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Carcassonne
Gioco per 2-5 persone
Autore: Klaus-Jürgen Wrede
Editore: Rio Grande Games (www.riograndegames.com), Hans im Glück (www.hans-im-glueck.de)
Nella scatola di questo gioco trovate 72 tessere quadrate, e sette segnalini colorati per ogni giocatore. Il gioco consiste nell'estrarre casualmente una delle tessere e posizionarla accanto a quelle già giocate, mantenendo uniformi i confini tra una tessera e l'altra, che possono essere di tre tipi: campo, strada o città. Dopo il posizionamento, si deve decidere se giocarvi sopra uno dei segnalini (a forma di uomo stilizzato) che può essere messo sulla strada, sulla città o sul campo. L'unica limitazione è che non potete posizionare un segnalino se in quella zona ve ne è già un altro, è invece possibile giocare una tessera che unisce due spezzoni di strada, città o campo. Quando una strada o una città vengono chiuse, allora il giocatore a cui appartengono guadagna rispettivamente uno o due punti per ogni tessera, e quest'ultimo può riprendere il segnalino. In più esistono delle tessere monastero, che danno punti se hanno un segnalino e sono completamente circondate da altre otto tessere.
Alla fine delle tessere, si conteggia un punto per ogni città o strada aperta; per ogni campo in cui c'è un segnalino si conteggiano quattro punti per ogni città chiusa che confina con esso.
Completa la dotazione una scheda e un segnalino in più per tenere traccia dei punti fatti da ogni giocatore.
Le regole semplici nascondo in realtà un gioco che richiede un'attenta valutazione e pianificazione: è meglio giocare il segnalino su una città e prendere subito i punti, o giocarlo sul campo sperando nei punti finali? Tenete presente che i segnalini sono limitati, e conviene sempre tenerne uno di scorta, se pescate un monastero o una tessera interessante.
Per questo gioco è stata pubblicata un'espansione, che aggiunge i segnalini necessari per il sesto giocatore, introduce le cattedrali (che danno tre punti per ogni tessera città che un giocatore riesce a chiudere, ma zero punti se la città rimane aperta) e le taverne (anch'esse danno tre punti per ogni tessera strada che si riesce a chiudere, e zero per una strada aperta), oltre ad alcune tessere dalla configurazione particolare.
In più, dall'indirizzo web 213.174.53.132/hig/carcassonne/downloads/fluss.pdf è possibile scaricare e stampare dodici tessere aggiuntive che compongono un fiume e servono per dare una posizione di partenza diversa alla partita (quest'ultima espansione è stata inserita nella seconda edizione del gioco base).
L'unico appunto che si può fare ad un gioco altrimenti perfetto, è l'incidenza della fortuna, che, se è trascurabile se giocato in due, diventa evidente in cinque o in sei, dato che diminuisce il numero di tessere disponibile ad ogni giocatore, ci sono meno probabilità di pescare le tessere adatte per costruire e completare delle strategie elaborate. La chiave di volta è comunque data dal conteggio finale, dove i campi e i relativi punti per ogni città chiusa decidono quasi sempre il vincitore.
In ogni caso la valutazione è positiva, questo è uno di quei giochi che si impara in cinque minuti, ma che è dotato di una profondità che lo mantiene valido ed interessante anche dopo molte partite, ed è un pregio dei grandi classici.
Il nome del gioco deriva dalla città francese famosa per le sue mura, e in effetti alla fine il piano di gioco sembra proprio un paesaggio medievale, con città fortificate, strade e campi, dipinto su un antico arazzo.
Autore: Klaus-Jürgen Wrede
Editore: Rio Grande Games (www.riograndegames.com), Hans im Glück (www.hans-im-glueck.de)
Nella scatola di questo gioco trovate 72 tessere quadrate, e sette segnalini colorati per ogni giocatore. Il gioco consiste nell'estrarre casualmente una delle tessere e posizionarla accanto a quelle già giocate, mantenendo uniformi i confini tra una tessera e l'altra, che possono essere di tre tipi: campo, strada o città. Dopo il posizionamento, si deve decidere se giocarvi sopra uno dei segnalini (a forma di uomo stilizzato) che può essere messo sulla strada, sulla città o sul campo. L'unica limitazione è che non potete posizionare un segnalino se in quella zona ve ne è già un altro, è invece possibile giocare una tessera che unisce due spezzoni di strada, città o campo. Quando una strada o una città vengono chiuse, allora il giocatore a cui appartengono guadagna rispettivamente uno o due punti per ogni tessera, e quest'ultimo può riprendere il segnalino. In più esistono delle tessere monastero, che danno punti se hanno un segnalino e sono completamente circondate da altre otto tessere.
Alla fine delle tessere, si conteggia un punto per ogni città o strada aperta; per ogni campo in cui c'è un segnalino si conteggiano quattro punti per ogni città chiusa che confina con esso.
Completa la dotazione una scheda e un segnalino in più per tenere traccia dei punti fatti da ogni giocatore.
Le regole semplici nascondo in realtà un gioco che richiede un'attenta valutazione e pianificazione: è meglio giocare il segnalino su una città e prendere subito i punti, o giocarlo sul campo sperando nei punti finali? Tenete presente che i segnalini sono limitati, e conviene sempre tenerne uno di scorta, se pescate un monastero o una tessera interessante.
Per questo gioco è stata pubblicata un'espansione, che aggiunge i segnalini necessari per il sesto giocatore, introduce le cattedrali (che danno tre punti per ogni tessera città che un giocatore riesce a chiudere, ma zero punti se la città rimane aperta) e le taverne (anch'esse danno tre punti per ogni tessera strada che si riesce a chiudere, e zero per una strada aperta), oltre ad alcune tessere dalla configurazione particolare.
In più, dall'indirizzo web 213.174.53.132/hig/carcassonne/downloads/fluss.pdf è possibile scaricare e stampare dodici tessere aggiuntive che compongono un fiume e servono per dare una posizione di partenza diversa alla partita (quest'ultima espansione è stata inserita nella seconda edizione del gioco base).
L'unico appunto che si può fare ad un gioco altrimenti perfetto, è l'incidenza della fortuna, che, se è trascurabile se giocato in due, diventa evidente in cinque o in sei, dato che diminuisce il numero di tessere disponibile ad ogni giocatore, ci sono meno probabilità di pescare le tessere adatte per costruire e completare delle strategie elaborate. La chiave di volta è comunque data dal conteggio finale, dove i campi e i relativi punti per ogni città chiusa decidono quasi sempre il vincitore.
In ogni caso la valutazione è positiva, questo è uno di quei giochi che si impara in cinque minuti, ma che è dotato di una profondità che lo mantiene valido ed interessante anche dopo molte partite, ed è un pregio dei grandi classici.
Il nome del gioco deriva dalla città francese famosa per le sue mura, e in effetti alla fine il piano di gioco sembra proprio un paesaggio medievale, con città fortificate, strade e campi, dipinto su un antico arazzo.
Andrea Nini
[ARCHIVIO] Articolo di Andrea Nini pubblicato nella rubrica BOARDGAMES del n.91 di KULT Underground il 11/2002
AUTORE:
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
E-MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB: http://www.nand.it
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
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