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L'esperienza insegna
Uno dei tratti caratteristici dei GDR è la possibilità di far "crescere" il proprio personaggio mano a mano che si sviluppa il gioco. Questo aspetto evolutivo richiama da vicino l'analoga crescita psicofisica e attitudinale che sperimentiamo nella vita reale, e rende senz'altro il gioco di ruolo ancora più interessante. E' facile affezionarsi al proprio personaggio, che diventa un alter ego da accudire e far crescere...
Tuttavia il metodo consueto con cui questo meccanismo di crescita viene implementato nei GDR mi ha sempre lasciato molto perplesso. Normalmente infatti si fa affidamento ai famigerati punti esperienza ossia ad un ammontare numerico che dovrebbe rappresentare il livello di esperienze maturate dal personaggio fino a quel momento, come fossero soldi nel portafoglio... e proprio come denaro, in un momento al di fuori della sessione di gioco (solitamente alla fine) si possono spendere per acquistare avanzamenti nelle caratteristiche segnate sulla scheda personaggio. Come si vede, l'analogia monetaria è molto forte... E' un po' come se si andasse al supermercato a comprare la merce coi soldi guadagnati. Questo approccio ha il grande pregio della semplicità, ma a mio avviso i vantaggi terminano qui. Vediamo di capire come dovrebbero funzionare da un punto di vista logico questi aumenti delle caratteristiche. Innanzitutto non tutte le caratteristiche possono incrementare il proprio valore con l'esperienza allo stesso modo e con la stessa facilità. Inoltre, per avere un certo grado di verosimiglianza, le caratteristiche da aumentare non dovrebbero essere scelte dall'elenco completo, ma dovrebbero essere soltanto quelle effettivamente utilizzate nella sessione di gioco. Dopotutto si tratta di esperienza e quindi il personaggio deve aver compiuto quelle azioni che giustificano il suo avanzamento. Come gestire la cosa? Alcuni sistemi adottano metodi "a marcatore" in cui il giocatore appone un segno sulla caratteristica utilizzata mentre gioca per avere a fine partita un elenco di caratteristiche "migliorabili".
Dopo lunghe notti insonni (è dura la vita del creatore di GDR..) sono arrivato a formulare un sistema che dovrebbe assicurare un minimo di verosimiglianza in più.
La caratteristica principale è che i punti esperienza... non ci sono. Il meccanismo "monetario" per come la vedo io offre più svantaggi che vantaggi e quindi l'ho eliminato completamente.
Le caratteristiche sono suddivise in due grandi aree: quelle innate e quelle apprese. Quelle innate definiscono i tratti psicofisici di base del personaggio secondo le regole di BLOOD, ovvero:
Forza
Combattività
Destrezza
ResistenzaLa resistenza fisica dell'organismo agli agenti nocivi e al dolore
Agilità
VolontàLa resistenza mentale allo stress e a tutto cio che incide sulla mente
IntelligenzaLa capacità di risolvere problemi, la memoria
CarismaLa carica di personalità che consente di imporsi sugli altri
FascinoLa bellezza fisica e il sex appeal
Energia PSIL'energia mentale e psichica che alimenta vari poteri
FreddezzaLa capacità di mantenere la mente lucida di fronte a situazioni limite
PercezioneLa capacità di percepire il mondo circostante coi propri sensi
Le caratteristiche apprese sono invece tutte quelle abilità che si possono acquisire o migliorare con uno studio o con l'esercizio, ad esempio:
Conoscenza di una lingua straniera
Tirare con L'Arco
Guidare una automobile
Cucinare
Combattere con una spada
Programmare un computer
Danzare
ecc..
I valori delle caratteristiche innate sono definiti nella fase di creazione del personaggio e variano molto di rado; alcuni non sono soggetti a variazione.
Ad esempio la forza fisica può aumentare ma solo dopo lunghi periodi di tempo in cui si usano i muscoli, il Fascino può aumentare con interventi di chirurgia estetica, la Freddezza può aumentare dopo lunghi periodi a contatto con situazioni estreme (avorare in un pronto soccorso, militare in una guerra, ecc..) la Resistenza e la Volontà possono aumentare temporaneamente tramite l'uso di farmaci. Il Carisma, l'Agilità, L'Intelligenza, l'Energia PSI e la Percezione non dovrebbero aumentare se non in casi eccezionali lasciati al giudizio del Master.
Le caratteristiche apprese hanno tutte una o più Caratteristiche di Base ad esse collegate, a cui si fa riferimento in fase di creazione del personaggio per stabilire il punteggio massimo raggiungibile da quel personaggio in quella abilità. Ad esempio un personaggio con Intelligenza 40 vuole imparare a Programmare un Computer. Poichè questa abilità è collegata alla caratteristica di base Intelligenza, il valore massimo raggiungibile sarà dato da (100 + INT) / 2 ovvero (100 + 40)/2 = 70. Questo personaggio potrà avanzare nella Abilità Programmare Computer fino ad un valore massimo di 70. In questo modo si restituisce un peso maggiore alle caratteristiche di base, per scongiurare un eccessivo appiattimento dei personaggi (dopo un po' diventano tutti gli stessi fenomeni...)
Come avviene in pratica l'avanzamento? Molto semplicemente il meccanismo di aumento delle abilità funziona in tempo reale, durante il gioco. Ogni volta che un personaggio esegue un test con 1d100 per mettere alla prova una delle sue abilità ed ha successo, può eseguire immediatamente un altro test contro un valore dato dal complemento a 100 dell'abilità in questione (ovvero 100 - valore attuale). Ad esempio, se il nostro personaggio effettua un test con successo su Programmare, che attualmente ha un valore poniamo di 46, avrà la possibilità di effettuare un test contro il valore di (100 - 46 ) = 54. Se riesce in questo test, il valore attuale della sua abilità viene incrementato di 1 punto, con effetto immediato. Se il test iniziale sull'abilità era stato superato con un risultato di dado tra 01 e 09, a discrezione del Master si può consentire l'aumento (sempre se il secondo test viene superato) di 1d4 di punti (in pratica un successo eccezionale consente di imparare di più dall'esperienza). Anche se il primo test si risolve in un fallimento disastroso (tiro tra 90 e 100) dovrebbe essere consentito di tentare il secondo test per aumentare l'abilità. Infatti anche dagli errori si può imparare! Quest'ultimo aspetto tanto familiare non viene solitamente preso in considerazione nei GDR.
Questo metodo ha il pregio di essere molto veloce, le modifiche hanno effetto (e quindi utilità per i personaggi) immediato, gli avanzamenti avvengono solo per quelle abilità effettivamente utilizzate, inoltre il ritmo di avanzamento è automaticamente controllato e graduale. Un avanzamento troppo rapido è da evitare, perchè i personaggi troppo potenti diventano poi complessi da gestire sia per i giocatori sia per il Master. Normalmente si cerca di calibrare la distribuzione dei punti esperienza, ma una vera e propria misura non esiste; in questo modo invece tutto avviene automaticamente, senza possibilità di contestazioni e (prove pratiche sul campo lo confermano) con un ritmo ottimo. La probabilità combinata dei due test fa sì che sia difficile progredire all'inizio, quando si è inesperti, poi diventa abbastanza facile, infine quando il personaggio è ormai esperto, migliorare ulteriormente diventa sempre più difficile. Anche questo ricalca abbastanza fedelmente il processo di apprendimento nella vita reale.
Per ora è tutto... buon GDR a tutti!
Massimo Borri
[ARCHIVIO] Articolo di Massimo Borri pubblicato nella rubrica RPG del n.117 di KULT Underground il 3/2005
AUTORE:
Innamorato profondamente del Giappone e della sua cultura in tutte le sue forme, ha come hobby preferito lo studio della lingua giapponese.
Ama anche la musica di ogni genere (specialmente il blues e il rock anni ’70), leggere e disegnare fumetti, il cinema e la letteratura di fantascienza, i giochi di ruolo.
Gli piace insegnare l’informatica e il giapponese a chi non ne sa nulla, usare Internet come strumento di comunicazione tra persone di tutto il mondo, bere tè, praticare il Taijiquan.
Per KULT ha curato in passato le sezioni dedicate a fumetti e animazione giapponesi e alla lingua del sol levante. Attualmente scrive nella sezione RPG di giochi di ruolo e saltuariamente nella sezione SUSSURRI.
Massimo Borri
, nato il 6 marzo 1971, diplomato alla Scuola di Informatica dell’Università di Modena, attualmente lavora come tecnico hardware e software in una ditta di assistenza informatica.Innamorato profondamente del Giappone e della sua cultura in tutte le sue forme, ha come hobby preferito lo studio della lingua giapponese.
Ama anche la musica di ogni genere (specialmente il blues e il rock anni ’70), leggere e disegnare fumetti, il cinema e la letteratura di fantascienza, i giochi di ruolo.
Gli piace insegnare l’informatica e il giapponese a chi non ne sa nulla, usare Internet come strumento di comunicazione tra persone di tutto il mondo, bere tè, praticare il Taijiquan.
Per KULT ha curato in passato le sezioni dedicate a fumetti e animazione giapponesi e alla lingua del sol levante. Attualmente scrive nella sezione RPG di giochi di ruolo e saltuariamente nella sezione SUSSURRI.
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