ogni spicchio aggiuntivo. Le azioni che si possono scegliere sono:
- Tessuti, Birra, Zucchero: il giocatore un cubetto merce, più un cubetto aggiuntivo per ogni edificio produttivo posseduto corrispondente alla merce scelta.
- Commercio (quest'azione è presente su due spicchi): il giocatore può decidere se vendere merci o acquistare materiali. Nel primo caso il prezzo è determinato dalla tabella presente sulla plancia, e il numero di merci vendute corrisponde alle navi presenti nel porto, ad esempio con una nave in zona tre e due navi in zona uno il giocatore potrà vendere tre merci di un tipo e una merce degli altri due tipi. Se invece decide di acquistare, il prezzo da pagare è indicato sempre sulla plancia, e si ottiene totalizzando il numero di mattoni, legni e campane acquistate (l'unica limitazione è che si può possedere una sola campana). La tabella è strutturata in modo tale che il prezzo di ogni singolo materiale cresce al crescere del numero complessivo di materiali acquistati. C'è da notare che non è possibile nella stessa mossa vendere merci e acquistare materiali, mentre se un  giocatore non ha navi in porto può sempre vendere merci ma ad un prezzo ridotto di 30 sterline (il prezzo normale va da 100 a 50).
- Cantiere navale: pagando un legno si può piazzare una nave nella zona tre del porto, se la zona ha già raggiunto la sua capacità massima (pari al numero dei giocatori) allora tutte le navi si spostano di una zona verso il basso (e le navi che erano presenti in zona uno ritornano ai loro possessori).
- Corporazione: pagando un legno e un mattone si può prendere un edificio da quelli a disposizione, mettendo uno dei propri segnalini cittadino (o cittadina) sulla plancia in corrispondenza di un edificio del tipo costruito. C'è una limitazione: un giocatore può costruire un edificio solo adiacente ad un altro proprio edificio oppure ad una chiesa nella quale si è effettuata una donazione. Dopo vedremo quali sono i vantaggi nel costruire i vari tipi di edificio. Si può costruire un numero qualsiasi di edifici in questa fase (ma solo uno di questi dalla pila degli edifici delle autorità).
- Chiesa: questa è l'azione principale che permette di guadagnare punti vittoria. Per ogni chiesa si possono effettuare cinque donazioni (la quinta completa la costruzione) e per ognuna di queste si devono pagare i materiali (e i soldi) indicati da una tabella sulla plancia. Ad esempio, la prima donazione consiste in un mattone, l'ultima in un mattone, un legno, una campana e dieci sterline per ogni proprio segnalino uomo presente in plancia. Fatta la donazione si mette un proprio segnalino tondo sulla chiesa per indicarla, e si prende una tessera da quelle a disposizione (per la prima donazione si è limitati alla tessera "x5", per le successive si può scegliere liberamente), dopodiché si può decidere di incassare i punti delle tessere donazione in proprio possesso, dopo averlo fatto la tessera andrà capovolta per indicare che i punti si sono già ricevuti, qui la limitazione è che un giocatore non può possedere due tessere dello stesso tipo non ancora incassate.
Oltre alla prima tessera, le altre danno i punti a seconda de:
- il numero di tessere donazione possedute (indipendentemente dal fatto che siano incassate o meno),
- il numero delle proprie navi in porto,
- il numero degli edifici di un certo tipo (differente per ogni chiesa) posseduti,
- il numero dei propri cittadini presenti nel quartiere della chiesa (o in tutta la mappa nel caso della cattedrale).
In una fase Chiesa può essere effettuata anche più di una donazione, ma sempre alla stessa chiesa. Se un giocatore effettua una donazione che completa una chiesa (la quinta donazione), allora riceve un bonus di punti vittoria (più alto per la prima chiesa, più basso per l'ultima), piazza il segnalino apposito sulla mappa (facendo ritornare i gettoni donazione ai rispettivi giocatori) e in più da questo momento in poi non sarà più limitato dalla regola dell'adiacenza nella costruzione degli edifici.
Questi sono gli edifici ed i relativi vantaggi:
- Birreria, Sartoria e Zuccherificio: si potrà produrre una merce aggiuntiva ma allo stesso tempo la loro costruzione diminuirà di 10 sterline il prezzo di vendita della merce corrispondente.
- Capitano: si può aggiungere al porto una nave olandese (neutrale) e una delle proprie, seguendo le normali regole per il loro spostamento.
- Mercante: si ricevono 100 sterline.
- Edifici delle autorità: vanno costruiti nell'ordine indicato, e rendono un certo numero di sterline (si va dal vicario, che dà 10 sterline per ogni cittadino presente sulla plancia al sindaco, che dà 60 sterline per ogni chiesa costruita). Solo uno di questi può essere costruito per una fase Corporazione.
- Edifici speciali: il loro utilizzo è opzionale, e anch'essi rendono un certo numero di sterline in base a differenti condizioni.
Il gioco termina quando viene costruita l'ultima chiesa, a questo punto vengono incassati tutti i segnalini non ancora incassati, venduti tutte le merci e i materiali per 50 sterline, aggiunti un punto vittoria per ogni 100 sterline e viene dichiarato vincitore il giocatore con il maggior numero di punti vittoria. In caso di parità si guarda il numero di sterline ancora in cassa.
Come vedete il regolamento è corposo e può disorientare alla prima lettura, ma si tratta di un meccanismo che riesce a legare tra loro molti elementi in modo molto elegante e scorrevole. I punti di forza sono che innanzitutto non è presente alcun elemento casuale e tutto l'andamento della partita è dato dalle azioni dei giocatori; non c'è uno scontro diretto: l'unica competizione (e non è da sottovalutare) è la corsa all'acquisizione delle tessere donazione (a differenza degli altri due titoli della trilogia dove si poteva attaccare gli avversari); il turno di ogni giocatore è estremamente rapido e non si deve solitamente aspettare molto per procedere.
Come strategia si deve considerare che abbiamo un normale "ciclo" di acquisizione e vendita merci, cosa che produce risorse per l'acquisto di materiali prima, donazioni poi e quindi punti vittoria; in questo ciclo si innesta il meccanismo degli edifici che aggiunge l'elemento topologico (il piazzamento in mappa del cittadino) che si collega direttamente all'acquisizione dei punti vittoria: infatti abbiamo due tipologie di tessere donazione la cui rendita è collegata agli edifici e ai cittadini. Infine c'è il meccanismo delle navi che è importante sia per la rendita della vendita delle merci che per i punti vittoria (un tipo di tessera donazione dà punti in base alle navi).
Come dicevo in precedenza, ciò che fa la differenza nel punteggio è il tipo di tessere donazione che si riesce ad acquisire, ovvero si deve cercare di ottenere quelle che maggiormente rendono punti in base ai criteri più corrispondenti alla propria situazione (attuale o prevista in futuro):
- se si hanno cittadini in un certo quartiere,
- se si hanno edifici di un certo tipo,
- se si hanno molte navi nel porto,
si dovrà puntare alle tessere corrispondenti. E questo lo si deve fare tenendo ben presente la sequenza di azioni che si possono effettuare. Come riporta il manuale, dato che in una singola azione è possibile effettuarne varie, conviene cercare di sfruttare questo meccanismo, e arrivare a:
- vendere il massimo di merci possibili,
- acquistare il massimo numero di materiali,
- costruire il massimo numero di edifici,
- fare il massimo numero di donazioni (ma sempre per solo una chiesa).
In realtà andrebbe sostituito "il massimo" con "il numero corretto", e stabilire quale sia questo numero corretto è la maggior difficoltà del gioco, e molto spesso può bastare una disattenzione o il minimo ritardo nello scegliere l'azione corretta per lasciare la vittoria all'avversario; infatti data la mancanza di eventi casuali, tutto si decide dalle proprie azioni.
Sia che abbiate apprezzato gli altri due giochi della trilogia, sia che stiate cercando un gioco innovativo che possa mettere alla prova la vostra esperienza di giocatori, sappiate che Hamburgum è in grado di soddisfare i palati più fini del gioco da tavolo, con spessore e profondità ma anche non impegnando per troppo tempo i giocatori (si riesce a concludere una partita al massimo in un ora e mezza) rendendo comunque l'esperienza piena di momenti cruciali e determinanti.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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