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Clans
gioco per 2-4 persone
Autore: Leo Colovini
Editore: Venice Connection
Nel numero precedente di Kult Underground vi avevo presentato Cartagena, un ottimo gioco di Leo Colovini; questo mese vi presento Clans, che può farvi capire come questo autore prediliga i meccanismi astratti. Infatti il tema scelto (l'aggregazione in villaggi dei primi clan di uomini primitivi) non regge neanche alla prima lettura (sarebbe stato altrettanto appropriato descrivere l'ambientazione come la vita degli organismi monocellulari in un vetrino da microscopio).
La mappa è suddivisa in diverse zone (di quattro differenti tipi di terreno: montagna, pianura, deserto e bosco) in cui all'inizio sono state distribuite in modo casuale pedine di cinque colori differenti, in ragione di una per ogni zona. Ogni giocatore, al proprio turno, prende tutte le pedine presenti in una zona e le sposta in una zona adiacente, a patto che questa seconda zona non sia vuota. In questo modo, col procedere del tempo, si può arrivare con la propria mossa ad isolare completamente un villaggio: a questo punto viene assegnato un gettone al giocatore che ha creato il villaggio e vengono conteggiati un certo numero di punti ad ogni colore che forma il villaggio stesso.
Questo concetto è molto interessante, dato che i punti vengono assegnati ai colori e non ai giocatori, ma i colori vengono assegnati ai giocatori in modo segreto, in base a cinque tessere che vengono distribuite all'inizio ma rivelate solo alla fine della partita. Per cui ogni mossa deve essere fatta in modo da avvantaggiare il proprio colore e penalizzare quello degli altri, ma senza dare troppe informazioni agli altri giocatori.
Il gioco finisce quando viene creato il dodicesimo villaggio, a questo punto vengono scoperte le carte, assegnati i punteggi dei colori ai giocatori, e dichiarato vincitore chi ha raggiunto il punteggio più alto.
Ci sono un paio di precisazioni da fare: ogni villaggio costruito appartiene ad un'epoca, e per ogni epoca c'è un terreno privilegiato, che dà un bonus di punti; e un terreno svantaggioso, che causa la distruzione del villaggio. Quindi conviene creare villaggi in terreni privilegiati, se si è uno dei colori che costituisce il villaggio; e distruggere i villaggi di cui non si fa parte. Ma bisogna farlo con accortezza, dato che anche questo è un modo per rivelare agli altri qual è il proprio colore.
Se un villaggio viene creato con tutti e cinque i colori, allora si deve effettuare un controllo ed eliminare i segnalini presenti solo in un esemplare, ad esempio se il villaggio ha tre segnalini rossi, tre blu, due gialli, un nero e un verde, allora il villaggio risultante sarà composto da otto capanne: tre rosse, tre blu e due gialle; e solo a questi colori andranno conteggiati i punti.
I materiali sono di buona qualità, il tabellone è robusto e colorato, le pedine in legno sono "simpatiche" (sono piccole capanne), il gioco si spiega rapidamente e le partite non durano mai a lungo. Il gioco è dichiarato da due fino a quattro persone, ma non ci sono grossi problemi a giocarlo in cinque, dato che ci sono pedine in cinque colori: l'unica differenza è che giocando in meno di cinque sarà possibile non avvantaggiare nessuno facendo mosse che attribuiscono punti ad uno dei colori che presumiamo non appartenga ad alcun giocatore; se si gioca in cinque persone non è possibile fare questo, ma qualunque mossa avvantaggerà necessariamente uno dei giocatori. Diciamo che, all'aumentare dei giocatori, diminuisce la possibilità di "bluffare", ovvero di ingannare gli avversari su quello che è il colore che stiamo cercando di favorire.
Come in molti altri giochi, giocando in due si può apprezzare maggiormente la profondità strategica, dato che ogni nostra mossa sarà seguita solo dalla replica di un avversario; mentre in cinque, sarà molto più probabile che le nostre trame possano essere spezzate ed annullate (anche in modo inconsapevole) da ben quattro mosse avversarie.
Questo gioco, grazie alla sua vena astratta, potrà essere molto apprezzato dagli enigmisti, che all'inizio (e, successivamente, ad ogni mossa) si troveranno davanti ad un puzzle da risolvere, ma che risulterà semplice anche per i giocatori occasionali. Di nuovo i miei complimenti vanno a Leo, che oltre alla bontà delle sue invenzioni, è riuscito a caratterizzare positivamente tutta la sua produzione con un'impronta personale, che lo sta facendo notare anche oltre i confini nazionali.
Autore: Leo Colovini
Editore: Venice Connection
Nel numero precedente di Kult Underground vi avevo presentato Cartagena, un ottimo gioco di Leo Colovini; questo mese vi presento Clans, che può farvi capire come questo autore prediliga i meccanismi astratti. Infatti il tema scelto (l'aggregazione in villaggi dei primi clan di uomini primitivi) non regge neanche alla prima lettura (sarebbe stato altrettanto appropriato descrivere l'ambientazione come la vita degli organismi monocellulari in un vetrino da microscopio).
La mappa è suddivisa in diverse zone (di quattro differenti tipi di terreno: montagna, pianura, deserto e bosco) in cui all'inizio sono state distribuite in modo casuale pedine di cinque colori differenti, in ragione di una per ogni zona. Ogni giocatore, al proprio turno, prende tutte le pedine presenti in una zona e le sposta in una zona adiacente, a patto che questa seconda zona non sia vuota. In questo modo, col procedere del tempo, si può arrivare con la propria mossa ad isolare completamente un villaggio: a questo punto viene assegnato un gettone al giocatore che ha creato il villaggio e vengono conteggiati un certo numero di punti ad ogni colore che forma il villaggio stesso.
Questo concetto è molto interessante, dato che i punti vengono assegnati ai colori e non ai giocatori, ma i colori vengono assegnati ai giocatori in modo segreto, in base a cinque tessere che vengono distribuite all'inizio ma rivelate solo alla fine della partita. Per cui ogni mossa deve essere fatta in modo da avvantaggiare il proprio colore e penalizzare quello degli altri, ma senza dare troppe informazioni agli altri giocatori.
Il gioco finisce quando viene creato il dodicesimo villaggio, a questo punto vengono scoperte le carte, assegnati i punteggi dei colori ai giocatori, e dichiarato vincitore chi ha raggiunto il punteggio più alto.
Ci sono un paio di precisazioni da fare: ogni villaggio costruito appartiene ad un'epoca, e per ogni epoca c'è un terreno privilegiato, che dà un bonus di punti; e un terreno svantaggioso, che causa la distruzione del villaggio. Quindi conviene creare villaggi in terreni privilegiati, se si è uno dei colori che costituisce il villaggio; e distruggere i villaggi di cui non si fa parte. Ma bisogna farlo con accortezza, dato che anche questo è un modo per rivelare agli altri qual è il proprio colore.
Se un villaggio viene creato con tutti e cinque i colori, allora si deve effettuare un controllo ed eliminare i segnalini presenti solo in un esemplare, ad esempio se il villaggio ha tre segnalini rossi, tre blu, due gialli, un nero e un verde, allora il villaggio risultante sarà composto da otto capanne: tre rosse, tre blu e due gialle; e solo a questi colori andranno conteggiati i punti.
I materiali sono di buona qualità, il tabellone è robusto e colorato, le pedine in legno sono "simpatiche" (sono piccole capanne), il gioco si spiega rapidamente e le partite non durano mai a lungo. Il gioco è dichiarato da due fino a quattro persone, ma non ci sono grossi problemi a giocarlo in cinque, dato che ci sono pedine in cinque colori: l'unica differenza è che giocando in meno di cinque sarà possibile non avvantaggiare nessuno facendo mosse che attribuiscono punti ad uno dei colori che presumiamo non appartenga ad alcun giocatore; se si gioca in cinque persone non è possibile fare questo, ma qualunque mossa avvantaggerà necessariamente uno dei giocatori. Diciamo che, all'aumentare dei giocatori, diminuisce la possibilità di "bluffare", ovvero di ingannare gli avversari su quello che è il colore che stiamo cercando di favorire.
Come in molti altri giochi, giocando in due si può apprezzare maggiormente la profondità strategica, dato che ogni nostra mossa sarà seguita solo dalla replica di un avversario; mentre in cinque, sarà molto più probabile che le nostre trame possano essere spezzate ed annullate (anche in modo inconsapevole) da ben quattro mosse avversarie.
Questo gioco, grazie alla sua vena astratta, potrà essere molto apprezzato dagli enigmisti, che all'inizio (e, successivamente, ad ogni mossa) si troveranno davanti ad un puzzle da risolvere, ma che risulterà semplice anche per i giocatori occasionali. Di nuovo i miei complimenti vanno a Leo, che oltre alla bontà delle sue invenzioni, è riuscito a caratterizzare positivamente tutta la sua produzione con un'impronta personale, che lo sta facendo notare anche oltre i confini nazionali.
Andrea Nini
[ARCHIVIO] Articolo di Andrea Nini pubblicato nella rubrica BOARDGAMES del n.104 di KULT Underground il 1/2004
AUTORE:
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
E-MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB: http://www.nand.it
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
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